Quand les Baronnies mirent de côté leurs luttes de pouvoir internes et chevauchèrent ensemble, c'est un ost de dix mille chevaliers qui firent campagne vers l'ouest et les plaines. Ceux qui assistèrent à ce spectacle, enfants alors, vieillards aujourd'hui parlent d'une déferlante de métal brillant, d'un grondement de tonnerre assourdissant et des tremblement dans le sol qu'on percevait jusqu'à une lieue. Il était temps, proclamait l’Édit Unique, temps de mettre de côté querelles de pouvoir et disputes d'héritage pour partir en guerre contre le Vert Fléau : les tribus des orcs des plaines.
Pendant une lune, l'ost des Baronnies parcourut d'est en ouest la lande, chassant les tribus des orcs qui avaient razzié leurs frontières pendant des générations. La fureur des chevaliers ne laissa place à aucune pitié et bientôt, les dernières tribus furent acculées, encerclées le long de la Côte des Tempêtes tout à l'ouest des plaines. Les Barons et leurs chevaliers festoyèrent toute la nuit, préparant leur assaut du lendemain, fêtant leur prochaine victoire et l'éradication définitive du Vert Fléau. Quelle ne fut pas leur surprise et leur déception de constater qu'au matin, les orcs avaient tous disparus sans laisser de trace. Faute d'un ennemi commun et agités par leur soirée par trop arrosée, ils ne tardèrent pas à renouer avec leurs querelles traditionnelles et retournèrent au pays, oubliant les orcs et leur mystérieuse disparition.
Ce n'est que plusieurs années plus tard qu'un naufragé retrouvé à des dizaines de kilomètres de là rapporta la nouvelle. Les orcs des plaines étaient toujours vivants, et étaient devenus des orcs des mers, délaissant leurs razzias pour devenir pirates, faisant régner depuis la terreur chez tout marin assez fou pour longer la Côte des Tempêtes, déjà connue pour ses nombreux naufrages.
Pour une raison qui ne tient qu'à eux, les joueurs font partie de ces inconscients. Qu'ils soient passagers ou propriétaires de leur propre nef, ils font voile le long de la Côte des Tempêtes, et ce qui devait arriver arriva.
A l'aube et alors que le soleil peine encore à poindre à l'horizon, la vigie remarque, surprise, une, puis plusieurs formes qui approchent du navire sous l'eau. Elle hésite un instant de trop à donner l'alerte, et c'est soudain une douzaine de grands animaux marins qui font surface le long de la coque. Belugas, dauphins, requins et un trio d'orques, tous chevauchés par des orcs portant un étrange dispositif dans le dos d'où sortent des tuyaux qu'ils recrachent en faisant surface. Avec une rapidité et une efficacité implacable, une vingtaine d'orcs prennent le contrôle du navire, faisant des otages, surprenant ceux encore endormis. Les joueurs peuvent, et vont sans doute les combattre, mais seront soumis par la surprise, la menace d'exécuter l'équipage prisonnier ou la force brute. Ils pourront remarquer parmi les pirates un orc dans la fleur de l'âge particulièrement robuste qui donne les ordres : le Chef Grahvz.
Les orcs vont alors charger le chargement du navire et leurs prisonniers ligotés dans de grands filets tractés par les animaux marins avant d'incendier le bateau. Des joueurs attentifs remarqueront à ce moment une brève dispute entre le chef Grahvz et des orcs plus jeunes. Si les joueurs parlent l'orc, ils comprendront que les jeunes orcs auraient voulu conserver le navire, ce que refuse leur ainé.
Embarqués par les pirates, personnages et équipage atteindront l'île ou vivent les orcs des mers. Une centaine de cabanes rustiques mais robustes trônent sur un rocher par ailleurs nu, et si les orcs qui accueillent les pirates et emmènent les joueurs vers un enclos à prisonniers semblent en bonne santé, il est évident que l'île est trop petite pour assurer la subsistance d'une aussi grande tribu. D'autres prisonniers déjà présents pourront éclairer les joueurs sur le sujet : des esclavagistes passent régulièrement sur l'île, échangeant les victimes des orcs contre des outils et de la nourriture. Les joueurs ont déjà entendu parler de ces esclavagistes, et le destin qui leur semble réservé est bien sombre entre leurs mains. Les possibilités d'évasion sont également bien minces : l'île se trouve bien loin des côtes et ne comporte aucune embarcation, les orcs n'utilisant pour la quitter que les animaux marins qu'ils semblent pouvoir contrôler.
Fort heureusement pour eux, les joueurs recevront bientôt la visite du chef des orcs en personne : Grahvz. Celui-ci baragouine dans un commun compréhensible et a une offre à faire aux joueurs. Il a remarqué leurs capacités martiales et leur réactivité, et propose de leur rendre leur liberté si ceux-ci effectuent une mission pour lui. Les joueurs devraient logiquement accepter, avec d'éventuelles négociations que Grahvz pourrait accepter dans la mesure du raisonnable.
Le chef des orcs leur explique qu'il est dans une situation épineuse. Les orcs refusent par tradition d'utiliser les navires, par un mélange de superstition et de de crainte de voir leur havre découvert. Les assauts sous-marins avec leurs alliés cétacés ont fait leurs preuves pendant des décennies et Grahvz compte bien perpétuer la tradition. L'ennui est que Joghol, le vieux druide orc qui contrôle ces animaux est déjà depuis longtemps dans l'âge ou les étés à venir sont moins nombreux que ceux passés, et qu'il refuse de prendre un apprenti. Sans lui, les orcs sont condamnés à dépérir sur leur caillou, ce qui pousse les jeunes générations à vouloir conserver les navires capturés, ce qui, aux yeux du chef, n'est pas une solution viable à long terme. Il a donc élaboré un plan.
Sous les eaux de la Côte des Tempêtes prospèrent les Aqualins, un peuple d'homme-poissons, que le druide Joghol a déjà rencontré sous sa forme animale. C'est un peuple farouche et fier, qui entretient comme les orcs une relation privilégiée avec les animaux marins. Joghol a fait mention plusieurs fois d'outils que les Aqualins utilisent pour éloigner ou asservir les prédateurs sous marins : les Tridents de domination aquatique. Malheureusement pour les orcs, Joghol a négocié il y a bien longtemps l'île ou ils se trouvent aux Aqualins, promettant qu'en contrepartie ils ne pénètreraient pas leurs domaines sous-marins. Les orcs des mers ont beau être des pirates, ils respectent leurs engagements, et ne plongeront donc pas dans les eaux des Aqualins. A charge donc pour les aventuriers d'obtenir quelques-uns de ces tridents.
Grahvz a acheté aux esclavagistes une caisse de potions de respiration aquatique, jusqu'à quatre par aventurier, ce qui leur permet donc une expédition de quatre heures chez les Aqualins. Des dauphins contrôlés par les orcs assureront le voyage jusqu'au site puis sous-marin. Le trajet jusqu'à leur cité prenant une heure à dos de dauphin, le timer sur place est donc serré. Les dauphins ont pour instruction de ramener les personnages sur l'île après leur méfait.
Le voyage des aventuriers en compagnie des dauphins est l'occasion pour des descriptions de vie sous-marine exotique et éventuellement d'une rencontre contre des requins belliqueux. L'important réside dans l'approche de la cité des Aqualins. Qu'elle se fasse dans la discrétion ou à visage découvert, les joueurs découvriront rapidement que, si la cité sous-marine est une merveille architecturale construite en plantes et en coraux colorés, elle semble surtout déserte.
Après une exploration de quelques minutes qui révèleront des traces de combat, un jet de perception fera que les aventuriers seront surpris -ou non- par l'embuscade de Slaads marins, équivalents de leurs cousins terrestres mais avec une vitesse de nage. La couleur et le nombre des Slaads sera à définir en fonction du niveau des personnages. Au cours du combat, un Slaad blessé prendra la fuite. Si les joueurs éliminent tous leurs opposants, ce sera une sentinelle à l'orée du combat qui fuira.
Les PJ devraient logiquement se mettre à la poursuite du fuyard, qui atteindra un grand bâtiment. Celui-ci, solidement défendu par d'autres Slaads dont leur chef (couleur et FP supérieur aux autres) pourra être attaqué de front par des têtes brûlées ou infiltré par des joueurs plus prudents. A l'intérieur sont prisonniers une centaine d'Aqualins, pour la plupart des jeunes, survivants de l'assaut de leur cité par les Slaads. Si les personnages se manifestent auprès des Aqualins, ils apprendront que les Slaads comptent les infecter avec leurs œufs, se servant d'eux comme incubateurs. Ils n'ont pas encore commencé, mais ce funeste destin leur semble imminent. Que ce soit par la force ou une fuite discrète, les Aqualins seront logiquement libérés par les aventuriers, et leur révèleront sans problème l'endroit ou sont conservés les Tridents de Domination aquatique, le temple de la cité, dédié à une divinité de l'océan. Si les joueurs révèlent l'usage qu'ils comptent en faire, les Aqualins désapprouvent mais ne s'y opposeront pas.
Guidés par quelques jeunes Aqualins, les aventuriers atteignent le temple, croisant en chemin une patrouille de Slaads qui fouillent les maisons à la recherche de survivants. Ils sont accompagnés d'un Remorhaz marin dressé, jeune ou adulte en fonction du niveau des personnages. Ils peuvent une fois de plus tenter de se cacher ou les attaquer de front.
Le temple n'est pas gardé et les aventuriers pourront y récupérer sans mal les sept Tridents de Domination aquatique des Aqualins, ainsi que des objets précieux des Aqualins : bijoux rituels en nacre, statuettes de corail ou encore gemmes polies. Ceux qui accompagnent les aventuriers leur demandent humblement de leur laisser deux ou trois tridents, ce qui n'aura pas spécialement d'incidence sur la réaction de Grahvz. Ils n’apprécieront en revanche pas un pillage complet du temple. Les Aqualins demanderont aux personnages de l'aide pour libérer leur ville des Slaads, ce que les joueurs peuvent faire si ils le souhaitent et en ont encore les ressources. Il ne leur est pas possible de prendre de repos étant donné le timing des potions de respiration aquatique, sauf à trouver un moyen de respirer sous l'eau suffisamment longtemps pour ce faire. Et c'est possible, les Aqualins ayant dans leur cité une vaste grotte sous-marine à sec protégée par un enchantement. Ce lieu est cependant l'endroit ou les Aqualins gardent leur plus précieuse possession : leurs œufs; il faudra donc mériter leur confiance pour y accéder. Dans ce sanctuaire se trouve aussi une pierre de jade magique, dont le porteur est guidé inconsciemment vers le plus exceptionnel des Tridents de domination aquatique : le légendaire Vague.
Après leurs aventures sous-marines, les personnages peuvent retourner avec les dauphins de Joghol sur l'île des orcs, ou Grahvz respectera ses engagements... ils peuvent aussi profiter de l’éventuel repos dans la grotte secrète pour se lier aux tridents, et piéger les orcs à leur propre jeu, que ce soit en infiltrant l'île pour y libérer les prisonniers, ou simplement en prenant la fuite. Ils pourraient reprendre leurs aventures précédentes, plonger au fond des océans pour y vivre de nouvelles aventures, ou encore se mettre sur la route de la l'arme légendaire dont ils auront trouvé la piste.
Aventures par le fond
- Pougli
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Re: Aventures par le fond
Mon second texte, adapté d'un scénario que j'ai fait jouer il y a bien longtemps.
Le thème n'est pas vraiment respecté et je regrette de ne pas avoir pris la peine de me relire comme il se doit. J'espère néanmoins qu'il donnera quelques idées à un MJ en quête d'aventures sous-marines.
Le thème n'est pas vraiment respecté et je regrette de ne pas avoir pris la peine de me relire comme il se doit. J'espère néanmoins qu'il donnera quelques idées à un MJ en quête d'aventures sous-marines.
- Kaochi
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Re: Aventures par le fond
J'étais effectivement moins convaincu par ce texte-là, où les objets arrivent à la fin, ainsi que par l'aisance avec laquelle les Aqualins acceptent d'abandonner leurs précieux Tridents aux aventuriers. D'accord ceux-là sont leurs sauveurs, mais ça m'a paru un peu trop simple, à la première lecture.
Il y a tout de même de bonnes idées et je pense que c'est un scénario qui pourrait bien se jouer, à l'occasion d'un voyage nautique ou pour un one shot. :)
Il y a tout de même de bonnes idées et je pense que c'est un scénario qui pourrait bien se jouer, à l'occasion d'un voyage nautique ou pour un one shot. :)
- SupraToinou
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Re: Aventures par le fond
C'était mon deuxième vote !
J'ai adoré l'univers !
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