Les cendres d'Al'aar

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2023 (synopsis d'aventure basé sur un objet magique)
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Invité

Les cendres d'Al'aar

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Nuit de tempête, les vents sont insoutenables et la barre ne répond plus.
A tribord, une mer déchainée, à bâbord, un ciel d’encre et aucun salut en vue.
Ce qui ne devait être qu’une traversée sans encombre tourne à la tragédie. Une tourmente comme peu de mousses n’oseraient en vivre dans leurs cauchemars les plus sordides. Puis, plus rien…
Un réveil tout en douleurs, mais avec la douce caresse du soleil sur la joue.
Le décor se plante de lui-même : sable blanc, palmiers au feuilles pennées et doux ressac d’une mer apaisée. Çà et là, les fragments de ce qui était l’embarcation des PJ. Certains manquent incontestablement à l’appel, mais l’essentiel de l’équipage est présent.

Premiers contacts
Quelques heures suffisent pour attirer l’attention. Les PJ se retrouvent pris à parti par un groupe de singes agressifs et forts bruyants. Ces derniers chapardent et dérobent tout objet digne de leur intérêt. Les macaques semblent toutefois porter les stigmates d’une malnutrition avancée et leur regard vide trahit leurs facultés atrophiées.
Quelle que soit leur stratégie, les PJ sont assistés par un pêcheur local passant au large et qui sera enclin à les guider au village le plus proche. Le seul pour ainsi dire.
Les PJ pourront apprendre qu’ils se trouvent sur l’île du cratère d’Al’aar, au village Naomoah’t et que le prochain bateau à destination du continent ne sera là que dans une semaine. Ce dernier précise avec une certaine amertume que ce type de confrontation est devenu récurrente depuis plusieurs semaines.
Le chef du village, Alaka’i, vient alors à leur rencontre et leur offre l’hospitalité le temps de leur séjour forcé.
Lors du banquet, les PJ apprennent que les visiteurs ne sont pas légion sur l’île car cette dernière est régulièrement en proie aux tempêtes tropicales ou autres typhons. Seules quelques expéditions archéologiques séjournent parfois sur ces terres. Ces informations recoupent celles glanées par les PJ lors des interactions avec les autochtones. La vie sur l’archipel n’a pas toujours été aussi tumultueuse mais elle est plus intense depuis quelques temps.

La légende
Auprès des anciens du village, ils en apprennent plus sur l’histoire de l’île. Et notamment sur la légende entourant la couronne de Taarooarii et du cratère d’Al’aar.
D’après les traditions orales, le Roi Taarooarii était le souverain du royaume de l’île d’Al’aar, puissant peuple des premières Nations de Faerûn. Ce peuple, baptisé Mou’ataa d’après la légende, vivait reclus sur lui-même tout au sommet du Mont Al’aar.
Cet apogée ne dura guère longtemps. Le déclin vint d’un cataclysme sans précédent.
Un astre vengeur s’abattit sur le royaume ne laissant qu’une balafre béante dans la montagne.
La poignée de survivants, dont le Roi Taarooarii, descendirent alors sur le rivage pour y trouver refuge. Ensembles, ils pleurèrent leurs morts et organisèrent les rituels de passage vers l’autre monde.
Le Roi Taarooarii pu alors entreprendre la reconstruction du royaume.
Le souverain organisa plusieurs expéditions dans le cratère laissé par l’impact de l’astre afin d’y rebâtir la cité. L’endroit regorgeait de pierres précieuses et minerais bruts laissés par les débris de la météorite.
Comme une célébration de ce triste évènement, le Roi fît forger de ces minerais célestes, un artefact, symbole de son autorité renouvelée.
Ainsi fût créée, la Couronne des Typhons.
Cerclée de pierres colorées et ornée en son centre d’un joyau couleur azur aux propriétés magiques, il est dit que le Roi pût dès cet instant commander aux éléments.
La légende s’arrête ici. Les PJ qui souhaitent en apprendre plus n’auront comme seules réponses que des bribes d’informations peu crédibles ou contradictoires dans le meilleur des cas.
Ils n’auront pour seule certitude que l’endroit est maudit et que la couronne est perdue à jamais.
D’autre part, ils apprendront qu’ils ne sont pas les seuls à arpenter les environs à la recherche d’informations. Un elfe du nom de Syldan est arrivé il y a quelques semaines sur l’île.
Les PJ peuvent en apprendre plus sur cet elfe qui cherche notamment à monter une nouvelle expédition dans le cratère après une première expérience non concluante.

Syldan, elfe kleptomane
Syldan est un personnage haut en couleur, roublard de son état et passionné d’archéologie.
Il possède une collection d’objets anciens en tout genre. Il a navigué jusqu’à l’archipel, attiré par la promesse de reliques Mou’aata à ajouter à sa collection. C’est un elfe intelligent mais également dévoré par sa passion.
Sa première expédition a connu un succès mitigé. Il est parvenu à ramener quelques breloques sans grande valeur mais aussi deux tablettes en pierre gravées de symboles cunéiformes. Leur traduction reste ardue car il n’est pas expert dans ce domaine.
Malheureusement, les rares villageois qui ont accepté de l’accompagner dans cette excursion ne souhaitent plus entendre parler de lui, prétextant que l’horreur rôde en ces lieux.
Les PJ qui souhaitent en apprendre plus sur les ruines de la cité Mou’aata peuvent interroger les autochtones. Ils décriront alors une atmosphère de mort et parlerons avec inquiétude du Rôdeur…ainsi que de leur compagnons disparus…
Syldan, quant à lui, définira ceci comme les risques du métier.
Depuis lors, il n’a pu suffisamment s’approcher du Mont Al’aar pour reprendre ses recherches.
Il propose donc aux PJ de se joindre à lui pour sa prochaine excursion. Contre rémunération naturellement .
Il accepte également toute aide concernant le déchiffrement des tablettes.

Un village dans la tourmente
A tout moment, le DM peut se réserver le droit de déclencher une attaque sur le village afin de recentrer les PJ sur le fil du scénario.
Subitement le jour tombe. Des nuages menaçants recouvrent peu à peu les cieux d’ordinaires bleu chatoyant. L’horizon noircit et il devient quasiment impossible de distinguer ciel et mer.
Semblable aux pas d’un géant, le roulement du tonnerre approche inexorablement du village. Le claquement du ressac, de plus en plus fort le long des quais, en devient assourdissant.
Soudain, la foudre s’abat. Les quais sont en feu. Les pêcheurs s’alarment et s’affairent à éteindre les flammes.
De l’autre côté du port, plusieurs chimpanzés maladifs prennent d’assaut les maisons. Ces diables hurlants mettent à sac et détruisent tout ce qui se trouve sur leur chemin.
Le chaos est général. Les PJ ont le choix de l’approche pour mettre un terme à l’attaque.
Une fois le calme revenu, les autochtones s’en prennent violemment à Syldan, arguant que la profanation du Mont Al’aar est la raison des conditions chaotiques des dernières semaines.
Syldan implore les PJ de lui venir en aide.
Si les PJ acceptent de lui prêter main forte, ce dernier promettra aux villageois de rendre leurs biens aux ruines Mou’aata. Dans le cas contraire, Alaka’i fait emprisonner Syldan et confie au PJ cette responsabilité.
Dans les deux cas, Syldan sera de la partie car il parviendra sans problème à échapper à la surveillance de ses geôliers.

Les tablettes gravées Mou’aata
Les inscriptions reprennent certains passages de l’histoire Mou’aata. Toutefois, les événements décrits, même si particulièrement fragmentaires, y sont beaucoup plus sombres. Le texte relate l’ascension et la chute du Roi Taarooarii. Si la légende retrace parfaitement son ascension, le texte prend une autre tournure concernant sa fin.
Peu après la reconstruction du royaume et la confection de la Couronne des Typhons, le Roi Taarooarii sombra dans la folie. Paranoïaque, il tourna ses généraux les uns contre les autres. Une véritable guerre civile s’ensuivit.
Rendu fou par le pouvoir insidieux de la couronne, Taarooarii disparu, laissant son peuple aux mains des plaies de la guerre. Privé de stabilité et d’homme fort pour le guider, le royaume finit par péricliter, la civilisation Mou’aata avec lui.

L’excursion
Contraints, les PJ doivent gagner les ruines du Mont Al’aar et faire amende pour Syldan.
Syldan tentera de les convaincre que cela n’a rien à voir avec lui et que les autochtones sont victimes de leurs croyances surannées. Il est avant tout un archéologue qui œuvre pour la sauvegarde des patrimoines culturels. Et cela, quel qu’en soit le prix.
Sur place, la végétation a lentement repris ses droits et les traces de la civilisation Mou’aata pratiquement effacées.
Il reste, de ci de là , quelques ruines de temple identifiables. Parmi celles-ci, se trouve l’autel d’origine des tablettes.
Depuis l’orée des ruines, une gigantesque bête aux allures de gorille apparaît. Elle se rue vers le groupe, hurlant et balayant tout sur son passage. Arrivée à quelques dizaines de mètres, la bête s’arrête net, se dresse de toute sa hauteur et commence à se frapper le torse frénétiquement. Le ciel semble se déchirer en rythme avec elle.
Cette dernière toise les PJ puis reprend sa course en direction de Syldan.
La bête, semblable à un primate de plus de 3 mètres, présente des oreilles particulièrement pointues. D’autre part, cerclant son crâne mais masquée par un pelage fourni et crasseux, les PJ peuvent deviner une couronne…
Devant eux se trouve le Roi damné Taarooarii.
Emplit d’une terrible soif de vengeance, l’abomination s’attaque à quiconque foule ses terres. Corrompu par le pouvoir de la couronne, son corps s’est transformé peu à peu.
Il ne s’arrêtera pas avant que tous ses biens ne lui soit rendus.
Bien entendu, cela ne se fera pas sans dommages. Il poursuivra les PJ, Syldan en priorité.
Le roublard aura pris la précaution de « récupérer » les tablettes avant la rencontre.
Si le Roi est vaincu, Syldan s’arrangera pour soustraire la couronne pour sa collection personnelle et disparaitra aussitôt.
Les PJ n’auront plus qu’à se présenter aux villageois et à leur assurer que tout est rentré dans l’ordre. Mais aussi que Syldan y a laissé la vie…ou non.

Le déroulé de la rencontre finale est laissé à la discrétion du DM, en fonction de l’appétence de son groupe.
Le DM reste libre d’ajuster les profils de monstres à ses envies et aux niveaux des PJ.
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