Bonjour à tous,
je viens de faire mon livre de sort pour mon clerc du domaine de la tombe et voici ma petite contribution :
La traduction de certains sorts manquants.
Voile spirituel:
description : Vous invoquez les esprits des morts, qui voltigent autour de vous pendant la durée du sort. Ces esprits sont intangibles et invulnérables. Jusqu'à la fin du sort, chaque attaque que vous effectuez inflige 1d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature à 3 mètres ou moins de vous. Ces dégâts sont radiants, nécrotiques ou froids (au choix lors du lancement du sort). Toute créature qui subit ces dégâts ne peut pas récupérer de points de vie avant le début de votre prochain tour.
De plus, toute créature de votre choix que vous pouvez voir et qui commence son tour à 3 mètres ou moins de vous voit sa vitesse réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 3.
arme sacrée :
description : Vous sanctifiez une arme que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres supplémentaires. De plus, les attaques d'arme effectuées avec cette arme infligent 2d8 dégâts radiants supplémentaires en cas de succès. Si l'arme n'est pas déjà une arme magique, elle le devient pour la durée du sort. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez annuler ce sort et provoquer l'émission d'une explosion radiante par l'arme. Chaque créature de votre choix visible dans un rayon de 9 mètres de l'arme doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. À la fin de chacun de ses tours, une créature aveuglée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Aube :
description :La lumière de l'aube éclaire un lieu que vous spécifiez à 18 mètres de vous. Jusqu'à la fin du sort, une lumière vive éclaire un cylindre de 9 mètres de rayon et 12 mètres de haut scintille. Cette lumière est la lumière du soleil. Lorsque le cylindre apparaît, chaque créature qui s'y trouve doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer ce jet de sauvegarde chaque fois qu'elle termine son tour dans le cylindre. Si vous êtes à moins de 18 mètres du cylindre, vous pouvez le déplacer jusqu'à 18 mètres par une action bonus pendant votre tour.
temple des dieux :
description : Vous faites apparaitre un temple scintillant dans notre réalité. Le temple doit tenir dans un cube d'espace libre, mesurant jusqu'à 36 mètres de côté. Il demeure en place jusqu'à la fin du sort. Il est dédié au dieu, au panthéon ou à la philosophie représentés par le symbole sacré utilisé lors de l'incantation.
Vous décidez de l'apparence du temple. L'intérieur est délimité par un sol, des murs et un toit, avec une porte donnant accès à l'intérieur et autant de fenêtres que vous le souhaitez. Seuls vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir ou fermer la porte.
L'intérieur du temple est un espace ouvert avec une idole ou un autel à une extrémité. Vous décidez si le temple est illuminé, avec une lumière vive ou tamisée. L'odeur de l'encens brûlant emplit l'air et la température est douce.
Le temple rejette les types de créatures que vous choisissez lors du lancement du sort. Choisissez un ou plusieurs des éléments suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Si une créature du type choisi tente d’entrer dans le temple, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle ne peut pas y accéder pendant 24 heures. Même si elle y parvient, la magie qui s’y trouve l’entrave ; chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde à l’intérieur du temple, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat obtenu au d20.
De plus, les détections des sorts de divination ne peuvent pas pénétrer à l’intérieur du temple, et les créatures qui s’y trouvent ne peuvent pas être ciblées par ces sorts.
Enfin, chaque fois qu’une créature présente dans le temple récupère des points de vie grâce à un sort de niveau 1 ou supérieur, elle récupère des points de vie supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 point de vie).
Le temple est constitué d'une force magique couvrante qui s'étend jusqu'au plan éthéré, bloquant ainsi tout passage de ce plan vers l’intérieur du temple.
Rien ne peut physiquement venir de l'extérieur du temple. Il ne peut être dissipé par magie et le champ anti-magique n'a aucun effet sur lui.
Un sort de désintégration détruit instantanément le temple.
N'hésitez pas à corriger au besoin.
@+
aide à la traduction. sort
-
Lua Zau Ana
- Niv 2 - Renifleur de gnolls

- Messages : 3
- Enregistré le : 22 sept. 2024, 21:17
- Localisation (facultatif) : France
-
Lua Zau Ana
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Re: aide à la traduction. sort
Je continue les livres de sorts.
Voici une nouvelle contribution aux traduction :
convocation de céleste :
niveau 5 - invocation
temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
composantes : V, S, M (un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po)
durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez un esprit céleste. Il se manifeste sous une forme angélique dans un espace libre visible à portée de vue. Il utilise les statistiques suivantes :
reprise du tableau de statistiques tirée des règles du Tasha´s Cauldron of Everything
Lorsque vous lancez le sort, choisissez si l'esprit céleste sera Vengeur ou Défenseur. Ce choix détermine certains détails de ses actions possibles.
La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort.
Cette créature n’attaquera ni le lanceur du sort ni ses alliés.
En combat, elle partagera l’initiative du lanceur de sort et son tour commence immédiatement après le sien.
Elle obéit à des ordres verbaux (aucune action requise).
Si elle ne reçoit aucun ordre, elle effectue une esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger.
Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau supérieur :
Utilisez le niveau de l'emplacement du sort pour le niveau des sorts de l’Esprit Céleste.
Exemple si vous lancez convocation de céleste au niveau 7, tous les sorts de l’esprit céleste seront du niveau 7 au lieu d’être de niveau 5.
comme toujours n'hésitez pas à corriger.
@+
Voici une nouvelle contribution aux traduction :
convocation de céleste :
niveau 5 - invocation
temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
composantes : V, S, M (un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po)
durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez un esprit céleste. Il se manifeste sous une forme angélique dans un espace libre visible à portée de vue. Il utilise les statistiques suivantes :
reprise du tableau de statistiques tirée des règles du Tasha´s Cauldron of Everything
Lorsque vous lancez le sort, choisissez si l'esprit céleste sera Vengeur ou Défenseur. Ce choix détermine certains détails de ses actions possibles.
La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort.
Cette créature n’attaquera ni le lanceur du sort ni ses alliés.
En combat, elle partagera l’initiative du lanceur de sort et son tour commence immédiatement après le sien.
Elle obéit à des ordres verbaux (aucune action requise).
Si elle ne reçoit aucun ordre, elle effectue une esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger.
Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau supérieur :
Utilisez le niveau de l'emplacement du sort pour le niveau des sorts de l’Esprit Céleste.
Exemple si vous lancez convocation de céleste au niveau 7, tous les sorts de l’esprit céleste seront du niveau 7 au lieu d’être de niveau 5.
comme toujours n'hésitez pas à corriger.
@+