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[Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 25 juin 2024, 17:02
par Phenylalanine
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Phenylalanine

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

25/06/2024

Phenylalanine
Bonjour à tous. Après une très longue pose (je m'en excuse), j'apporte finalement quelques modifications proposées par Grostoutou en proposant 3 listes pour la capacité du niv 6 en esperant que ce ne soit pas trop imbuvable. J'attends vos retour et à bientôt

École de la lame :
Les magiciens de l’école de la lame se battent en première ligne, utilisant la magie pour renforcer leur corps et leurs armes et étudiant au même titre les arcanes et l’escrime. La plupart des écoles de magie désapprouvent ces mages mais ne peuvent nier leur efficacité au combat.

Mage combattant :
Au niveau 2 vous avez apprit à combiner la magie et les compétences martiales. Vous obtenez les avantages suivants :
•Maitre d'arme : Vous gagnez la maîtrise des armures légères et intermédiaires, des boucliers, des armes courantes et d’une arme de guerre de votre choix.
•Armure spectrale : Vous pouvez lancer le sort Armure d'Agathys sans dépenser d’emplacement de sort une fois par repos court. Lorsque vous lancer ce sort grâce à cette capacité, vous pouvez remplacer les dégâts de froid par des dégâts de force.
•Guerrier arcanique : Vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité comme caractéristique lorsque vous effectuez une attaque avec une arme magique.

Lame de mage :
Au niveau 2, vous pouvez vous lier à votre arme de prédilection. A la fin d’un repos court ou long, vous pouvez toucher une arme non magique que vous maîtrisez. Lorsque vous tenez cette arme, celle-ci est considérée comme magique. Vous pouvez également utiliser cette arme comme focaliseur arcanique.

Lame ensorcelée :
Au niveau 6, vous pouvez stocker de la magie sous forme de charges arcaniques dans votre lame de mage et la libérer durant les combats.

Charges arcaniques : Vous possédez un nombre de charge arcaniques égal à votre bonus de maîtrise. Vous regagnez toutes vos charges arcaniques à chaque fois que vous terminez un repos long et chaque fois que vous lancez le sort Arme magique, vous récupérez un nombre de charge arcanique égal à la moitié (minimum 1) du niveau d’emplacement de sort dépensé. Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un certain nombre de charges arcaniques pour améliorer votre Lame de mage.

Arsenal magique : A la fin de chacun de vos repos courts ou longs, vous pouvez vous focaliser sur un arsenal magique. Chaque arsenal possède 8 sortilèges.

Sortilèges : Lorsque vous enchantez votre arme, vous choisissez l’un des sortilège. L’effet disparaît au bout d’une minute (sauf si durée précisée) ou si vous ne la tenez plus en main. Vous ne pouvez avoir plus d’un sortilège actif en même temps. A partir du niveau 14, vous pouvez utiliser une seconde option différente de la première pour un maximum de 5 charges dépensées en simultané.

Options d’arsenaux magiques :

• Arsenal des lames monstrueuses :

Lame du dragon : 1 charge : L’arme inflige 1d4 dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont d’un type choisi parmi feu, froid, foudre, acide ou poison au choix au moment où vous utilisez cette option. Ces dégâts passent à 1d6 à partir du niveau 14.

Lame du géant : 1 charge : Lorsque vous réussissez une attaque de corps à corps avec cette arme, vous lancez deux fois le jet de dégâts et gardez le meilleur résultat.

Lame de la licorne : 1 charges : Une arme de corps à corps gagne la propriété Allonge.

Lame du quasit : 1 charge : Après avoir réalisé une attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez devenir invisible jusqu’à la fin du tour ou jusqu’à ce que vous subissiez ou infligiez des dégâts.

Lame du spectre : 2 charges : L'arme inflige des dégâts nécrotiques à la place de son type de dégâts initial et après avoir effectué une attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez vous retirer sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Lame du follet : 2 charge : Une arme de corps à corps obtient la propriété Légère. Si l'arme possède les propriétés Lourde ou A deux mains, elle perd ces propriétés mais ne devient pas Légère.

Lame du phénix : 3 charges : Lorsque vous réussissez une attaque de corps à corps avec cette arme, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur d’Intelligence. Les points de vie temporaires obtenus de cette façon s'additionnent jusqu'à un maximum de points de vie temporaires égal au double de votre niveau de mage.

Lame de la tarasque : 4 charges : L’arme inflige des dégâts de force à la place de son type de dégâts initial. De plus, si vous réussissez une attaque de corps à corps avec cette arme contre une créature de taille M ou plus petite, celui-ci est projeté de 3m dans la direction opposée et est étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.

• Arsenal des flèches florales :

Flèches de la rose : 1 charge : Vos attaques avec une munition infligée avec cette arme inflige 1d6 dégâts perforants supplémentaires. Ces dégâts passent à 1d8 à partir du niveau 14.

Flèches du muguet : 1 charge : Vous avez l’avantage à vos jets d’attaques avec une munition avec cette arme.

Flèches du lys : 1 charge : Lorsque vous réussissez une attaque avec une munition avec cette arme, celle-ci n’inflige pas de dégâts mais la créature est charmée jusqu’au début de votre prochain tour.

Flèches du gui : 2 charges : Lorsque vous réussissez une attaque avec une munition avec cette arme, vous regagnez jusqu’à 5pv.

Flèches de l’asphodèle : 2 charges : Vos attaques avec une munition avec cette arme infligent des dégâts psychiques à la place de leur type de dégâts initial et vous vous téléportez dans un espace libre à 3m.

Flèches de l’edelweiss : 3 charges : Vos attaques avec une munition avec cette arme infligent des dégâts de froid à la place de leur type de dégats initial. De plus si vous réussissez une attaque avec cette arme, la vitesse de la créature est réduite de moitié jusqu’au début de votre prochain tour.

Flèches de la chrysanthème : 4 charges : Vos attaques avec une munition avec cette arme 2d6 dégâts nécrotiques à la place des dégâts initiaux. De plus vos attaques ignorent les abris partiels (50%) et importants (75%) et leur portée maximale augmente de 10m.

• Arsenal du sang froid :

Mue : 1 charge : Votre arme de mage prend la forme d’une autre arme de votre choix dont vous obtenez temporairement la maîtrise si vous ne l’aviez pas. Ce sortilège dure 1 heure.

Éclosion : 1 charge : Vous touchez une arme. Celle-ci devient une arme de mage. Ce sortilège dure 1 heure.

Infrarouges : 1 charge : Après une attaque réussie avec votre arme de mage, vous avez l’avantage aux prochaines attaques contre la même créature.

Caméléon : 1 charge : Votre arme de mage se fond dans votre main. Elle devient indétectable. Par une action bonus, vous pouvez la faire réapparaître. Ce sortilège dure 1 heure.

Tortue : 2 charges : Vous obtenez un bonus à la CA égal à votre modificateur d’Intelligence.

Lézard : 2 Charges : Lorsque vous réalisez l’action Attaquer, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire par une action bonus. Cette attaque se fait avec un avantage et inflige 1d4 dégâts de force.

Cobra : 3 charges : Les attaques avec votre arme de mage infligent 1d12 dégâts d’acide ou 2d6 dégâts nécrotiques ou 4d4 dégâts de poison à la place des dégâts initiaux. Vous choisissez le type de dégâts à chaque fois que vous utilisez ce sortilège.

Alligator : 4 charges : Vous récupérez un nombre de point de vie égal à votre modificateur d’Intelligence chaque fois que l’une de vos attaques réussie. Si vos points de vie sont à leur maximum, vous pouvez récupérez 1 charge arcanique.

Chevalier-mage :
A partir du niveau 10, vous avez appris à maîtriser la magie pour faire de vous un combattant de première ligne. 
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. avec votre Lame de mage. Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer l'une de ces attaques par un sort mineur.

Rage de mage :
A partir du niveau 14, vous pouvez temporairement entrer dans un état second tout en libérant une grande quantité de magie. Votre rage dure 1 minute. Pendant ce temps, vous obtenez les avantages suivants :
•Vous avez l'avantage à vos jets pour maintenir la concentration de vos sorts
•Lorsque vous décidez de lancer un sort à la place de votre deuxième attaque avec une arme, celui-ci peut être un sort de niveau 1 ou supérieur.
•Vous obtenez la résistance aux dégats tranchants, perforants et contondants non magiques.
Une fois que vous avez utilisé votre rage, vous ne pouvez plus le faire avant la fin de votre prochain repos long.

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 25 juin 2024, 18:02
par Diabloash666
Tu t'es enregistré le 03 oct. 2021, 08:30 et c'est ton premier message ! Bon je vais regarder.

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 25 juin 2024, 18:26
par Diabloash666
Pour voir si c'est école est équilibré comparons avec celle de ľ évocation.

École de l'Évocation

1. Capacités principales :
- Dégâts accrus : Les sorts d'évocation infligent souvent des dégâts directs ou affectent des zones, ce qui peut être très puissant en combat.
- Contrôle des zones : Capacité à influencer plusieurs ennemis à la fois avec des sorts comme Boule de feu, Mur de force, etc.

2. **Ressources et flexibilité** :
- Utilisation d'emplacements de sorts : L'évocation dépense ses emplacements de sorts pour des effets directs, sans nécessiter de charges ou d'artefacts spécifiques comme l'arsenal magique.
- Moins de dépendance à des ressources spécifiques : Les sorts d'évocation sont souvent autonomes une fois lancés, tandis que l'École de la lame nécessite des charges arcaniques pour ses armes d'arsenal.

3. Comparaison de puissance :
- Offensive directe vs flexibilité : L'évocation peut offrir une puissance offensive directe plus constante avec des sorts comme Éclair foudroyant, Boule de feu, etc. En revanche, l'École de la lame offre une polyvalence combinée de combat rapproché et de magie, mais avec une gestion plus complexe des ressources.
- Flexibilité tactique : L'École de la lame permet des tactiques variées avec ses armes d'arsenal et l'armure spectrale, tandis que l'évocation se concentre principalement sur les dégâts directs et le contrôle de zone.

Conclusion

En termes de puissance brute et de spécialisation, l'École de l'Évocation peut sembler plus directe et potentiellement plus puissante en termes de dégâts à grande échelle. En revanche, l'École de la lame offre une combinaison unique de compétences martiales renforcées par la magie, avec des capacités tactiques et une flexibilité intéressantes. Pour juger de l'équilibre, il est crucial de considérer comment ces capacités s'intègrent dans le groupe de jeu et si elles respectent l'objectif de jeu équitable et amusant pour tous les joueurs.

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 25 juin 2024, 19:57
par Grostoutou
Il me semble que c'est seulement le deuxième archétype de magicien à être proposé, et il m'a l'air très original :ok:
Maintenant les commentaires ;) :
Je commence par l'option d'armes d'arsenal du niveau 6:
Déjà, commentaire général, le fait de limiter les dégâts de ces armes, c'est assez dommage, au niveau 20, si je prend sanguinarius, je fais que deux attaques au lieu d'une qui font 1d6, soit 2d6 et des poussières.
Je pense que tu devrais modifier les dégâts en fonction des montées de niveau, un peu comme pour les sorts mineurs, du genre deux fois le nb de dégâts à n12 et 3 fois à n18.
Sanguinarius : 1 charge ; 1 hachette ; 1d6 dégâts tranchants.
• Effet unique : Boucherie : Vous effectuez une attaque au corps à corps. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, lors de cette attaque.
En comparaison, le magicien chantelame au niveau 6, peut attaquer deux fois plutôt qu'une, avec la possibilité de lancer un sort mineur à la place.
Donc à mes yeux, c'est trop faible. Plutôt 2 attaques supplémentaires, car ici on a une limite.
Ember : 1 charge ; 1 épée longue ; 1d8 (1d10) dégâts tranchants
• Effet unique : Foyer ardent : Vous lancez le sort Flammes sans composante.
Voir commentaire général, en plus, le chantelame peut avoir une arme magique, alors que ton magicien de la lame ne peut pas :| , et le chantelame peut faire la même chose, sauf que lui, c'est à chaque tour.
Voilà tout pour le moment :)

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 25 juin 2024, 20:12
par AnurenWaedor
Quel rapport avec l'école d'Évocation? Ce style de perso se rapproche du Chevalier Arcanique (Guerrier) ou du Chantelames dans l'idée, pas trop de l'évocateur.
Si vous perdez votre arsenal, vous pouvez réaliser un rituel d’une heure pour en créer un nouveau. L’ancien disparaît immédiatement avec toutes les armes qu’il contenait à part les armes magiques qui apparaissent à l’endroit où il se trouvait.
Les armes magiques réapparaissent à l'emplacement du nouvel arsenal ou de l'ancien ? Dans le deuxième cas, ça veut dire perdre ses armes magiques donc ça réduit l'intérêt de les stocker dans le sac. À la lecture, je ne sais pas si le but est d'avoir un perso qui manipule des armes normales et les améliore au fur et à mesure, a des armes potentiellement magiques qu'il modifie avec ses capacités (risque de combos ?) ou crée des armes depuis rien grâce à la magie de l'arsenal.

Le Chantelames gagne la maîtrise des armures légères et UNE arme de corps-à-corps au niveau 2, ta proposition m'a l'air très généreuse.

Comment fonctionnent les armes d'Arsenal ? Soit l'action Attaquer avec l'arme (donc jet d'attaque puis dégâts, et/ou attaque secondaire en action bonus par exemple pour les dagues?), soit l'effet unique ? À lecture rapide, j'ai l'impression qu'il faut équilibrer les capacités/nombres de point, etc.

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 25 juin 2024, 20:25
par Grostoutou
AnurenWaedor a écrit : ↑25 juin 2024, 20:12 Quel rapport avec l'école d'Évocation? Ce style de perso se rapproche du Chevalier Arcanique (Guerrier) ou du Chantelames dans l'idée, pas trop de l'évocateur.
Si vous perdez votre arsenal, vous pouvez réaliser un rituel d’une heure pour en créer un nouveau. L’ancien disparaît immédiatement avec toutes les armes qu’il contenait à part les armes magiques qui apparaissent à l’endroit où il se trouvait.
Les armes magiques réapparaissent à l'emplacement du nouvel arsenal ou de l'ancien ? Dans le deuxième cas, ça veut dire perdre ses armes magiques donc ça réduit l'intérêt de les stocker dans le sac.
Il est dit dans le texte que tu as cité que les armes réapparaissent à l'endroit où se trouvait le sac

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 10 juil. 2024, 19:19
par Grostoutou
Le sujet est il abandonné Phenylalanine?

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 10 juil. 2024, 23:21
par mictrepanier
Laisse lui un peu de temps!

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 11 juil. 2024, 08:21
par Grostoutou
Je viens de voir la date, c'est vrai que ça fait peu de temps... Désolé :oups:
Prends ton temps, il y a pas le feu (de toute façon là c'est les vacances, donc no stress)

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 04 août 2024, 11:49
par Sagnarel
J' ai rapidement lu, mais j'ai pas l'impression que ce soit vraiment "jouable"

-Niveau 2 :
La façon la plus optimisée de jouer le personnage serait d'utiliser une arme à distance, et je comprends que ce n'est pas ce que tu cherches, mais il manque le truc le plus important pour un combattant corps à corps : la résistance.
Un magicien, c'est très squishy. J'en joue un dans une campagne et j'ai 15 en constitution, je suis une chips, et pourtant j'ai une armure intermédiaire.
Comparons un instant avec le chantelame : au niveau 2 en plus des maitrises d'armes, il peut faire le chant de la lame (ou un nom idiot du genre) pour ajouter son bonus d'Intelligence à la CA. Il n'y a pas forcément besoin de plus, mais c'est important pour un corps à corps de pouvoir se défendre.

-Niveau 6 :
Le concept est intéressant, mais je pense que l'execution est encore bancale.
Déjà, je te déconseille d'ajouter des ressources à une classe qui en a déjà (emplacements de sort), ou alors de les donner plus tôt. Obtenir des armes gratuites est sympa, mais à ce niveau, il y aura surement des armes magiques classiques pour ton personnage.
Je te conseillerais de mettre cette capacité plus tôt, quitte à la limiter.

-Niveau 10 :
Très très mauvais. Tu offres au personnage une capacité qu'un sorcier peut avoir au niveau 2, c'est à dire un sort qui dure 8h qu'il peut lancer à volonté.

-Niveau 14 :
C'est moyen. Au niveau 14, tu préfereras utiliser ta concentration pour lancer des sorts comme Transformation de Tenser (Pv temp, double attaque et gros dégâts d'armes), Rayon de soleil (rayon laser), INversion de la gravité, Danse irresistible d'Otto, et encore je parle que des gros sorts et pas de petits utiles comme Hate, Vol Mur de force ...
Le magicien n'a pas besoin de plus de sorts, c'est déjà la classe qui en a le plus.

Ce que je ferais :

-Au niveau 2, vous avez accès à un arsenal d'armes ensorcelées que vous pouvez invoquer, vous utilisez votre caractéristique d'Intelligence au lieu de la Force ou la Dextérité pour le calcul des bonus d'attaques et de dégâts. Une fois une arme invoquée ainsi, vous devez terminer un repos long pour le faire de nouveau, ou bien dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur.
+ Armure du mage à volonté, ou un truc du genre.

-Niveau 6 : Double attaque, peut être conditionnelle (par exemple quand le personnage se concentre sur un sort)

-Niveau 10 : capacité de protection

-Niveau 14 : Ultra frappe de l'espace

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 04 août 2024, 12:26
par Zzabur
-Au niveau 2, vous avez accès à un arsenal d'armes ensorcelées que vous pouvez invoquer, vous utilisez votre caractéristique d'Intelligence au lieu de la Force ou la Dextérité pour le calcul des bonus d'attaques et de dégâts. Une fois une arme invoquée ainsi, vous devez terminer un repos long pour le faire de nouveau, ou bien dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur.
+ Armure du mage à volonté, ou un truc du genre.
Ouaip! ça c'est top

Re: [Archétype de magicien] Ecole de la lame

Posté : 07 août 2024, 18:51
par Grostoutou
OK, j'ai pas encore lu en détails mais voici déjà quelques commentaires après cette maj
Lame du spectre Je sais pas si ça change l'équilibrage, mais j'aurais bien mis des dégâts nécrotiques
Lame du vampire Des pv temporaires à la place
Lames ensorcelées : Lorsque vous enchantez votre arme, vous choisissez l’une des option d’arme ensorcelée. L’effet disparaît au bout d’une minute. Vous ne pouvez avoir plus d’une option de lame ensorcelée active en même temps.
Pourquoi pas autoriser une seconde charge active au niveau 14 du moment que le total ne dépasse pas 5 charges
Chevalier mage Peut être tu peux faire comme le chantelame en autorisant une attaque supplémentaire en utilisant l'action attaquer, que tu peux éventuellement remplacer par un sort mineur, mais pas imposer un sort mineur. :)