Bonjour à tous. Après une très longue pose (je m'en excuse), j'apporte finalement quelques modifications proposées par Grostoutou en proposant 3 listes pour la capacité du niv 6 en esperant que ce ne soit pas trop imbuvable. J'attends vos retour et à bientôtCe projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Phenylalanine
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
25/06/2024
Phenylalanine
École de la lame :
Les magiciens de l’école de la lame se battent en première ligne, utilisant la magie pour renforcer leur corps et leurs armes et étudiant au même titre les arcanes et l’escrime. La plupart des écoles de magie désapprouvent ces mages mais ne peuvent nier leur efficacité au combat.
Mage combattant :
Au niveau 2 vous avez apprit à combiner la magie et les compétences martiales. Vous obtenez les avantages suivants :
•Maitre d'arme : Vous gagnez la maîtrise des armures légères et intermédiaires, des boucliers, des armes courantes et d’une arme de guerre de votre choix.
•Armure spectrale : Vous pouvez lancer le sort Armure d'Agathys sans dépenser d’emplacement de sort une fois par repos court. Lorsque vous lancer ce sort grâce à cette capacité, vous pouvez remplacer les dégâts de froid par des dégâts de force.
•Guerrier arcanique : Vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité comme caractéristique lorsque vous effectuez une attaque avec une arme magique.
Lame de mage :
Au niveau 2, vous pouvez vous lier à votre arme de prédilection. A la fin d’un repos court ou long, vous pouvez toucher une arme non magique que vous maîtrisez. Lorsque vous tenez cette arme, celle-ci est considérée comme magique. Vous pouvez également utiliser cette arme comme focaliseur arcanique.
Lame ensorcelée :
Au niveau 6, vous pouvez stocker de la magie sous forme de charges arcaniques dans votre lame de mage et la libérer durant les combats.
Charges arcaniques : Vous possédez un nombre de charge arcaniques égal à votre bonus de maîtrise. Vous regagnez toutes vos charges arcaniques à chaque fois que vous terminez un repos long et chaque fois que vous lancez le sort Arme magique, vous récupérez un nombre de charge arcanique égal à la moitié (minimum 1) du niveau d’emplacement de sort dépensé. Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un certain nombre de charges arcaniques pour améliorer votre Lame de mage.
Arsenal magique : A la fin de chacun de vos repos courts ou longs, vous pouvez vous focaliser sur un arsenal magique. Chaque arsenal possède 8 sortilèges.
Sortilèges : Lorsque vous enchantez votre arme, vous choisissez l’un des sortilège. L’effet disparaît au bout d’une minute (sauf si durée précisée) ou si vous ne la tenez plus en main. Vous ne pouvez avoir plus d’un sortilège actif en même temps. A partir du niveau 14, vous pouvez utiliser une seconde option différente de la première pour un maximum de 5 charges dépensées en simultané.
Options d’arsenaux magiques :
• Arsenal des lames monstrueuses :
Lame du dragon : 1 charge : L’arme inflige 1d4 dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont d’un type choisi parmi feu, froid, foudre, acide ou poison au choix au moment où vous utilisez cette option. Ces dégâts passent à 1d6 à partir du niveau 14.
Lame du géant : 1 charge : Lorsque vous réussissez une attaque de corps à corps avec cette arme, vous lancez deux fois le jet de dégâts et gardez le meilleur résultat.
Lame de la licorne : 1 charges : Une arme de corps à corps gagne la propriété Allonge.
Lame du quasit : 1 charge : Après avoir réalisé une attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez devenir invisible jusqu’à la fin du tour ou jusqu’à ce que vous subissiez ou infligiez des dégâts.
Lame du spectre : 2 charges : L'arme inflige des dégâts nécrotiques à la place de son type de dégâts initial et après avoir effectué une attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez vous retirer sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Lame du follet : 2 charge : Une arme de corps à corps obtient la propriété Légère. Si l'arme possède les propriétés Lourde ou A deux mains, elle perd ces propriétés mais ne devient pas Légère.
Lame du phénix : 3 charges : Lorsque vous réussissez une attaque de corps à corps avec cette arme, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur d’Intelligence. Les points de vie temporaires obtenus de cette façon s'additionnent jusqu'à un maximum de points de vie temporaires égal au double de votre niveau de mage.
Lame de la tarasque : 4 charges : L’arme inflige des dégâts de force à la place de son type de dégâts initial. De plus, si vous réussissez une attaque de corps à corps avec cette arme contre une créature de taille M ou plus petite, celui-ci est projeté de 3m dans la direction opposée et est étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
• Arsenal des flèches florales :
Flèches de la rose : 1 charge : Vos attaques avec une munition infligée avec cette arme inflige 1d6 dégâts perforants supplémentaires. Ces dégâts passent à 1d8 à partir du niveau 14.
Flèches du muguet : 1 charge : Vous avez l’avantage à vos jets d’attaques avec une munition avec cette arme.
Flèches du lys : 1 charge : Lorsque vous réussissez une attaque avec une munition avec cette arme, celle-ci n’inflige pas de dégâts mais la créature est charmée jusqu’au début de votre prochain tour.
Flèches du gui : 2 charges : Lorsque vous réussissez une attaque avec une munition avec cette arme, vous regagnez jusqu’à 5pv.
Flèches de l’asphodèle : 2 charges : Vos attaques avec une munition avec cette arme infligent des dégâts psychiques à la place de leur type de dégâts initial et vous vous téléportez dans un espace libre à 3m.
Flèches de l’edelweiss : 3 charges : Vos attaques avec une munition avec cette arme infligent des dégâts de froid à la place de leur type de dégats initial. De plus si vous réussissez une attaque avec cette arme, la vitesse de la créature est réduite de moitié jusqu’au début de votre prochain tour.
Flèches de la chrysanthème : 4 charges : Vos attaques avec une munition avec cette arme 2d6 dégâts nécrotiques à la place des dégâts initiaux. De plus vos attaques ignorent les abris partiels (50%) et importants (75%) et leur portée maximale augmente de 10m.
• Arsenal du sang froid :
Mue : 1 charge : Votre arme de mage prend la forme d’une autre arme de votre choix dont vous obtenez temporairement la maîtrise si vous ne l’aviez pas. Ce sortilège dure 1 heure.
Éclosion : 1 charge : Vous touchez une arme. Celle-ci devient une arme de mage. Ce sortilège dure 1 heure.
Infrarouges : 1 charge : Après une attaque réussie avec votre arme de mage, vous avez l’avantage aux prochaines attaques contre la même créature.
Caméléon : 1 charge : Votre arme de mage se fond dans votre main. Elle devient indétectable. Par une action bonus, vous pouvez la faire réapparaître. Ce sortilège dure 1 heure.
Tortue : 2 charges : Vous obtenez un bonus à la CA égal à votre modificateur d’Intelligence.
Lézard : 2 Charges : Lorsque vous réalisez l’action Attaquer, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire par une action bonus. Cette attaque se fait avec un avantage et inflige 1d4 dégâts de force.
Cobra : 3 charges : Les attaques avec votre arme de mage infligent 1d12 dégâts d’acide ou 2d6 dégâts nécrotiques ou 4d4 dégâts de poison à la place des dégâts initiaux. Vous choisissez le type de dégâts à chaque fois que vous utilisez ce sortilège.
Alligator : 4 charges : Vous récupérez un nombre de point de vie égal à votre modificateur d’Intelligence chaque fois que l’une de vos attaques réussie. Si vos points de vie sont à leur maximum, vous pouvez récupérez 1 charge arcanique.
Chevalier-mage :
A partir du niveau 10, vous avez appris à maîtriser la magie pour faire de vous un combattant de première ligne.
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. avec votre Lame de mage. Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer l'une de ces attaques par un sort mineur.
Rage de mage :
A partir du niveau 14, vous pouvez temporairement entrer dans un état second tout en libérant une grande quantité de magie. Votre rage dure 1 minute. Pendant ce temps, vous obtenez les avantages suivants :
•Vous avez l'avantage à vos jets pour maintenir la concentration de vos sorts
•Lorsque vous décidez de lancer un sort à la place de votre deuxième attaque avec une arme, celui-ci peut être un sort de niveau 1 ou supérieur.
•Vous obtenez la résistance aux dégats tranchants, perforants et contondants non magiques.
Une fois que vous avez utilisé votre rage, vous ne pouvez plus le faire avant la fin de votre prochain repos long.





