Points de vie
DV : 1D6 par niveau de nécromancien
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv au niveau suivant : 1D6 (ou 4) pv + votre modificateur de Constitution
Maitrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, arc court, bâton, arbalète légère
Outils : Matériel d'alchimiste
Jets de sauvegarde : Sagesse,Intelligence
Compétences : choisissez 2 parmi: Perception, Discrétion, Escamotage, Arcanes, Investigation, Histoire, Nature ou Religion
Équipement
- (a) un arc court et 20 flèches ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) un crâne ou (b) une sacoche à composantes
- (a) un sac d'explorateur ou (b) un sac de chasseur de monstres
- Matériel d'alchimiste, 2 dagues, 10 fioles vides
Evolution

- Capture d'écran 2025-12-29 135818.png (42.07 Kio) Vu 27341 fois
Incantation
Du fait de vos longues études pour suivre la voie des mages, vous avez acquis un savoir solide en magie et êtes en mesure de manipuler des sorts variés jusqu'au 9ème niveau, bien que vos sorts aient une dominante nécromantique (voir liste à la fin). L'ensemble de vos sorts est consigné dans votre Codex Mortem, un grimoire empreint d'une énergie magique aussi corrompue que celle émanant de vos invocations et de votre personne.
Codex mortem
Les sorts que vous ajoutez à votre Codex lorsque vous gagnez des niveaux correspondent à des sorts que vous avez vus durant vos études magiques, en côtoyant des magiciens ou encore des parchemins trouvés dans les profondeurs des donjons. Dans la volonté d'obtenir la même puissance que vos anciens homologues, vous avez cherché à les apprendre (en vain du fait de vos lacunes et de votre éloignement de la vie dans le monde magique). Pour accéder à cette puissance qui vous est refusée, vous avez donc choisi de forcer l'apprentissage en délaissant les méthodes d'études pour le Rituel de gravure, vous permettant de mémoriser et de comprendre un nouveau sort en contraignant votre esprit à l'apprendre. Du fait de la dangerosité de ce procédé, votre capacité de connaissance de sort est moins importante que celle du magicien.
Copier un sort dans le Codex
Lorsque vous trouvez un sort de nécromancien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre Codex s'il est d'un niveau que vous pouvez apprendre et si vous avez le temps de pratiquer le Rituel de la gravure. Cela consiste à forcer, par le Rituel, les pages à s'imprégner de vos souvenirs et des explications d'un parchemin pour retrouver un sort, puis à graver magiquement le sort trouvé sur les pages. Cette gravure se reproduit également dans votre esprit (non sans un fort contrecoup capable d’accroître considérablement votre état de fatigue).
Pour chaque sort, le processus prend 2 heures et demande une somme de 100 po pour les outils utiles à la préparation du rituel. A partir des sorts de niveau 5, apprendre un sort consume* 10 fioles du carburant magique (sang, os ou âmes) que vous utilisez. A partir du niveau 5 de sort, apprendre le sort peut augmenter votre niveau de fatigue (effectuez un Jet de Sauvegarde de Constitution de 10 + le niveau du sort. En cas d’échec, votre niveau de fatigue augmente de 1) ; à partir du niveau 7, le niveau de fatigue subit en cas d'échec augmente encore (2). Pour un sort de niveau 9, un échec au Jet de Sauvegarde conduit à une augmentation du niveau de fatigue de 3. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez mémorisez le sort et pouvez l’utiliser comme vos autres sorts.
*Lorsque le nécromancien « consume » une fiole de carburant nécrotique, il ne consume en fait que le contenu.
Remplacer le Codex mortem
On dit que les Codex de nécromanciens, à force d'être soumis au Rituel de gravure, s'imprègnent de l'énergie occulte de ceux-ci, se métamorphosant en un ouvrage possédant une conscience propre et lié à son maitre. En cas de destruction (partielle comme totale) ou de perte, le Codex revient dans un état neuf dans les 24 heures aux mains de son maitre (les sorts gravés précédemment sont conservés). Il n'apparaitra pas sous vos yeux, mais vous pourrez le trouver dans une grotte, posé devant vous, neuf, tandis que la version abimée ou volée se sera volatilisée. Tant que vous n’avez pas retrouvé votre Codex, vous ne pouvez lancer de sorts autres que ceux de classe.
Apparence du Codex
"Comparable à un grimoire qui aurait été jeté au centre d'un volcan, et qu'un démon, touché par le lancé, aurait décider de renvoyer couvert de griffes, d'écailles, de cornes ou de dents: un monstre comparable à la sinistre progéniture de Baphomet ou de Belial", voilà comment les magiciens décrivent les Codex mortem. Votre Codex, grimoire magique corrompu par votre magie, ressemble en effet au livre des sorciers, qui se serait progressivement recouvert d'écailles, orné d'une griffe, d'une phalange,de l’œil mort d'une créature que vous avez tué. Celui-ci ressemble véritablement à une aberration au niveau de la couverture, tandis que les pages ont pris une teinte gris délavé, taché, et présentent en lettres brulées tous vos sorts.
Sorts mineurs
Vous connaissez 4 sorts mineurs de nécromancien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table du nécromancien indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de nécromancien de niveau 1 à 9. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Pour lancer un sort de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Par exemple, au niveau 5, vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1
Trait ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3. Il est également possible de lancer des sorts par le rituel si ceux-ci en possède la mention.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts de nécromancien de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau.Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de nécromancien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de nécromancien, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de nécromancien, en tant qu'ancien élève du monde magique. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts, et pour vos sorts de classe autres que les rituels d'invocation. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de nécromancien que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
- DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
- Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Focalisateur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique ou un crâne comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de nécromancien.
Choix du compagnon
Au niveau 1, choisissez le compagnon qui va vous suivre dans votre quête. Celui-ci est issu de la magie émanant des défunts et représente l'une des trois strates dont sont composés toutes les créatures: le sang, les os ou l'âme.
Thanatologue
Du fait de votre intérêt pour la mort et les arts les plus sombres durant vos études, vous manifestez dès le niveau 3 une connaissance accrue de toutes les créatures mort-vivantes et êtes en capacité de les reconnaitre au premier coup d’œil. De plus, en combat, vous obtenez un bonus aux attaques et sorts ciblant ces créatures (+2), et leur infligez 1d6 dégâts supplémentaires avec vos attaques et sorts offensifs. Au niveau 10, ce bonus de dégâts augmente (2d6).
Aura menaçante
Par la force du temps, à force de manipuler les arts magiques les plus sombres et de côtoyer des créatures à la magie corrompue, votre corps s'est imprégné de cette magie et en émet de manière permanente. Au niveau 3, vous commencez à ressentir une aura légère vous imprégner. Face à vous, toute créature douée d'une conscience et d'Intelligence inférieure à la vôtre ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant à vous et à vos alliés dans un rayon de 6m de vous un avantage aux jets d'intimidation face à elle, mais vous désavantageant personnellement en retour à tous les autres jets liés au Charisme (hors jets de sauvegarde). Si le nécromancien tombe à 0 points de vie, l'Aura menaçante se dissipe temporairement.
Voile macabre
A partir du niveau 6, vous êtes suffisamment puissant pour pouvoir manifester physiquement votre pouvoir occulte. Une fois entre chaque repos long, et au prix d'une action bonus, vous pouvez libérer l’énergie nécrotique que vous insufflez à votre Compagnon pendant 1 minute sous forme d'une zone de magie nécrotique forte de 3 mètres qui l’entoure. Les créatures hostiles qui y entrent ou qui y commencent leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution à hauteur de 8+BM+votre mod INT, ou subir 1d10 dégâts nécrotiques.
Si votre Compagnon est déjà tué, le Voile macabre se matérialise autour de sa dépouille.
Au niveau 14, votre compréhension du Voile macabre augmente et vous pouvez en augmenter la force (2d10 dégâts nécrotiques), et la déployer sur 6m autour de votre Compagnon. Les créatures sont également effrayées si elles échouent au JDS.
Siphonnage nécrotique
Au niveau 14, vous apprenez à utiliser le carburant nécrotique comme source de récupération magique. Une fois par jour, lorsque vous utilisez votre carburant nécrotique sur votre compagnon, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de nécromancien (arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un nécromancien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
Vigueur des morts-vivants
Au niveau 10, vous obtenez la vigueur d'un mort-vivant, tout en restant ancré dans le monde des vivants. Vous devenez résistant aux dégâts nécrotiques et de poison et immunisé aux états suivants: épuisé et empoisonné.
Maitre des morts
Au niveau 17, vous atteignez un niveau de compréhension ultime de votre condition, ce qui vous confère de nouvelles capacités occultes:
- Les morts-vivants et espèces occultes sont naturellement effrayées ou mises en confiance face à vous selon votre bon vouloir. Tous les morts-vivants de FP strictement inférieur à votre niveau doivent effectuer un JDS contre vos sorts (8 + BM + mod INT) au début de leur tour s’ils veulent s’attaquer à vous ; un échec les empêche d’attaquer, de lancer des sorts, ou d’utiliser des capacités actives jusqu’à la fin de leur tour.
- Vous pouvez percevoir tout Mort-vivant dans un rayon de 21m (même à travers des corps physiques), et de déterminer l’action qu’ils sont en train d’effectuer (mais vous ne pouvez pas entendre ce qu’ils disent).
- Si votre Compagnon est toujours en vie et que vous tombez à terre ou mourrez, vous pouvez le sacrifier pour vous rétablir (vos pv tombent à 1). Vous pouvez utiliser cette capacité une fois, et un repos long est requis pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Pseudo-liche
Au niveau 20, vous parvenez à réaliser en partie le rituel de transformation en liche, et demeurez donc en partie dans le monde des vivants malgré votre semi-transformation. Vous obtenez cependant les résistances d'une liche, qui se cumulent avec votre
Vigueur des morts-vivants:
- Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
- Immunités aux dégâts poison, contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
- Immunités aux états charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné