Règles pour débuter
Règles pour débuter
Cc la communauté D&D,
J’ai acheté le kit d’initiation récemment pour essayer ce jeu de rôle (je n’ai jamais joué à un jeu de rôle) mais en lisant les livrets je me perds facilement notamment dans l’utilisation des dés pour valider une action.
Exemple dans la première quête du kit d’initiation Les Dragons de l’Île aux Tempêtes, 3 zombies sortent de l’eau ils sont à 9 m d’un joueur et je suis bloqué en tant que maître du jeu, que dois-je faire si le joueur décide d’attaquer, de se rapprocher ou de fuire ????
Existe-t-il un guide un peu plus confensé même très directif sous forme de pdf pour m’aider s’il vous plaît.
Je vous remercie par avance…
J’ai acheté le kit d’initiation récemment pour essayer ce jeu de rôle (je n’ai jamais joué à un jeu de rôle) mais en lisant les livrets je me perds facilement notamment dans l’utilisation des dés pour valider une action.
Exemple dans la première quête du kit d’initiation Les Dragons de l’Île aux Tempêtes, 3 zombies sortent de l’eau ils sont à 9 m d’un joueur et je suis bloqué en tant que maître du jeu, que dois-je faire si le joueur décide d’attaquer, de se rapprocher ou de fuire ????
Existe-t-il un guide un peu plus confensé même très directif sous forme de pdf pour m’aider s’il vous plaît.
Je vous remercie par avance…
- silenttimo
- Niv 13 - Fléau des vampires

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Re: Règles pour débuter
Dès qu'il y a une possibilité de combat, comme c'est le cas ici, tu rentres dans les règles du "tour par tour".
Chaque personnage, ainsi que les monstres et / ou PNJ, vont tirer l'initiative.
Dans la plupart des cas, c'est 1d20 +bonus de dextérité.
A partir de là, je te suggère de te reporter aux règles du combat.
A son tour de jeu, le joueur va décider ce que fait son personnage pour ce round donné.
Car le personnage peut fuir au 1er round, puis revenir pour combattre au second, ou l'inverse.
En tant que maître de jeu, TU vas décider ce que les monstres font, selon leu intelligence.
En l'occurrence, les zombies sont quasi dénués d'intelligence, donc ils vont aller vers "la chair fraîche".
Mais des monstres plus intelligents peuvent agir autrement.
Des gobelins peuvent, par exemple, décider d'utiliser leur arc pour attaquer à distance, cachés derrière des arbres ou des murets (pour avoir un bonus à la classe d'armure), puis lâcher l'arc et saisir leur épée si les aventuriers arrivent au contact.
Chaque personnage, ainsi que les monstres et / ou PNJ, vont tirer l'initiative.
Dans la plupart des cas, c'est 1d20 +bonus de dextérité.
A partir de là, je te suggère de te reporter aux règles du combat.
A son tour de jeu, le joueur va décider ce que fait son personnage pour ce round donné.
Car le personnage peut fuir au 1er round, puis revenir pour combattre au second, ou l'inverse.
En tant que maître de jeu, TU vas décider ce que les monstres font, selon leu intelligence.
En l'occurrence, les zombies sont quasi dénués d'intelligence, donc ils vont aller vers "la chair fraîche".
Mais des monstres plus intelligents peuvent agir autrement.
Des gobelins peuvent, par exemple, décider d'utiliser leur arc pour attaquer à distance, cachés derrière des arbres ou des murets (pour avoir un bonus à la classe d'armure), puis lâcher l'arc et saisir leur épée si les aventuriers arrivent au contact.
Re: Règles pour débuter
Merci silenttimo pour les explications.
Si j'ai bien compris il y a 3 phases :
1. Mise en situation par le MD
2. Lancer 1d20+ bonus de dextérité pour chaque personnage (gentil et méchant) afin de déterminer l'ordre de passage
3. Déplacement et/ou Action pour chaque personnage dans l'ordre déterminé ci-dessus
Maintenant, j'ai une autre question pour les déplacements.
Dans la quête 1 du kit d’initiation Les Dragons de l’Île aux Tempêtes, les déplacements des zombis sont de 6m.
Si un zombi (méchant) doit faire son action avant un personnage (gentil), est-ce qu'un déplacement et une action ? Si non, il va se situer après déplacement à 3m d'un personnage, sera-t-il assez près pour attaquer ? comment savoir ?
Si un personnage doit faire son action avant le zombi, il a le choix d'attaquer (je regarderai "règle au combat") ou de fuir car il peut se déplacer plus vite que le zombi. Est-ce que ça compte comme action ? en fuyant, le MD peut-il continuer de faire avancer les zombis pendant toutes la durée de la quête ?
Merci encore...
Si j'ai bien compris il y a 3 phases :
1. Mise en situation par le MD
2. Lancer 1d20+ bonus de dextérité pour chaque personnage (gentil et méchant) afin de déterminer l'ordre de passage
3. Déplacement et/ou Action pour chaque personnage dans l'ordre déterminé ci-dessus
Maintenant, j'ai une autre question pour les déplacements.
Dans la quête 1 du kit d’initiation Les Dragons de l’Île aux Tempêtes, les déplacements des zombis sont de 6m.
Si un zombi (méchant) doit faire son action avant un personnage (gentil), est-ce qu'un déplacement et une action ? Si non, il va se situer après déplacement à 3m d'un personnage, sera-t-il assez près pour attaquer ? comment savoir ?
Si un personnage doit faire son action avant le zombi, il a le choix d'attaquer (je regarderai "règle au combat") ou de fuir car il peut se déplacer plus vite que le zombi. Est-ce que ça compte comme action ? en fuyant, le MD peut-il continuer de faire avancer les zombis pendant toutes la durée de la quête ?
Merci encore...
- ValearTaurendil
- Niv 7 - Chasseur de fantômes

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Re: Règles pour débuter
Chaque créature a droit à :
- un déplacement
- ET une action. Cette action peut être « se précipiter » ce qui équivaut à un deuxième déplacement de la même distance
- ET une action bonus, si la créature en dispose.
L’ordre des actions et déplacements importe peu. D’ailleurs une créature peut même répartir son déplacement en plusieurs fois avec son action au milieu (ex pour le zombi 3m - taper - 3m)
Si ton zombi est trop loin pour taper, il peut prendre l’action se précipiter pour avancer de 3m de plus (on peut toujours faire moins que son déplacement, mais pas plus). Il ne pourra cependant attaquer qu’au tour suivant.
Si les personnages décident de fuir, il y a de grandes chances qu’ils distancent les zombis, oui. Il n’y a pas d’action fuite. Il y a le déplacement et l’action se précipiter.
Pour l’attaque, chaque arme ou attaque a une allonge. La plupart du temps 1,5m : c’est à dire les cases juste adjacentes.
- un déplacement
- ET une action. Cette action peut être « se précipiter » ce qui équivaut à un deuxième déplacement de la même distance
- ET une action bonus, si la créature en dispose.
L’ordre des actions et déplacements importe peu. D’ailleurs une créature peut même répartir son déplacement en plusieurs fois avec son action au milieu (ex pour le zombi 3m - taper - 3m)
Si ton zombi est trop loin pour taper, il peut prendre l’action se précipiter pour avancer de 3m de plus (on peut toujours faire moins que son déplacement, mais pas plus). Il ne pourra cependant attaquer qu’au tour suivant.
Si les personnages décident de fuir, il y a de grandes chances qu’ils distancent les zombis, oui. Il n’y a pas d’action fuite. Il y a le déplacement et l’action se précipiter.
Pour l’attaque, chaque arme ou attaque a une allonge. La plupart du temps 1,5m : c’est à dire les cases juste adjacentes.
- silenttimo
- Niv 13 - Fléau des vampires

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Re: Règles pour débuter
D&D a conservé l'idée de zombies lents qui avancent à une vitesse de 6m (4 cases)..sKal93 a écrit : ↑07 juil. 2025, 13:47 (...)
Dans la quête 1 du kit d’initiation Les Dragons de l’Île aux Tempêtes, les déplacements des zombis sont de 6m.
Si un zombi (méchant) doit faire son action avant un personnage (gentil), est-ce qu'un déplacement et une action ? Si non, il va se situer après déplacement à 3m d'un personnage, sera-t-il assez près pour attaquer ? comment savoir ?
Ils avancent de 2 cases de moins qu'un personnage normal (généralement 9m, c'est à dire 6 cases, à quelques exceptions près).
Il faut séparer le déplacement de l'action de combat.
Et d'une éventuelle action bonus / réaction / action libre.
Si un personnage / PNJ / monstre n'est pas bloqué / entravé / paralysé, il a toujours le droit à un mouvement au cours d'un round de combat (là encore, sans entrer dans le détail, quelques exceptions notamment liées à des effets de sorts).
Il a également droit à UNE action, qui peut intervenir avant, en cours ou après son mouvement.
Les plus courantes sont :
- attaquer ;
- sprinter (tu bouges de nouveau de ta vitesse : un zombie ferait alors 8 cases, c'est à dire 12m) ;
- lancer un sort ;
- utiliser un objet magique ;
- se désengager du combat (en abstraction, tu évites les coups au cours de ton mouvement qui ne provoque pas de réaction hostile des adversaires, c'est à dire pas "d'attaque d'opportunité") ;
- se cacher ;
- éviter les coups : tu te mets en position défensive et les attaques portées contre toi souffrent du désavantage ;
- utiliser une compétence : tenter de désamorcer un piège, crocheter une serrure, intimider un adversaire, etc.
- aller prendre un objet qui est rangé, au fond du sac à dos ou dans un coffret, par exemple.
Les actions gratuites sont tellement brèves qu'il est possible d'en faire une, voire plusieurs si elles peuvent intervenir en même temps, à l'appréciation du MJ :
- donner l'alerte ;
- dire quelques mots ;
- dégainer OU rengainer une arme ;
- lâcher un ou plusieurs objets tenus en main ;
- ouvrir / pousser une porte normale ;
- pousser un levier.
- etc.
Les actions bonus, soit ou en a, soit non. Une seule par tour de jeu d'un personnage.
Quelques exemples :
- certains sorts (mot de guérison du prêtre, par exemple) ;
- le second souffle du guerrier ;
- l'attaque supplémentaire du moine ;
- la fuite du gobelin (désengagement gratuit) ;
- etc.
La réaction : elle intervient pendant le tour de jeu d'un autre, une et une seule par round de jeu.
C'est à dire que si j'ai bénéficié d'une réaction, je ne peux pas en avoir une autre avant d'avoir fini mon prochain tour de jeu.
La plus courante est l'attaque d'opportunité (un adversaire prend ses jambes à son cou sans se désengager pour fuir plus vite).
Il y a également des sorts, comme "feuille morte", le sort de mage niveau 1, ou "représailles infernales" de l'occultiste (niveau 1 également).
Pour en revenir à ta situation, les zombies émergent de l'eau.
Les personnages sont à 9m.
Les zombies vont se déplacer une fois (6m), puis leur action sera un nouveau déplacement (6m), ils vont donc arriver au contact des PJ sans pouvoir attaquer.
MAIS si les PJ s'enfuient, ils peuvent subir une attaque d'opportunité, chaque zombie disposant d'une réaction pour frapper le PJ qui veut fuir.
A bas niveau, ça peut faire mal.
La fuite de personnages (12m en double déplacement) face à des zombies (8m en double déplacement), tu vas la jouer en abstraction.sKal93 a écrit : ↑07 juil. 2025, 13:47 Si un personnage doit faire son action avant le zombi, il a le choix d'attaquer (je regarderai "règle au combat") ou de fuir car il peut se déplacer plus vite que le zombi. Est-ce que ça compte comme action ? en fuyant, le MD peut-il continuer de faire avancer les zombis pendant toutes la durée de la quête ?
Au bout de 2-3 rounds, les zombies se rendent compte qu'ils ne rattraperont pas la chair fraîche, ils reviennent à leur point d'attaché, il y aura bien un lapin ou une perdrix à choper.
Mais ils seront toujours dans le coin quand les PJ reviennent.
Et auront récupéré les points de vie perdus.
Tu veux être vachard, tu peux même en ajouter un de plus : un nouveau mort-vivant, ou un qui avait réagi trop lentement la première fois.
Et ne pas les faire sortir des mêmes cases que la première fois.
Re: Règles pour débuter
Il me semble que c'est même indiqué dans le scénario de l'île aux tempêtes. Quelque chose du genre : si les personnages fuient, arrangee vous pour qu'ils doivent faire face à leur fuite. Par exemple Runara les enjoint à vaincre les zombis avant de profiter du repos du dragon, ou des crisbmontent de la plage alors qu'un groupe de kobolds partis pêcher se fait attaquer.
Faudrait que tu regardes dans les pages qui indiquent l'attaque des zombis pour trouver des conseils.
Faudrait que tu regardes dans les pages qui indiquent l'attaque des zombis pour trouver des conseils.
-
Reynald
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

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Re: Règles pour débuter
Remarque sur le déplacement : l'eau est considérée comme un terrain difficile (pour être réaliste, je dirais s'il y a au moins 25 cm d'eau). Donc chaque case parcourue (1,5m) coûte le double (3m). Un zombie qui sort de l'eau, ne fera que 2 cases (3m+3m) tant qu'il avance dans l'eau.
- silenttimo
- Niv 13 - Fléau des vampires

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- Localisation (facultatif) : Hauts-de-Seine
Re: Règles pour débuter
Etant donné que j'assommais déjà notre MJ débutant d'infos, je n'ai pas voulu entrer dans ce niveau de détail.Reynald a écrit : ↑08 juil. 2025, 11:27 Remarque sur le déplacement : l'eau est considérée comme un terrain difficile (pour être réaliste, je dirais s'il y a au moins 25 cm d'eau). Donc chaque case parcourue (1,5m) coûte le double (3m). Un zombie qui sort de l'eau, ne fera que 2 cases (3m+3m) tant qu'il avance dans l'eau.
Vu que ce sont des zombis, cela a peu d'importance pour le côté "cinégénique" de la scène.
Pour moi, toutes proportions gardées, il faut un effet type "territoire des morts" de Romero :
Re: Règles pour débuter
Merci à tous pour vos retours. J'ai commencé le chapitre 1 comme MD et avec 2 autres personnages. Je commence à comprendre la mécanique du jeu (initiative, combat), nous avons très bien débuté la partie avec pendant le voyage en bateau, des secousses (premier jet de dextérité pour ne pas être assommer à cause des secousses) puis un combat avec l’apparition d'un monstre marin Merrow (cette situation a été recopié d'une vidéo youtube). Arrivée sur la plage, l’apparition de 3 noyés permet aux joueurs de rester dans l'action et à moi de me sentir utile. Après avoir éliminés les zombis, l'histoire continue MAIS pour moi le MD, ça s'est compliqué. Je lis les paragraphes pour raconter l'histoire aux personnages, mais je me rends compte en lisant l'histoire et la suite que je ne sais pas quoi attendre des joueurs et je ne sais pas quoi leur proposer (parfois on demande de jets d'intelligence ou autre) ?
Pouvez-vous me donner des conseils pour rendre l'aventure plus réaliste et plus immersive s'il vous plait ou ai-je manqué quelque chose ?
Merci encore
Pouvez-vous me donner des conseils pour rendre l'aventure plus réaliste et plus immersive s'il vous plait ou ai-je manqué quelque chose ?
Merci encore
-
Elglon
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 41
- Enregistré le : 26 juin 2023, 13:52
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Re: Règles pour débuter
Salut,
Personnellement, je trouve le kit d'initiation un peu léger pour des néophyte complet. Il t'abreuve de pas mal d'informations inutiles (le nom de TOUS les kobolds, ou la carte du temple qui finalement ne sert pas, ou même la carte de la région, mais ils ne te disent pas comment t'en servir ! ) et te laisse un peu en plan avec un scénario un peu bancal.
Essaie de bien visualiser toute l'histoire. Elle se découpe en 3 parties (en plus de l'intro que t'as fait) :
La quêtes de la grotte, la quête du navire échoué, et la quête finale dans le repère de Vrilleclair.
Les 2 premières quêtes ne sont pas vraiment liées à Vrilléclair, (mais rien ne t'empeche d'inventer un lien), idéalement tu dois inciter tes joueurs à aider les gens du temple en leur faisant faire ces 2 premières quêtes.
Comme tu ne peux pas prévoir toutes les actions de tes joueurs, il faut que dans ta tete ce soit bien clair :
Personnellement, je trouve le kit d'initiation un peu léger pour des néophyte complet. Il t'abreuve de pas mal d'informations inutiles (le nom de TOUS les kobolds, ou la carte du temple qui finalement ne sert pas, ou même la carte de la région, mais ils ne te disent pas comment t'en servir ! ) et te laisse un peu en plan avec un scénario un peu bancal.
Essaie de bien visualiser toute l'histoire. Elle se découpe en 3 parties (en plus de l'intro que t'as fait) :
La quêtes de la grotte, la quête du navire échoué, et la quête finale dans le repère de Vrilleclair.
Les 2 premières quêtes ne sont pas vraiment liées à Vrilléclair, (mais rien ne t'empeche d'inventer un lien), idéalement tu dois inciter tes joueurs à aider les gens du temple en leur faisant faire ces 2 premières quêtes.
Comme tu ne peux pas prévoir toutes les actions de tes joueurs, il faut que dans ta tete ce soit bien clair :
- Qui sont les différent PNJ ? (amis comme ennemis)
- Quelles sont leur motivations (en particulier les myconides, qui sont difficile à interpreter)
- Pourquoi donnent-ils des quetes à faire à ton groupe ? (et pourquoi ton groupe les accepteraient ...)
Re: Règles pour débuter
Vrilléclair cherche en gros à obtenir les pouvoirs de ses ancêtres il me semble... MAIS en revanche OUI !!! Pourquoi le DRAGON LEGENDAIRE ne se charge pas du dragonnet bleu enquiquinant ?
Enfin bref, je te conseille de supprimer quelques kobolds, il y en a trop si tu débutes. Ou en tout cas n'en parle pas. Dis qu'il y a beaucoup de kobolds, fais toi une liste de nom, une liste de trucs qu'ils font, et si tes persos leur parlent, tire au hasard un nom et une situation. Pour ce qui est des quêtes, Tarak - c'est bien son nom ? -, peut tout simplement venir les voir et leur demander leur aide en mode : " tiens pendant que vous êtes là... " ou s'ils se font blesser : " Je peux vous soigner mais si vous voulez des potions il faudra... "
Quant à la guerrière, dont je ne me souviens pas du tout du nom, je ne me souviens pas de comment c'est présenté, mais tu dois faire un lien entre le bateau échoué et les zombis : " Depuis que la rose des vents s'est échouée, il y a des zombis... c'est bizarre, vous devriez aller jeter un coup d'oeil, vous en avez les capacités et moi je suis trop vieille "... C'est bateau mais si c'est pour débuter... ça passe !
Re: Règles pour débuter
Merci pour vos conseils.

