L'épée du bâtard
Posté : 16 janv. 2023, 00:03
Cette aventure a pour but la recherche d’une épée magique, une épée bâtarde à la capacité vampirique, paradoxalement, seul artefact qui semble capable de soigner un jeune enfant que les prophéties annoncent comme l’élu.
L’histoire de Ghrom.
Né du viol d’une paysanne lors d’un assaut orc sur un village, Ghrom est un semi-orc, très typé orc physiquement. A sa naissance, le chef de village, assez pleutre et ayant peur d’offenser un quelconque dieu décida de ne rien faire, de lui laisser la vie et laissa Lilandra la paysanne s’occuper seule de son rejeton. Elle s’acquitta de sa tache sans amour particulier. Le nom de Ghrom lui a été donné dès sa naissance, c’est le premier « son » entendu de sa bouche, pourquoi faire compliqué. A l’âge de huit ans, mesurant déjà une tête et pesant 20 kgs de plus que les autres enfants du village, Ghrom que l’on regardait déjà d’un oeil suspicieux fut considéré comme une menace. Il fut prestement vendu à un cirque ambulant de passage, sans que Lilandra ne lève le petit doigt. Dans ce cirque il servit de spa-ring partner à un guerrier lors de représentation, de villes en villes, ça délit les bourses des bourgeois de voir un orc se faire taper dessus.
Le guerrier, en fait un paladin déchu, se mit à le considérer, à voir en lui sa rédemption. Faire de cette bête immonde un allié du bien serait sa mission désormais. Le guerrier entraîna Ghrom aux maniement des armes, l’éduqua et le sociabilisa, lui fit lire des livres et l’initia aux voies du paladin.
Un jour, le cirque fut attaqué par une troupe de brigands. Ghrom fut le seul survivant, après avoir occis le chef des brigands en particulier dont il garda le scalp qui alla garnir son épaulière. Il récupéra l’arme et l’armure de plate de de son maître passé à trépas et partis vivre sa vie d’aventurier. Parmi les armes récupérées, une épée bâtarde +1. Déchu, Burdoc ALDERIC le paladin avait été condamné entre autre à ne plus porter l’épée longue mais a arborer une épée bâtarde, en signe à la vue de tous de sa déchéance (L’épée bâtarde, appelé épée à une main et demie se comporte comme une épée longue si ne n’est pour les dégâts, 2D4 au lieu de 1D8 à une main). Ghrom utilisa cette épée toute sa vie d’aventurier, lui vouant un véritable culte, cette arme devenant sa religion. Il chercha néanmoins à l’améliorer. Ayant sauvé la vie d’un puissant mage des mains d’un vampire, ce magicien lui fit don d’un souhait majeur. Ghrom fit le souhait que son arme gagne une capacité unique. Le mage lia alors l’essence du vampire à l’épée qui devint une épée vampirique. A chaque fois que Ghrom blessait un ennemi, il captait une partie de la vie envolée (1D4 Pv) qui venait le soigner (sans jamais dépasser son maximum vital évidement). La vie de Ghrom et de sa compagnie d’aventurier pris fin lorsqu’il décidèrent d’investir un temple. Quelle créature y découvrirent ils, mystère mais ni les aventuriers ni le temple ne firent plus parler d’eux. Les habitants d’un village voisin ignorèrent les lieux et la végétation repris ses droits, masquant l’entrée du temple qui tomba dans l’oubli petit à petit.
Ce qui arriva ensuite.
Bien des années plus tard, le village est toujours là, résistant tant bien que mal aux mauvaises années de moissons, vils seigneurs assoiffés d’impôts et roublards de grand chemin. La lumière vint lorsqu’un bébé fût retrouvé sur le parvis de la maison d’Hélaster, druide et seul érudit du village. Helaster compris vite que cet enfant avait quelque chose de spécial, il vit en lui un messie, ses rêves nuit après nuit lui confirmant que cet enfant était l’élu, celui qui changerait le destin des faibles. L’enfant grandi mais alors qu’il allait fêter son cinquième printemps, il tomba malade, une maladie étrange et inconnue jusqu’alors du druide. Helaster épuisa sa science mais ne parvint pas à le soigner totalement, ne faisant que ralentir le mal qui rongeait celui qu’il considérait comme son fils adoptif. Il décida de partir quémander de l’aide, contacta archidruide et clercs. Il lut tout ce qu’il pouvait, apprenant nuit et jour. Malgré ses efforts, il ne trouva pas de remède. Ses soins appliqués continuèrent à ralentir la maladie et Helaster poursuivis ses efforts de recherche. Il tomba ainsi par hasard sur les mémoires d’un magicien qui avait enchanté l’épée d’un guerrier semi-orc. Ce magicien, qui avait entrepris une correspondance avec un autre magicien, Ilmater le rugueux, membre de la compagnie d’aventurier du guerrier, avait appris la destination finale du groupe et ne recevant plus de nouvelles, compris la funeste destinées de ses sauveurs. L’épée vampirique, telle était la solution, restait à trouver les braves qui oseraient s’aventurer dans le temple oublié de tous mais que par chance, les mémoires du mage situait dans une partie quasiment impénétrable de la forêt s’étendant à l’ouest du village. Vous l’avez compris, ces braves que la destinée va mettre sur le chemin d’Helaster sont nos aventuriers. Helaster n’est pas intéressé par les richesses, seul l’épée bâtarde lui importe, c’est la seule chose qu’il réclamera, à charge au groupe de s’enrichir de tout ce qu’il pourront trouver.
L’histoire de Ghrom.
Né du viol d’une paysanne lors d’un assaut orc sur un village, Ghrom est un semi-orc, très typé orc physiquement. A sa naissance, le chef de village, assez pleutre et ayant peur d’offenser un quelconque dieu décida de ne rien faire, de lui laisser la vie et laissa Lilandra la paysanne s’occuper seule de son rejeton. Elle s’acquitta de sa tache sans amour particulier. Le nom de Ghrom lui a été donné dès sa naissance, c’est le premier « son » entendu de sa bouche, pourquoi faire compliqué. A l’âge de huit ans, mesurant déjà une tête et pesant 20 kgs de plus que les autres enfants du village, Ghrom que l’on regardait déjà d’un oeil suspicieux fut considéré comme une menace. Il fut prestement vendu à un cirque ambulant de passage, sans que Lilandra ne lève le petit doigt. Dans ce cirque il servit de spa-ring partner à un guerrier lors de représentation, de villes en villes, ça délit les bourses des bourgeois de voir un orc se faire taper dessus.
Le guerrier, en fait un paladin déchu, se mit à le considérer, à voir en lui sa rédemption. Faire de cette bête immonde un allié du bien serait sa mission désormais. Le guerrier entraîna Ghrom aux maniement des armes, l’éduqua et le sociabilisa, lui fit lire des livres et l’initia aux voies du paladin.
Un jour, le cirque fut attaqué par une troupe de brigands. Ghrom fut le seul survivant, après avoir occis le chef des brigands en particulier dont il garda le scalp qui alla garnir son épaulière. Il récupéra l’arme et l’armure de plate de de son maître passé à trépas et partis vivre sa vie d’aventurier. Parmi les armes récupérées, une épée bâtarde +1. Déchu, Burdoc ALDERIC le paladin avait été condamné entre autre à ne plus porter l’épée longue mais a arborer une épée bâtarde, en signe à la vue de tous de sa déchéance (L’épée bâtarde, appelé épée à une main et demie se comporte comme une épée longue si ne n’est pour les dégâts, 2D4 au lieu de 1D8 à une main). Ghrom utilisa cette épée toute sa vie d’aventurier, lui vouant un véritable culte, cette arme devenant sa religion. Il chercha néanmoins à l’améliorer. Ayant sauvé la vie d’un puissant mage des mains d’un vampire, ce magicien lui fit don d’un souhait majeur. Ghrom fit le souhait que son arme gagne une capacité unique. Le mage lia alors l’essence du vampire à l’épée qui devint une épée vampirique. A chaque fois que Ghrom blessait un ennemi, il captait une partie de la vie envolée (1D4 Pv) qui venait le soigner (sans jamais dépasser son maximum vital évidement). La vie de Ghrom et de sa compagnie d’aventurier pris fin lorsqu’il décidèrent d’investir un temple. Quelle créature y découvrirent ils, mystère mais ni les aventuriers ni le temple ne firent plus parler d’eux. Les habitants d’un village voisin ignorèrent les lieux et la végétation repris ses droits, masquant l’entrée du temple qui tomba dans l’oubli petit à petit.
Ce qui arriva ensuite.
Bien des années plus tard, le village est toujours là, résistant tant bien que mal aux mauvaises années de moissons, vils seigneurs assoiffés d’impôts et roublards de grand chemin. La lumière vint lorsqu’un bébé fût retrouvé sur le parvis de la maison d’Hélaster, druide et seul érudit du village. Helaster compris vite que cet enfant avait quelque chose de spécial, il vit en lui un messie, ses rêves nuit après nuit lui confirmant que cet enfant était l’élu, celui qui changerait le destin des faibles. L’enfant grandi mais alors qu’il allait fêter son cinquième printemps, il tomba malade, une maladie étrange et inconnue jusqu’alors du druide. Helaster épuisa sa science mais ne parvint pas à le soigner totalement, ne faisant que ralentir le mal qui rongeait celui qu’il considérait comme son fils adoptif. Il décida de partir quémander de l’aide, contacta archidruide et clercs. Il lut tout ce qu’il pouvait, apprenant nuit et jour. Malgré ses efforts, il ne trouva pas de remède. Ses soins appliqués continuèrent à ralentir la maladie et Helaster poursuivis ses efforts de recherche. Il tomba ainsi par hasard sur les mémoires d’un magicien qui avait enchanté l’épée d’un guerrier semi-orc. Ce magicien, qui avait entrepris une correspondance avec un autre magicien, Ilmater le rugueux, membre de la compagnie d’aventurier du guerrier, avait appris la destination finale du groupe et ne recevant plus de nouvelles, compris la funeste destinées de ses sauveurs. L’épée vampirique, telle était la solution, restait à trouver les braves qui oseraient s’aventurer dans le temple oublié de tous mais que par chance, les mémoires du mage situait dans une partie quasiment impénétrable de la forêt s’étendant à l’ouest du village. Vous l’avez compris, ces braves que la destinée va mettre sur le chemin d’Helaster sont nos aventuriers. Helaster n’est pas intéressé par les richesses, seul l’épée bâtarde lui importe, c’est la seule chose qu’il réclamera, à charge au groupe de s’enrichir de tout ce qu’il pourront trouver.