Fusion Zombie & Myconid ?

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Fictifs
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Fusion Zombie & Myconid ?

Message par Fictifs »

Je prépare une aventure pour notre futur évènement de jeux de rôle en Août 2025.
Avec les règles de Donjons & Dragons 5e édition 2024.
Dans le monde "Les Royaumes de Kiero"
Les aventuriers devront tenter de secourir leurs amis d'une invasion de zombie champignon.
Car je souhaite juste leur proposer de quoi différent a nos jeunes joueurs.
Comment combiné l'aspect des zombies avec celui des Myconids.
Un zombie: CA 8, PV 15, ...attaque +3 touché 5
Un Myconid Adult: CA 12, PV 16, ,,, attaque ?, touché ?

Cela donnerais un monstre trop puissant ou trop faible.
Le Clerc pourra-t-il utiliser sont vade retro contre ces zombies ?
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Shi_o
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Re: Fusion Zombie & Myconid ?

Message par Shi_o »

Fictifs a écrit : 26 juil. 2025, 13:25 Le Clerc pourra-t-il utiliser sont vade retro contre ces zombies ?
Ca dépend du type du monstre : si le zombie-myconid est de type undead (comme le zombie), alors oui, si il est de type plant (comme le myconid adult) alors non. Après on peut dire qu'il a deux types (undead plant) et dans ce cas il affecté à la fois par le turn undead du clerc (ou autre effet affectant les créatures undead) et les effets affectant les créatures plant.
Turn Undead. As a Magic action, you present your Holy Symbol and censure Undead creatures. Each Undead within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its save, it has the Frightened and Incapacitated conditions for 1 minute. For that duration, it tries to move as far from you as it can on its turns. This effect ends early on the creature if it takes any damage, if you have the Incapacitated condition, or if you die.
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Corlak
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Re: Fusion Zombie & Myconid ?

Message par Corlak »

Je ne répondrai pas à la question mais j'attire ton attention sur le druide cercle des spores UA si tu ne le connais pas. Ça pourrait être un bon perso ou PNJ ou encore une mécanique à récupérer pour cette aventure.
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Fictifs
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Re: Fusion Zombie & Myconid ?

Message par Fictifs »

Merci,

Après une recherche du point de vue , biologique
" Les fourmis zombies infectées par le champignon cordyceps Un mois après l'infection, le champignon contrôle les muscles de la fourmi comme un vrai marionnettiste : il la pousse à quitter son nid et à monter le long d'une tige de plante."

Si je décide que le Myconid affecte le personnage sans le tué. Il agira comme une marionnette sous le contrôle. Dans ce cas, il ne serais pas un mort mais un vivant sous l'emprise des effets du champignon.

Afin de rendre valide, le pouvoir des Clercs, je pourrais faire trois étapes dans la transformation du personnage affectés, vivant, mort-vivant, pour finir par champignons.
1er étape , il est vivant mais le champignon le rend malade. ( pourrais guérir l'infecté)
2e étape, il est mort, agi sous le contrôle du champignon,
3e étape, il est un champignon, il ne bouge plus et produit des spores.

J'ai déjà eu un joueur qui a joué un druide avec ses spores qui en répandais sur toutes les créatures mortes causer par le groupe d'aventuriers. ( Un se demande comment leur ennemis les ont retrouvé ) ... un joueur pourrait choisi de jouer ce druide spécialisé.
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Fictifs
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Re: Fusion Zombie & Myconid ?

Message par Fictifs »

Le 10 août en après-midi
J'ai pu jouer mon aventure avec mes zombie/champignons.
J'avais quatre joueurs qui ont joué:
  • un homme-lézard clerc pèlerin,
    une gargouille occultiste acolyte,
    une humaine roublard enfant de la rue
    et un drakéïde rouge druide ermite.
J'ai baissé les points de vie de mes monstres suite à la première bataille, car était trop puissant et surtout que je voulais garder un nombre supérieur au nombre d'aventuriers.

Je vais récrire cette aventure qui fut jouer en quatre heures.
Pour ajouter une scène dans lequel les aventuriers puissent voir un prisonnier se faire transformer en zombie/champignon.
Car lors des combats contre ses monstres. Les joueurs en déduisent leur provenance. En ajoutant une scène de transformation viendrait confirmer leur théorie.

Cela a fini par un retour en volant sur le dos d'un monstre géant volant.
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Fictifs
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Re: Fusion Zombie & Myconid ?

Message par Fictifs »

Bon je vous fait un résumé de l'aventure pour un quatre heures de jeu, (notez que le résumé et sans un monde précis afin que vous pussiez jouer dans votre monde)

Scène 1 ... dans un petit village de pêcheurs au bas d'une falaise, une plage donnant sur l'océan. Il y a un personnage non-joueur lié a chacun des aventuriers. ( libre aux joueurs de décider du lien entre leurs aventuriers et ces personnages non-joueur). C'est la nuit, chacun des aventuriers doit vous dire a quel endroit dans le village, ils vont dormit. Chez leurs personnages ayant un lien, ou seul sur la plage sous les étoiles.
Durant la nuit, deux navires arrivent , débarque des pirates arborant des champignons, ils vont kidnappé le plus de gens avant qu'un donne l'alerte.
Notez qu'ils utilisent des spores pour endormir leurs prisonniers. Ils vont retourner sur leur navire dès que plusieurs les attaques.
Il est possible que des aventuriers soit prisonnier et d'autres soit rester sur la plage.

Scène 2 ... Pour partir a la poursuite des navires des pirates champignons, les aventuriers pourront utiliser un bateau de pêche d'un pêcheur. Ce sera pas facile a la noirceur avec les vagues. Ils peuvent croiser un monstre aquatique ou un autre navire de pirates (qui n'ont pas de champignons), qui voudront bien les aider s'ils leur promet richesse.( Si les aventuriers sont avec les pirates accorder la possibilité de finir leur repos).

Scène 3 ... Arrivez sur l'île aride, ils voient un fort entourer d'un haut murs avec quatre tours. En face, le port a quatre navires attaché a deux quai de bois. Sur la gauche du fort une montagne a sa base , l'ouverture d'une caverne. Plusieurs gardes patrouillent le fort et le port. Les aventuriers peuvent tenter de sauver les leurs.
Mais a la nuit suivante, un défilé emportant les prisonniers sort du fort pour aller vers la caverne. (calculez 2 prisonniers par joueur, s'ils n'ont pas réussi en sauver).

Scène 4 ... Dans la caverne , un énorme champignon avec ses long filaments dans toutes les directions. Un vil druide ordonne que les prisonniers soit placer autour du champignon afin que ceux-ci deviennent des adorateurs. Les aventuriers voient qu'il y a déjà des corps couvert de filaments jaune.
L'aventurier doit infligé 10 points de vie pour libérer un prisonnier des filaments. Le vil druide peut leur lancer des spores pour les endormir. L'énorme champignon peut attaquer les aventuriers avec ses filaments. Ne pas oublier les adorateurs qui ont transporter les aventuriers et même ceux qui émergeront des filaments.
Si l'énorme champignon est détruit alors tous les adorateurs sont comme confus ayant perdu la raison pour lequel ils combattent.

Après les aventuriers peuvent s'emparer d'un navire pour revenir en héros au village des pêcheurs.
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