projet 2020 - archétype de guerrier, tacticien
[ But de l'archétype: Obtenir des avantages tactiques simples. Sans ressources à dépenser. Comme le champion, en plus subtil. ]
Version III
frappe harmonisée
À partir du niveau 3, vous obtenez un avantage à vos jets d’initiative. Vous pouvez au premier round échanger votre tour avec tout allié que vous pouvez voir ou entendre. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat. En outre, n'importe quel allié, y compris vous-même, peut également choisir librement un résultat inférieur, ex: un spécialiste des armes d'hast peut vouloir agir à chaque round à l'initiative 1 pour attaquer lorsque toutes les créatures distantes en approche seront à portée. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.
Expert tacticien
A partir du niveau 3, vous apprenez trois tactiques. Vous apprenez trois tactiques de votre choix, qui sont détaillées dans « tactiques » plus bas. Chaque tactique modifie les règles de combat tactiques d'une certaine manière. En utilisation un action bonus, le tacticien peut bénéficier d'une des capacités suivantes jusqu'au début de son prochain tour (à chacun de ses rounds). Note: les attaques d'opportunité bénéficient également de ces bonus. Vous apprenez deux tactiques additionnelles de votre choix aux niveaux 7 et 10. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle tactique, vous pouvez aussi remplacer une tactique déjà connue par une nouvelle.
Tactiques
Allonge accrue
Si vous réalisez une attaque avec une arme au corps à corps durant votre tour, l'allonge de votre frappe augmente de 1,50 mètre par une fente.
Position défensive
La CA augmente de 1
Sur le qui-vive
Vous obtenez un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité
Vigie
Les ennemis visibles de la créature concernée se déplacent à mi-vitesse dans un rayon de 3 mètres autour d'elle.
Opportuniste
Quand une créature dans votre allonge utilise la moitié de son mouvement pour se relever de la position "à terre", vous pouvez utiliser une attaque d'opportunité pour effectuer une attaque au corps à corps contre cet adversaire.
Maître du terrain
Vous obtenez avantage à vos jets d'attaque contre tout ennemi se trouvant en terrain difficile.
Toujours prêt
Vous ne subissez aucun désavantage à vos jets d'attaque à cause des conditions fatigué, à terre et entravé, du combat aquatique ou du passage dans un espace étroit
Jauger l'adversaire
À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
Intelligence
Charisme
Sagesse
Jet de sauvegarde de Sagesse, Intelligence et Charisme
points de vie actuels
total des niveaux de classe (le cas échéant, y compris pour les monstres lanceurs de sorts)
Ralliement
Au niveau 10, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative.
Conseils tactiques
A partir du niveau 10, vous pouvez aider vos alliés en leur communiquant des conseils et des ordres lors des batailles. En utilisant votre réaction, un allié dans un rayon de 9m de bénéficier d'une des capacités de maître tacticien suivante jusqu'à la fin de son prochain tour: Allonge accrue, maître du terrain et toujours prêt. Note: la mention "vous" de la liste de tactiques s'applique alors à votre allié.
Réflexes de combat
À partir du niveau 15, en utilisant un action bonus, le tacticien peut bénéficier de 2 tactiques jusqu'au début de son prochain tour.
Maître tacticien
A partir du niveau 18, grâce à une action bonus, vous pouvez choisir une tactique d'expert tacticien et permettre à tout allié dans un rayon de 9m d'en bénéficier jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cette capacité peut être utilisée en conjonction avec
conseils tactiques.
Version III
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Conseils tactiques
A partir du niveau 10, vous pouvez aider vos alliés en leur communiquant des conseils et des ordres lors des batailles. En utilisant votre réaction, un allié dans un rayon de 9m de bénéficier d'une des capacités de maître tacticien jusqu'à la fin de son prochain tour. Note: la mention "vous" de la liste de tactiques s'applique alors à votre allié.
Réflexes de combat
À partir du niveau 15, vous pouvez bénéficier d'une attaque d'opportunité par round supplémentaire sans utiliser votre réaction. Cette capacité ne permet pas de bénéficier d'une utilisation supplémentaire par tour ou round de la capacité d'attaque sournoise.
Maître tacticien
A partir du niveau 18, grâce à une action bonus, vous pouvez choisir une tactique d'expert tacticien et permettre à tout allié dans un rayon de 9m d'en bénéficier d jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cette capacité peut être utilisée en conjonction avec conseils tactiques.
La capacité de réflexes de combat est disponible au 18e niveau comme tactique d'expert tacticien.
version II
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Coordination
À partir du niveau 3, vous obtenez un avantage à vos jets d’initiative. Vous pouvez au premier round échanger votre tour avec tout allié dans un rayon de 9m. cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.
À partir du niveau 7, tout allié dans un rayon de 9m peut échanger au premier round son tour avec celui d'un allié. En outre, n'importe quel allié, y compris vous-même, peut également choisir librement un résultat inférieur, ex: un spécialiste des armes d'hast peut vouloir agir à chaque round à l'initiative 1 pour attaquer lorsque toutes les créatures distantes en approche seront à portée.
Allonge accrue
À partir du niveau 3, votre allonge au corps à corps est augmentée de 1,5 mètres.
À partir du niveau 15, tout allié dans un rayon de 9m a une portée augmentée de 1,5 mètres.
Opportuniste
À partir du niveau 3, Tout adversaire dans votre allonge qui quitte la condition par terre (qui se relève) provoque pour vous une attaque d'opportunité.
À partir du niveau 10, Tout adversaire dans votre allonge qui quitte la condition par terre (qui se relève) provoque pour vous et tout allié dans un rayon de 9m une attaque d'opportunité.
Maître du terrain
À partir du niveau 7, vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque contre tout adversaire se trouvant en terrain difficile.
À partir du niveau 15, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à ses jets d'attaque contre tout adversaire se trouvant en terrain difficile et également au premier jet d'attaque de son tour si un allié non incapacité se trouve à 1,5m de sa cible.
Réflexes de combat
À partir du niveau 10, vous pouvez bénéficier d'une attaque d'opportunité par round supplémentaire sans utiliser votre réaction.
À partir du niveau 18, tout allié dans un rayon de 9m, y compris vous même, peut bénéficier d'une attaque d'opportunité par round supplémentaire.
Ralliement
Au niveau 15, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative.
Toujours prêt
Tous vos alliés dans un rayon de 9m ne subissent pas de désavantage à leurs jets de dés liées aux conditions: fatigué, par terre et entravé. Les situations suivantes ne commandent pas de désavantage pour tous vos alliés dans un rayon de 9m: combat aquatique et passer dans un espace étroit.
version 1
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Coordination
À partir du niveau 3, vous obtenez un avantage à vos jets d’initiative. Vous pouvez au premier round échanger votre tour avec tout allié dans un rayon de 9m. cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.
À partir du niveau 7, vous pouvez bénéficier d'une seconde réaction par round.
À partir du niveau 10, tout allié dans un rayon de 9m peut échanger au premier tour son tour avec celui d'un allié
À partir du niveau 15, tout allié dans un rayon de 9m, .y compris vous même, peut bénéficier d'une seconde réaction par round.
Maître du terrain
À partir du niveau 7, Votre maîtrise du combat tactique est telle que vous pouvez exploiter tous les avantages du terrain où se déroule un combat et imposer des contraintes à vos adversaires. Suite à une action bonus, vous pouvez choisir un nombre de créatures alliées égal à votre bonus de maîtrise dans un rayon de 9m. Ces créatures voient les cases les entourant dans un rayon de 3m devenir terrain difficile.
Tactique de protection
À partir du niveau 10, quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque en distrayant l'attaquant.
Ralliement
Au niveau 15, si une créature alliée dans un rayon de 9m inflige des dégâts, elle obtient un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise, pour une durée d'une minute.
Position défensive
Au niveau 18, Grâce à une action bonus, vous pouvez octroyer un bonus défensif de 2 (cumulable, sauf avec le bonus d'un autre tacticien) en CA et aux jets de sauvegarde de tout allié dans un rayon de 9m, y compris vous même.