[Archétype de Guide] Le commandant (validé)

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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mictrepanier
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[Archétype de Guide] Le commandant (validé)

Message par mictrepanier »

Ce projet est placé sous licences créative commons :
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et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
sous l'alias Mictrepanier

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

Montréal, 09 juin 2024

Michel Trépanier
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Archétype de la classe du projet de guide :
Le Commandant

Attribution des initiatives
Au niveau 3, vous pouvez au premier round coordonner les initiatives de tout allié (vous y compris; modificateur de charisme, minimum 2) que vous pouvez voir ou entendre . Les dés d'initiative obtenus peuvent être permutés entre les alliés. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat. En outre, n'importe quel allié, y compris vous-même, peut également choisir librement un résultat inférieur, ex: un spécialiste des armes d'hast peut vouloir agir à chaque round à l'initiative 1 pour attaquer lorsque toutes les créatures distantes en approche seront à portée. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.
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Commandement tactique:
Au niveau 7, vous pouvez utiliser l'action aider ( action bonus) pour aider plusieurs personnes (bonus de charisme) à la fois. L'effet dure un round,
vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos court ou long. Au niveau 13, l'effet dure (bonus de charisme) rounds.


Ralliement
Au niveau 13, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative.


Effort d'outre-tombe.
Au niveau 17, vous pouvez empêcher un allié de tomber dans l'inconscience et la stimuler à se venger. Lorsqu'une créature alliée autre que vous située à moins de 9 mètres tombe en dessous de 0 points de vie (et même s'il meurt automatiquement), vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser votre capacité guérison par la foi pour lui redonner des dés de vie. Une fois cette capacité utilisée, l'allié doit terminer un repos long pour pouvoir en bénéficier à nouveau (et un repos court pour bénéficier de guérison par la foi). Une créature qui n'a plus de dé de vie est considéré en avoir au moins un.

De plus, si la créature guérie a conscience de la créature qui l'a fait tomber à 0 point de vie, cette créature obtient un avantage à l'attaque et un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de charisme à sa première attaque contre cette créature dans la prochaine heure.
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mictrepanier
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Re: Le commandant

Message par mictrepanier »

Grostoutou a écrit : 09 juin 2024, 10:20 Bon, eh bien j'ouvre le bal (Je précise que mon commentaire est purement subjectif)
mictrepanier a écrit : 08 juin 2024, 23:26Vous pouvez au premier round coordonner les initiatives de tout allié que vous pouvez voir ou entendre (maximum de la marge de charisme.
Je n'ai pas bien compris, tu veux dire que si j'ai un bonus de +3 en charisme, je peux affecter jusqu'à 3 créatures ?
Peut être peux tu reformuler comme ceci :
Au premier round, vous pouvez coordonner les initiatives de jusqu'à [bonus de charisme] alliés, que vous pouvez voir ou entendre [ Je pense d'ailleurs que ce sont plutôt les alliés qui doivent pouvoir voir et entendre le guide, car c'est sa présence (si j'ai bien compris) qui rend ses alliés plus forts, et sinon, il n'y a aucun rapport avec le charisme ]
Là, c'est la capacité coordination du tacticien, sauf que lui a en plus expert tacticien, il vaut mieux rajouter une autre capacité en plus à cet archétype.
mictrepanier a écrit : 08 juin 2024, 23:26niveau 7:
- Commandement tactique: Le commandant peut utiliser l'action aider ( action bonus) pour aider plusieurs personnes (marge de charisme) à la fois. L'effet dure un round,
une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Je n'ai pas l'impression que cela serve beaucoup, pourquoi pas affecter [ :int: marge de charisme :int: ] fois 2 ou 3 coéquipiers.
Niveau 13 OK
mictrepanier a écrit : 08 juin 2024, 23:26niveau 17 : Effort d'outre-tombe.
Vous pouvez empêcher un allié de tomber dans l'inconscience- votre capacité guérison par la foi peut être utilisée pour redonner à un allié des dé de vie même s'il n'a plus de points de vie . Une fois cette capacité utilisée, l'allié doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. Un allié qui n'a plus de dé de vie est considéré en avoir au moins un.
Cette capacité est cumulable avec la capacité de guérison par la foi.
C'est pas très clair, on a l'impression que l'allié doit faire un repos pour que le Guide puisse utiliser de nouveau sa capacité, même si elle est sur un autre allié
Vous pouvez empêcher un allié de tomber dans l'inconscience- votre capacité guérison par la foi peut être utilisée pour redonner à un allié des dé de vie même s'il n'a plus de points de vie . L'allié doit faire un repos court ou long pour pouvoir bénéficier à nouveau de cette capacité. Un allié qui n'a plus de dé de vie est considéré en avoir au moins un.
Voilà mes critiques :)
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Re: Le commandant

Message par mictrepanier »

Déjà, je crois à la réutilisation de mêmes capacités partagées entre 2 ou plusieurs classes (mon projet de méta-classe).
Donc, ici je tente de trouver de nouvelles capacités. Il y a plusieurs versions amateures sur internet. De mémoire, il n'y a en a pas d'officielle dans les multiples livres ultérieurs.
On a maintenant presque autant de matériel que pour la 3e édition...
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mictrepanier
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Re: Le commandant

Message par mictrepanier »

mictrepanier a écrit : 09 juin 2024, 15:37
Grostoutou a écrit : 09 juin 2024, 10:20 Bon, eh bien j'ouvre le bal (Je précise que mon commentaire est purement subjectif)
mictrepanier a écrit : 08 juin 2024, 23:26Vous pouvez au premier round coordonner les initiatives de tout allié que vous pouvez voir ou entendre (maximum de la marge de charisme.
Je n'ai pas bien compris, tu veux dire que si j'ai un bonus de +3 en charisme, je peux affecter jusqu'à 3 créatures ?
Peut être peux tu reformuler comme ceci :
Au premier round, vous pouvez coordonner les initiatives de jusqu'à [bonus de charisme] alliés, que vous pouvez voir ou entendre [ Je pense d'ailleurs que ce sont plutôt les alliés qui doivent pouvoir voir et entendre le guide, car c'est sa présence (si j'ai bien compris) qui rend ses alliés plus forts, et sinon, il n'y a aucun rapport avec le charisme ]
Là, c'est la capacité coordination du tacticien, sauf que lui a en plus expert tacticien, il vaut mieux rajouter une autre capacité en plus à cet archétype.

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Au niveau 3:

Attribution des initiatives

Au premier round, vous pouvez coordonner les initiatives de jusqu'à [bonus de charisme] alliés, qui peuvent vous voir ou entendre. es dés obtenus peuvent être permutés entre les alliés. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat. En outre, n'importe quel allié, y compris vous-même, peut également choisir librement un résultat inférieur, ex: un spécialiste des armes d'hast peut vouloir agir à chaque round à l'initiative 1 pour attaquer lorsque toutes les créatures distantes en approche seront à portée. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.


Commandement tactique

Le commandant peut utiliser l'action aider ( en action bonus) pour aider plusieurs personnes à la fois (pour un bonus de charisme) à la fois. L'effet dure durant une minute mais requiert l'utilisation de l'action aider à chaque round.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

au niveau 13, l'effet persiste durant une minute sans utilisation ultérieure d'une action aider.

niveau 7:

Évaluation du champ de bataille

Vous pouvez utiliser votre action pour que vous ou tout allié dans un rayon de 9m puisse utiliser l'action chercher en combat.

niveau 13:

Ralliement
tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative.

niveau 17:

Soutien d'outre-tombe

Endurance implacable. Lorsque qu'un allié dans un rayon de 9m tombe à 0 point de vie, mais n'est pas tué sur le coup, vous pouvez utiliser une action bonus pour le voir passer à 1 point de vie à la place, même s'il est en état inconscient. Vous pouvez répéter cette action jusqu'à (bonus de charisme) fois sur un seul allié pour une durée maximale d'une minute. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
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Diabloash666
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Re: Le commandant

Message par Diabloash666 »

Donc si je comprends bien, c'est une classe de soutien, qui permet ď aider le groupe et de gérer les initiatives.
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Re: Le commandant

Message par Diabloash666 »

Bon il m'a ľ air bien, mis à part certains points il va sûrement falloir gérer les capacités de coordination et de guérison pour éviter de rendre les personnages invincibles.
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mictrepanier
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Re: Le commandant

Message par mictrepanier »

Diabloash666 a écrit : 09 juin 2024, 16:30 Bon il m'a ľ air bien, mis à part certains points il va sûrement falloir gérer les capacités de coordination et de guérison pour éviter de rendre les personnages invincibles.
aider: on a un avantage pour tous durant un combat par repos. Fort, mais pas horriblement. Plusieurs sorts n'utilisent pas de jet d'attaque.
Guérir: au niveau 17, on a un combattant qui peut théoriquement combattre 5 rounds de plus même s'il est sous zéro.
attention de ne pas rater les jets de sauvegarde de mort! C'est... très mort mais dangereux. Un petit sort de retour à la vie ou résurrection serait utile...
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Re: Le commandant

Message par Grostoutou »

Donc le personnage est à 1 point de vie mais n'est pour autant pas stabilisé, rappelle le, car perso je trouve ça pas très intuitif...


Serait il possible de mieux organiser la première page, je trouve qu'il est difficile de s'y retrouver (si tu veux je peux le faire), il faudrait commencer par mettre la charte, puis mettre le spoil avec ton tacticien, puis mettre les capacités gagnées comme ça :
Nom de la capacité
Au niveau X, vous... et s'il y a des commentaires que tu veux faire là dessus, mets les en spoil, parce que sinon on sait plus où donner de la tête :ouf:
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Re: Le commandant

Message par mictrepanier »

Si tu veux.

A 1 pv, on est automatiquement stabilisé.
Un occultiste guérisseur a une capacité semblable - c'était dans UA, du coup, je ne sais pas si c'est encore bon
Un peu plus fort: on redonnait 1d8 pv , pas juste monter à 1.

Mais au niveau 17, ou l'on subit 50+ dégâts par round, c'est un détail....
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Re: [Archétype de Guide] Le commandant

Message par Diabloash666 »

Merci c'est beaucoup mieux comme ça
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Re: Le commandant

Message par Diabloash666 »

mictrepanier a écrit : 09 juin 2024, 15:43 Déjà, je crois à la réutilisation de mêmes capacités partagées entre 2 ou plusieurs classes (mon projet de méta-classe).
Donc, ici je tente de trouver de nouvelles capacités. Il y a plusieurs versions amateures sur internet. De mémoire, il n'y a en a pas d'officielle dans les multiples livres ultérieurs.
On a maintenant presque autant de matériel que pour la 3e édition...
Je suis ď accord
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Re: [Archétype de Guide] Le commandant

Message par mictrepanier »

D'autres retours ?
Les capacités sont-elles 'concept'- parce que trouver des capacités balancées est assez facile, concept plus difficile, 'fun' encore plus...
Verrouillé