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Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 29 janv. 2026, 10:35
par Lussa
Bonjour à tout le monde,

Première fois que je poste sur ce forum. Je joue à DnD depuis environ deux ans (règles des manuels 2014), parfois avec des amis et le plus souvent seule en utilisant des oracles, des cartes, etc...

Mon personnage est une Rôdeuse, aujourd'hui de niveau 5 (chasseur - briseur de hordes). Je ne vais pas vous raconte ici toute l'histoire ni les raisons associées (à moins que ça puisse avoir un intérêt), mais cette Rôdeuse possède (par héritage) une épee à deux mains un peu particulière... Je l'ai créer moi-même et je voulais votre avis, votre regard, votre expérience au sujet de cette arme dont voici la fiche :

---
Epée à deux mains+1

Bonus d'attaque
  • Cible normale : +1
    Marque du chasseur / Cible adjacente / Ennemi juré : +2

Effets (une fois par tour)
  • Cible seule : +1D4
    Cible seule marquée : +1D4 (+1D6)
    Cible adjacente (briseur de horde) : +1D6
    Cible adjacente marquée (briseur de horde) : +1D6 (+1D6)

Dégâts
  • 2D6+Force
    + Effet (1x/tour)
    + Marque si actif (+1D6)
    Coup critique : +1D6 aux dégats
---

...voilà, qu'est-ce que vous en pensez en terme d'équilibre/puissance/logique ? Est-ce qu'une évolution serait envisageable sans transformer le tout en arme nucléaire ? Peut-être choisir un autre angle ? Je ne sais pas trop... Je reste ouverte à vos commentaires (notez que je débute quand-même dans le métier).

Bien à vous.

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 29 janv. 2026, 11:09
par vykiath
Coucou !

Alors tout d'abord, pour ce qui est du choix des types de bonus, ça en fait une arme hyper spécialisée pour ton personnage exclusivement ... et ça tombe bien , c 'est toi qui l'a :D (c'est bien fait, la vie)

Pour la puissance générale (de ce que j'en ai compris), l'arme me semble être bien au dessus d'une arme+2, limite+3. On est dans le tronçon "rare" à "très rare" , ce qui , dans un setting classique, est bien au dessus de la puissance attendue d'une arme de personnage niv5.
A savoir que le jeu s'étale jusqu'au niv20 et que les armes ne vont que jusque +3. L'idée c'est grosso modo d'étaler l'acquisition des objets magiques sur les niveaux.
La course à la puissance est grisante , mais le soucis c'est qu'une fois qu'on est à l'arrivée, c'est fini. ;)
Autre soucis : le MJ va avoir de la peine à vous opposer des monstres si les personnages sont trop fort trop tot.
Pour info , Dans le Guide du maitre p135 il y a un tableau sur le plancher d'acquisition des objets magiques selon leur rareté
Peu courant (arme+1) niv1
Rare (arme+2) niv5
Très rare (arme+3) niv11
Légendaire (relique) niv17
Sachant que ce n'est qu'un plancher, on peut parfaitement être niv15 avec une simple arme+1.

Il y a aussi plusieurs termes employés dont je ne suis pas sur du sens et qui me semblent relativement confus :
• +1 : en principe une arme+1 ajoute +1 à l'attaque et +1 aux dommage . Ca ne semble pas être le cas de ce que tu a écrit. Volontaire ? Involontaire ?
• Cible adjacente : à priori une épée à deux mains ne peux frapper que des cibles adjacentes. J'imagine donc que tu fait mention à l'attaque donnée par "briseur de horde."
• Effet 1/tour : mentionne un bonus mais on ne sais pas à quoi : à l'attaque ? au dégat ? aux deux ?
• chiffre entre parenthèse : se réfère à l'effet de la marque du chasseur ? auquel cas inutile de le notifier. Ou se réfère à un bonus additionnel en plus de la marque du chasseur ? Auquel cas c'est effroyablement fort (ça DOUBLE la puissance du sort).

Au global , au dela de l'aspect puissance, il y a l'aspect complexité qui me semble relativement lourd pour une simple arme. Beaucoup de conditions et de déclencheurs pour par grand chose. Il devrait y avoir moyen de simplifier ça et éviter de plomber la dynamique du jeu et devoir se poser 3 questions à chaque attaque. Fluidité , fluidité , fluidité !

Pour ce qui est d'imaginer une évolution ... je ne suis pas certain que ce soit judicieux, vu comme c'est déja trop fort.
Eventuellement, pour agrémenter l'arme sans en faire (beaucoup) varier la puissance , tu peux adjoindre d'autres bonus qui ne concernent pas le combat. Un sort utilitaire 1/j, un avantage à une compétence selon certaines conditions, forcer l'ajout d'un trait/défaut/lien/idéal spécifique à l'arme ou à la lignée ...

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 29 janv. 2026, 11:39
par Lussa
Bonjour vykiath, merci pour ce retour !
Je vais essayée d'être plus claire pour répondre à tes questions (ici j'ai noté la fiche que je me suis faite avec quelques redondances, mais c'est plus pour moi, en mémo). Alors voyons...

Cette épée me confère en Attaque (au touché) un bonus de +1.
Ce bonus d'attaque se transforme en +2 si : cible marquée, ennemi jurée ou cible adjacente (deux ennemis à 1m50 de moi - principe du "briseur de hordes")

Ce que j'ai nommé ici "Effet" c'est un bonus de Dégats qui ne s'applique qu'une seule fois par tour (même si plusieurs attaques) avec ces conditions :
+1D4 de dégats (auquel s'ajoute le 1D6 si la cible est marquée)
+1D6 de dégats Si position de briseur de hordes (auquel s'ajoute le 1D6 si la cible est marquée)

Et, pour limiter la casse, dans toutes options possibles, en cas de coups critique, je ne double pas les dégats, j'ajoute simplement 1D6 supplémentaire quelque-soit la condition.

Est-ce plus clair comme ça (c'est pas facile de trouver le bons termes et bons équilibres) ? Merci en tous cas pour ton retour !!!


PS : précision, j'ai fait le calcul du coup le plus "puissant" qu'il est possible de faire avec cette arme en termes de dégats :
En partant du principe que je fait toujours le max de points aux dés (coup critique, utilisation de l'effet, etc), le plus puissant donne ceci :

20 naturel
2d6+Force : 14
1d6 (briseur de hordes) : 6
1d6 (marque) : 6
1d6 (critique) : 6
= 32 points de dégats maximum au top du top sans dés pipés :D
OU = 7 points de dégats maximum si je ne tape que des 1 aux dés :green:

En temps normal, sans utiliser l'effet, c'est juste une épee qui confère +1 (ou +2 selon condition) en attaque (au touché) et ça reste 2d6+Force aux dégats... (max 14 / min 4)
Même condition en temps normal si coup critique, ajouter 1d6 plutôt que doubler les dégats : 2d6+Force+1d6 (max 20 / min 5).


Quoi faire ??? Je tourne autour, je cherche à garder un équilibre, je me fait des mises en situations pour éprouver le truc, pas certaine de moi... ?!

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 29 janv. 2026, 13:29
par vykiath
Mon constat
• +1 à l'attaque (qui devient +2 sous certaines conditions), ok , mais ça ajoute un niveau de contrainte à tracker les conditions qui la font devenir +2, premier frein de fluidité.
• L'effet utilisable 1 fois par tour est surtout lourd à gérer. Nécessite à la fois de checker : si tu ne l'a pas déja appliqué / si les cibles sont plusieurs / si la cible est marquée, puis se référer à une liste de bonus selon chaque condition. Deuxième frein (et pas des moindres) à la fluidité.
• Un règle spéciale qui modifie la règle des critiques.

Mon conseil , si le but est d'équilibrer le machin et de le fluidifier.
• Tu peux simplement en faire une arme +1 (Att & dégat), qui devient simplement +2 (att et dégat) dans les cas de : EnnemiJuré / En condition d'appliquer "BriseurDeHorde" / et éventuellement aussi en cas d'attaque sur créature affectée par ta "MarqueDuChasseur"
• Ne modifie pas la règle du critique, c'est contre-intuitif. L'arme a déja suffisamment de particularités.
Et même la , c'est très fort pour une arme détenue par un niv5

Autre solution : te référer à l'existant, comme par exemple : les armes tueuses de dragons. Qui , comme tu peux le voir sont des armes +1 avec un bonus de dégat contre un unique type de créature (et sont tout de même "Rare"). Et la dériver à ton ennemi juré.

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 29 janv. 2026, 22:53
par Makhai
Hello !
Je plussoie les suggestions de Vikyath
En terme d'équilibrage je dirais de limiter le nombre d'utilisation des dégâts bonus.
Par exemple un nombre égal au bonus de maîtrise du PJ, avec recharge au repos long (ou repos court si tu veux la rendre vraiment forte)
Premièrement ça rétablit un certain équilibre cohérent avec le jeu.
Et ça permet de faire évoluer la puissance de l'arme avec le niveau du personnage.

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 30 janv. 2026, 10:41
par silenttimo
Si cela reste difficile de ne pas donner des OM un peu significatifs aux joueurs chevronnés, le système DD5 permet de jouer sans ou avec une réelle parcimonie d'OM "permanents" peu communs et rares.

Et parfois un OM "faible" peut s'avérer plus déséquilibré que ce à quoi on pourrait penser.

Je me souviens encore, vers le niveau 5 ou 6, avoir récompensé la barbare avec une épée qui était magique mais sans bonus, et faisait 1 point de dégât de feu à chaque attaque qui touchait.
Je m'en suis mordu les doigts, car la barbare attaquait souvent avec avantage (capacité témérité / reckless) et donc touchait assez souvent, et les créatures régénérantes qu'elle a croisé n'ont jamais eu vraiment l'occasion de régénérer ! :mdr:

Et pourtant, on était sur une échelle très basse de puissance pour un objet permanent, sans bonus à l'attaque, et avec le feu comme énergie la plus régulièrement rencontrée (après le poison) en tant qu'immunité ou résistance chez les monstres (i.e. 0 point de dégât dans ce cas).

A ce titre, je trouve relativement intéressante la boîte d'initiation "Icespire peak", notamment pour des joueurs novices, parce qu'on y trouve beaucoup d'objets très mineurs (la cape flottante, le sifflet à oiseaux, la baguette de pyrotechnie, le heaume terrifiant, la clé magique, etc.) qui raviront les nouveaux joueurs, mais emmerdent certains vieux briscards.
Bon il y a aussi quelques OM plus puissants, mais pas trop, et plutôt en fin de campagne à partir du niveau 5.

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 30 janv. 2026, 20:07
par Lussa
Merci à tous pour vos retours ! C'est très chouette !
Je vais profitez du week-end pour tester, en mode bac-à-sable, cette épée et lui faire des réglages à la fois sur sa puissance, sur l'équilibre ainsi que la fluidité de l'ensemble. Actuellement, rapidement, je pense plutôt l'envisager comme ceci :

Epée à deux mains+1


Bonus d'attaque
  • Cible normale : +1
    Marque du chasseur / Cible adjacente / Ennemi juré : +2
Effets bonus de dégats (une fois par tour - utilisation limité par bonus de maîtrise - nécessite repos long pour "recharger")
  • Ajouter : +1D4
Voilà, je vais explorer cette façon de faire... Je ne veux pas d'une arme trop puissante, hors cadre, mal équilibrée, etc... je cherche simplement à lui donner une spécificité utile en combat.
Si avez des propositions, je reste ouverte... En tous cas, merci à vous !

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 30 janv. 2026, 20:17
par Aliendile
Gardes tu l idée qu elle fait des dégâts de Force ?

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 30 janv. 2026, 20:31
par Makhai
Lussa a écrit : 30 janv. 2026, 20:07 Merci à tous pour vos retours ! C'est très chouette !
Je vais profitez du week-end pour tester, en mode bac-à-sable, cette épée et lui faire des réglages à la fois sur sa puissance, sur l'équilibre ainsi que la fluidité de l'ensemble. Actuellement, rapidement, je pense plutôt l'envisager comme ceci :

Epée à deux mains+1


Bonus d'attaque
  • Cible normale : +1
    Marque du chasseur / Cible adjacente / Ennemi juré : +2
Effets bonus de dégats (une fois par tour - utilisation limité par bonus de maîtrise - nécessite repos long pour "recharger")
  • Ajouter : +1D4
Voilà, je vais explorer cette façon de faire... Je ne veux pas d'une arme trop puissante, hors cadre, mal équilibrée, etc... je cherche simplement à lui donner une spécificité utile en combat.
Si avez des propositions, je reste ouverte... En tous cas, merci à vous !
Hello, ça m'a l'air nettement plus adapté à un PJ de ce niveau :D

Aliendile a écrit : 30 janv. 2026, 20:17 Gardes tu l idée qu elle fait des dégâts de Force ?
Hello, juste pour être sûre tu parles du type de dégât ou de la carac utilisée pour les dégâts ?

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 30 janv. 2026, 20:40
par Lussa
Et bien ça reste une épée à deux mains : 2d6+Force pour les dégats.
Je conserve la règle en cas de coup critique (4d6+Force en dégats).
Elle confère +1 en attaque par défaut (ou +2 si ennemi juré, adjacent, marque du chasseur)
Effet bonus une fois par tour +1d4 de dégats au utilisable X fois au prorata du bonus maîtrise.

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 31 janv. 2026, 01:36
par silenttimo
Lussa a écrit : 30 janv. 2026, 20:40Et bien ça reste une épée à deux mains : 2d6+Force pour les dégats.
Je conserve la règle en cas de coup critique (4d6+Force en dégats).
Elle confère +1 en attaque par défaut (ou +2 si ennemi juré, adjacent, marque du chasseur)
Effet bonus une fois par tour +1d4 de dégats au utilisable X fois au prorata du bonus maîtrise.
Perso, je trouve que le bonus qui s'applique aux ennemis adjacents, pour une arme de corps-à-corps... c'est tout le monde en fait.

Je limiterai le +2 aux cibles qui sont des ennemis jurés.

Cela étant dit, plutôt que de donner un bonus qui se rajoute, tu peux avoir une épée de rôdeur qui apporte de légères modifs à marque du chasseur, c'est plus ciblé, mais ça correspond bien à l'esprit rôdeur.

Par exemple :

- épée à 2M magique, sans bonus. Elle peut éclairer sur 4 cases, et 4 cases supplémentaires avec lumière faible
- Lorsque le rôdeur lance marque du chasseur et tant qu'il tient son épée et attaque avec, le dé de dégât de force du sort devient un d8, et le rôdeur à l'avantage à ses jets de concentration pour maintenir sa "marque du chasseur" ;
- En outre, l'épée permet au rôdeur de maîtriser deux sorts mineurs de druide.

Avoir un dé 8 de force plutôt qu'un dé 6, sur deux attaques qui touchent, cela fait une moyenne de 2 points de dgts de plus.
Les deux petits plus, ce sont l'avantage pour maintenir la concentration (utile au c-à-c) et la maîtrise de 2 cantrips de druide.

Rien de puissant, mais thématique et utile.

Re: Création d'une épée à deux mains+1 (Rôdeuse) Besoin d'avis...

Posté : 31 janv. 2026, 10:50
par Shi_o
Bonjour,

Pourquoi pas une épée qui évolue en même temps que le perso, suivant les paliers de nv :
- 1er palier (nv 1 à 4) : pas de bonus "permanent" sauf +1d4 aux dégâts (1/tour, BM/repos court), mais inflige des dégâts "magiques"
- 2eme palier (nv 5 à 10) : pas de bonus "permanent", +1 avec ennemi juré/marque du chasseur/adjacent, bonus aux dégâts passe à +1d6
- 3eme pallier (nv 11 à 16) : +1 permanent, +2 avec ennemi juré/marque du chasseur/adjacent, bonus aux dgts passe à +1d8
- Dernier pallier (nv 17 à 20) : +2 permanent, +3 avec ennemi juré/marque du chasseur/adjacent, bonus aux dgts passe à +1d10

L'épée pourrait aussi permettre de lancer un sort mineur de druide par palier, et s’illuminerait (comme avec lumière) si un ennemi juré se trouve dans un rayon donné (genre 1 kilomètre).

EDIT : peut être pas dans un rayon d'1 kilomètre parce que l'épée risque de briller tout le temps suivant l'ennemi juré, plutôt 100 m... Elle pourrait briller d'une lumière faible sur 4 cases en cas d'ennemi juré, et d'une lumière forte sur 4 cases puis faible sur 4 cases supplémentaires en cas de grand ennemi juré (si tu utilises le rôdeur v2 2014)