je travaille sur une vidéo Tuto autour des caractéristiques, jets de Save et Compétences de DD5. J'aimerai être précis et j'ai un doute sur un détail, lorsque l'Historique et la Classe permettent d'accéder à une même compétence.
Maîtrises https://www.aidedd.org/regles/historiques/
Chaque historique donne la maîtrise de deux compétences. De plus, la plupart des historiques donnent la maîtrise d'un ou plusieurs outils.
Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une autre maîtrise de même nature (compétence ou outil) à la place.
Qu'est ce qu'ils veulent dire par de même nature ?
Je dirai : s'appuyant sur la même caractéristique ?
Par exemple tu joues un elfe (maîtrise perception) marin (idem) : tu peux donc choisir une maîtrise de COMPETENCE puisque tu as une compétence bonus en double.
Si tu joues un barde "entertainer" (j'ai oublié la trad'), tu peux opter pour un autre OUTIL à la place de l'instrument de musique du BG entertainer.
Dans les deux cas tu changes pour une maîtrise de même nature (compétence dans le 1er cas, outil dans le 2nd).
MAIS tu ne peux pas remplacer une compétence par un outil, ou l'inverse.
EDIT : dans l'absolu, mais je ne vois pas de cas, cela pourrait aussi s'appliquer à la maîtrise d'une langue.
Quoiqu'un goliath (qui parle le géant) qui serait guerrier maître des runes, je pense qu'il peut légitimement demander au MD d'avoir une langue à la place de celle offerte par l'archétype de guerrier !
En fait on pourrait dire que les COMPETENCES, les OUTILS et les LANGUES sont des Natures
On peut donc troquer une Compétence contre une autre et un Outils contre un autre.
J'étais parti dans tout un délire genre " Est ce qu'il faut que la compétence choisie à la place soit basée sur le même type de Caract ... Si c'est un Outil est ce qu'il faut le restreindre à utiliser la même Caract... "
Mais maintenant que tu me l'écris c'est simple et ça prend tout son sens.
Maîtrises
Chaque historique donne la maîtrise de deux compétences. De plus, la plupart des historiques donnent la maîtrise d'un ou plusieurs outils.
Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une autre maîtrise de même nature (compétence ou outil) à la place.
La notion de nature est même détaillée: compétence ou outil.
Prenons un exemple simple, un Roublard avec l'historique Criminel.
L'Historique Criminel donne ces maîtrises:
Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur
Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie
Ensuite (puisque le choix de la classe intervient après l'historique) le joueur opte pour la classe de Roublard.
Outils: outils de voleur. Il en a déjà la maîtrise par son historique Criminel, il va donc pouvoir maîtriser un autre outil de son choix (comme des Outils de forgeron).
Compétences : quatre parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion, Représentation et Tromperie. Là encore, si le joueur choisit délibérément Tomperie ou Discrétion, dont le personnage dispose déjà, cela lui permet de maîtriser une autre compétence de son choix, comme Nature ou Religion, même si elles ne sont pas dans la liste des compétences normalement accessibles au Roublard.
À mon humble avis, cette règle est pensée pour éviter de trop contraindre des personnages coincés dans des historiques très associés à leur classe, comme un Clerc avec l'historique Acolyte, par exemple.
Perso je trouve cette règle intelligente, elle évite de désavantager certaines combo logiques du genre roublard criminel ou clerc acolyte...
En plus, même s'il est dit que tu dois choisir d'abord l'historique de ton perso, on sait bien que c'est de la théorie pure, en pratique on choisi d'abord la classe (sauf très rares exceptions).
Et même ceux qui gagnent 1 ou 2 compétence hors classe, bon, c'est pas un avantage gigantesque non plus.