sKal93 a écrit : ↑07 juil. 2025, 13:47
(...)
Dans la quête 1 du kit d’initiation Les Dragons de l’Île aux Tempêtes, les déplacements des zombis sont de 6m.
Si un zombi (méchant) doit faire son action avant un personnage (gentil), est-ce qu'un déplacement et une action ? Si non, il va se situer après déplacement à 3m d'un personnage, sera-t-il assez près pour attaquer ? comment savoir ?
D&D a conservé l'idée de zombies lents qui avancent à une vitesse de 6m (4 cases)..
Ils avancent de 2 cases de moins qu'un personnage normal (généralement 9m, c'est à dire 6 cases, à quelques exceptions près).
Il faut séparer le déplacement de l'action de combat.
Et d'une éventuelle action bonus / réaction / action libre.
Si un personnage / PNJ / monstre n'est pas bloqué / entravé / paralysé, il a toujours le droit à un mouvement au cours d'un round de combat (là encore, sans entrer dans le détail, quelques exceptions notamment liées à des effets de sorts).
Il a également droit à
UNE action, qui peut intervenir avant, en cours ou après son mouvement.
Les plus courantes sont :
- attaquer ;
- sprinter (tu bouges de nouveau de ta vitesse : un zombie ferait alors 8 cases, c'est à dire 12m) ;
- lancer un sort ;
- utiliser un objet magique ;
- se désengager du combat (en abstraction, tu évites les coups au cours de ton mouvement qui ne provoque pas de réaction hostile des adversaires, c'est à dire pas "d'attaque d'opportunité") ;
- se cacher ;
- éviter les coups : tu te mets en position défensive et les attaques portées contre toi souffrent du désavantage ;
- utiliser une compétence : tenter de désamorcer un piège, crocheter une serrure, intimider un adversaire, etc.
- aller prendre un objet qui est rangé, au fond du sac à dos ou dans un coffret, par exemple.
Les actions gratuites sont tellement brèves qu'il est possible d'en faire une, voire plusieurs si elles peuvent intervenir en même temps, à l'appréciation du MJ :
- donner l'alerte ;
- dire quelques mots ;
- dégainer OU rengainer une arme ;
- lâcher un ou plusieurs objets tenus en main ;
- ouvrir / pousser une porte normale ;
- pousser un levier.
- etc.
Les actions bonus, soit ou en a, soit non. Une seule par tour de jeu d'un personnage.
Quelques exemples :
- certains sorts (mot de guérison du prêtre, par exemple) ;
- le second souffle du guerrier ;
- l'attaque supplémentaire du moine ;
- la fuite du gobelin (désengagement gratuit) ;
- etc.
La réaction : elle intervient pendant le tour de jeu d'un autre, une et une seule par
round de jeu.
C'est à dire que si j'ai bénéficié d'une réaction, je ne peux pas en avoir une autre avant d'avoir fini mon prochain tour de jeu.
La plus courante est l'attaque d'opportunité (un adversaire prend ses jambes à son cou sans se désengager pour fuir plus vite).
Il y a également des sorts, comme "feuille morte", le sort de mage niveau 1, ou "représailles infernales" de l'occultiste (niveau 1 également).
Pour en revenir à ta situation, les zombies émergent de l'eau.
Les personnages sont à 9m.
Les zombies vont se déplacer une fois (6m), puis leur action sera un nouveau déplacement (6m), ils vont donc arriver au contact des PJ sans pouvoir attaquer.
MAIS si les PJ s'enfuient, ils peuvent subir une attaque d'opportunité, chaque zombie disposant d'une réaction pour frapper le PJ qui veut fuir.
A bas niveau, ça peut faire mal.
sKal93 a écrit : ↑07 juil. 2025, 13:47
Si un personnage doit faire son action avant le zombi, il a le choix d'attaquer (je regarderai "règle au combat") ou de fuir car il peut se déplacer plus vite que le zombi. Est-ce que ça compte comme action ? en fuyant,
le MD peut-il continuer de faire avancer les zombis pendant toutes la durée de la quête ?
La fuite de personnages (12m en double déplacement) face à des zombies (8m en double déplacement), tu vas la jouer en abstraction.
Au bout de 2-3 rounds, les zombies se rendent compte qu'ils ne rattraperont pas la chair fraîche, ils reviennent à leur point d'attaché, il y aura bien un lapin ou une perdrix à choper.
Mais ils seront toujours dans le coin quand les PJ reviennent.
Et auront récupéré les points de vie perdus.
Tu veux être vachard, tu peux même en ajouter un de plus : un nouveau mort-vivant, ou un qui avait réagi trop lentement la première fois.
Et ne pas les faire sortir des mêmes cases que la première fois.