Voies divergentes au sein du groupe
- VinZ5169
- Niv 2 - Renifleur de gnolls

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Voies divergentes au sein du groupe
Hello !
Je démarre une campagne, on est tous débutants même moi qui fait office de MD.
Ça roule à peu près, on s'amuse bien mais je me fais du souci : ma magicienne a choisi une carrière de nécromancienne au niv.2, et elle ne va pas tarder à trifouiller du cadavre et vouloir déterrer mémé pour l'envoyer au casse-pipe.
Dans le groupe, il y a une roublarde assassine qui s'en fichera totalement, une barbare élevée par les loups qui n'a pas trop de notions du bien et du mal, et encore moins de la bienséance, mais il y a aussi un clerc du domaine de la vie, et combattre les morts-vivants c'est un peu son credo... donc je perçois un gros souci à l'avenir pour maintenir l'unité du groupe.
Est-ce que je dois laisser les joueurs se démerder avec ça ?
Sinon comment je peux gérer ces conflits à venir ?
Merci d'avance pour vos précieux avis !
Vincent
Je démarre une campagne, on est tous débutants même moi qui fait office de MD.
Ça roule à peu près, on s'amuse bien mais je me fais du souci : ma magicienne a choisi une carrière de nécromancienne au niv.2, et elle ne va pas tarder à trifouiller du cadavre et vouloir déterrer mémé pour l'envoyer au casse-pipe.
Dans le groupe, il y a une roublarde assassine qui s'en fichera totalement, une barbare élevée par les loups qui n'a pas trop de notions du bien et du mal, et encore moins de la bienséance, mais il y a aussi un clerc du domaine de la vie, et combattre les morts-vivants c'est un peu son credo... donc je perçois un gros souci à l'avenir pour maintenir l'unité du groupe.
Est-ce que je dois laisser les joueurs se démerder avec ça ?
Sinon comment je peux gérer ces conflits à venir ?
Merci d'avance pour vos précieux avis !
Vincent
- AnurenWaedor
- Niv 7 - Chasseur de fantômes

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Re: Voies divergentes au sein du groupe
Hello !
première étape, en parler avec tes joueurs et joueuses ! Explique en privé la situation à la joueuse de la magicienne, sur le problème potentiel que ça peut poser dans le groupe et comment elle gérerait ça. Avec son accord, discutez-en en groupe, hors personnage : qu'est-ce qui pourrait faire que le clerc accepte la présence de la nécromancienne ? Comment évoluerait leur relation, et qu'est-ce qui les pousserait à rester alliés malgré ces divergences fondamentales ? Est-ce que les deux sont prêts à gérer en RP les tensions sans aller trop loin (PvP et actions in game qui nuisent à la progression de l'histoire) ? Comment les autres personnages réagiront à ces tensions (prendront-ils parti, quitteront-ils le groupe d'aventuriers eux-mêmes? parce que peut-on vraiment faire confiance à deux compagnons en conflit) ?
Soit vous arrivez à trouver des solutions qui permettent ça dans l'histoire sans trahir trop l'esprit des personnages, soit ça n'est pas le cas, et il faut trancher : soit demander à un des joueurs de changer de personnage (frustrant), soit devoir faire un autre groupe de personnages pour que chacun puisse jouer son concept (ça devient compliqué de multiplier les campagnes).
En tant que MJ, ça n'est pas à toi de gérer seul tous les problèmes. Mieux vaut en parler tôt pour que les tensions de l'histoire ne se transforment pas en tensions dans le groupe de personnes.
De ton côté, tu peux déjà imaginer quelques possibilités à leur proposer, et voir comment ce contraste dans le groupe peut interagir avec ta campagne : peut-être que des groupes de nécromants maléfiques vont vouloir recruter la magicienne et en guise de test, lui demander de sacrifier son compagnon ; symétriquement, un groupe d'inquisiteurs ou de supérieurs du clerc pourraient voir d'un mauvais oeil qu'il s'acoquine avec une nécromancienne, et lui demander de la capturer pour la juger dans un procès de sorcières ... dans les deux cas, les choix des personnages vont les changer (soit ils désobéissent et choisissent le groupe, mais leur moralité doit changer), soit ils choisissent leur carrière, et dans ce cas, le groupe de personnages risque d'éclater ; ce qui peut permettre à un des deux de changer de personnage, avec de belles scènes à jouer et une belle histoire à raconter.
Tant que les joueur/joueuse sont d'accord avec cette possibilité.
première étape, en parler avec tes joueurs et joueuses ! Explique en privé la situation à la joueuse de la magicienne, sur le problème potentiel que ça peut poser dans le groupe et comment elle gérerait ça. Avec son accord, discutez-en en groupe, hors personnage : qu'est-ce qui pourrait faire que le clerc accepte la présence de la nécromancienne ? Comment évoluerait leur relation, et qu'est-ce qui les pousserait à rester alliés malgré ces divergences fondamentales ? Est-ce que les deux sont prêts à gérer en RP les tensions sans aller trop loin (PvP et actions in game qui nuisent à la progression de l'histoire) ? Comment les autres personnages réagiront à ces tensions (prendront-ils parti, quitteront-ils le groupe d'aventuriers eux-mêmes? parce que peut-on vraiment faire confiance à deux compagnons en conflit) ?
Soit vous arrivez à trouver des solutions qui permettent ça dans l'histoire sans trahir trop l'esprit des personnages, soit ça n'est pas le cas, et il faut trancher : soit demander à un des joueurs de changer de personnage (frustrant), soit devoir faire un autre groupe de personnages pour que chacun puisse jouer son concept (ça devient compliqué de multiplier les campagnes).
En tant que MJ, ça n'est pas à toi de gérer seul tous les problèmes. Mieux vaut en parler tôt pour que les tensions de l'histoire ne se transforment pas en tensions dans le groupe de personnes.
De ton côté, tu peux déjà imaginer quelques possibilités à leur proposer, et voir comment ce contraste dans le groupe peut interagir avec ta campagne : peut-être que des groupes de nécromants maléfiques vont vouloir recruter la magicienne et en guise de test, lui demander de sacrifier son compagnon ; symétriquement, un groupe d'inquisiteurs ou de supérieurs du clerc pourraient voir d'un mauvais oeil qu'il s'acoquine avec une nécromancienne, et lui demander de la capturer pour la juger dans un procès de sorcières ... dans les deux cas, les choix des personnages vont les changer (soit ils désobéissent et choisissent le groupe, mais leur moralité doit changer), soit ils choisissent leur carrière, et dans ce cas, le groupe de personnages risque d'éclater ; ce qui peut permettre à un des deux de changer de personnage, avec de belles scènes à jouer et une belle histoire à raconter.
Tant que les joueur/joueuse sont d'accord avec cette possibilité.
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Globo
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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- Enregistré le : 09 nov. 2014, 20:21
- Localisation (facultatif) : Nantes, France
Re: Voies divergentes au sein du groupe
Il faut en discuter avec les 2 joueurs. À priori, ce n'est pas forcement au MJ de "faire la police" ou "de tout régler à la table". Ce la dit, jouer le médiateur est souvent une bonne idée et il vaut mieux le jouer avant que la situation ne dégénère.
Il faut s'assurer "hors jeu" que les 2 joueurs sont OK pour jouer de façon modérer c'est à dire qu'aucun d'entre eux n'aura une interprétation extrémiste et jusqu'auboutiste de son personnage.
Il serait de bon ton que le prêtre de la vie "ne fouille pas trop" en ce qui concerne la nécromancienne et que la nécromancienne assume de "faire ses affaires" le plus discrètement possible. Tant que l'on à pas un accord sincère entre les joueurs, il faut continuer à discuter ... et il faut le faire hors jeu, hors partie.
Il faut s'assurer "hors jeu" que les 2 joueurs sont OK pour jouer de façon modérer c'est à dire qu'aucun d'entre eux n'aura une interprétation extrémiste et jusqu'auboutiste de son personnage.
Il serait de bon ton que le prêtre de la vie "ne fouille pas trop" en ce qui concerne la nécromancienne et que la nécromancienne assume de "faire ses affaires" le plus discrètement possible. Tant que l'on à pas un accord sincère entre les joueurs, il faut continuer à discuter ... et il faut le faire hors jeu, hors partie.
- Ewylana
- Demi-dieu

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Re: Voies divergentes au sein du groupe
Comme ça a été dis au dessus, parles en au joueur ! Ils doivent être consient que le groupe resteras soudé par accord tacite. Mais ils peuvent aussi profiter de cette opposition pour rp des disputes, ect… mais dans ce cas il faut qu’ils fixent ensemble un cadre et des limites. N’hésite pas non plus a te renseigner sur des mécaniques de sécurité émotionnelle comme la X card qui permettent d’interrompre facilement une interraction devenant émotionnellement pénible pour un des joueurs.
Et dans l’idéal parle en aussi avec le reste de la table : ils sont eux aussi concernés
Et dans l’idéal parle en aussi avec le reste de la table : ils sont eux aussi concernés
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

- Messages : 2556
- Enregistré le : 07 mai 2014, 00:47
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Re: Voies divergentes au sein du groupe
Il est tout à fait normal qu'il y ait des conflits entre personnages, il suffit de voir la facilité que nous avons à nous disputer dans une vie courante : entre conjoints si l'un est en retard pour le dîner, entre collègues s'il n'y a plus de papier dans l'imprimante ou s'il fait trop chaud ou froid dans le bureau... et même entre passionnés de JdR si l'on est pas d'accord sur un aspect du jeu sur notre forum préféré...
Un groupe qui vit des drames, des dilemmes moraux, qui lutte pour sa survie et qui n'aurait aucun conflit ne serait pas un groupe crédible, même dans "oui-oui", il y a des conflits !
Donc, a priori, les conflits entre personnages, c'est du ressort des joueurs, qu'ils se débrouillent !
Ton rôle de MJ par contre c'est de veiller à ce que le conflit entre personnages ne devienne pas un conflit entre joueurs, parce que la du coup, le jeu sera moins amusant pour tout le monde. Si les joueurs se marrent lorsque leurs PJ se découpent en tranches, laisse les faire, vous referez des perso la prochaine fois, c'est pas grave. Si les joueurs prennent mal le conflit entre leurs personnages, s'ils commencent à se plaindre hors jeu, si l'un fait la gueule ou parle d'arrèter de jouer, c'est que l'intervention du MJ est nécessaire.
Dans une trame classique de JdR, la coopération entre les personnages est recommandée, nécessaire même. L'un des points à vérifier avant de démarrer, ou en début de campagne, c'est que les comportements/philosophies/alignements des perso sont compatibles. Si ce n'est pas le cas, c'est une des prérogatives légitimes du MJ que de modifier (ou même interdire) certains PJ.
Le groupe de PJ dont tu parles est apparemment plutôt amoral, on dirait que c'est le clerc qui n'est pas à sa place. Une chose qui peut t'aider à trancher c'est aussi l'histoire/la société dans laquelle les perso évoluent, est-ce que c'est jouable avec un groupe "égoïste" ou pas ?
Trop d'intervention ou pas assez d'intervention, le MJ oscille toujours entre les deux, c'est pas simple.
Mon meilleur conseil : Tu es MD débutant, vous formez un nouveau groupe ! Faites quelques séances "one shot" pour vous chauffez un peu avant de partir sur une campagne longue. Tu peux faire 2 ou 3 petits scénars avec des perso différents à chaque fois, et ensuite tu démarres la campagne en demandant aux joueurs de composer eux-même leur groupe parmi les différents perso qu'ils ont joué (et tu interviens éventuellement dans leur choix si nécessaire).
Bon jeu !
Un groupe qui vit des drames, des dilemmes moraux, qui lutte pour sa survie et qui n'aurait aucun conflit ne serait pas un groupe crédible, même dans "oui-oui", il y a des conflits !
Donc, a priori, les conflits entre personnages, c'est du ressort des joueurs, qu'ils se débrouillent !
Ton rôle de MJ par contre c'est de veiller à ce que le conflit entre personnages ne devienne pas un conflit entre joueurs, parce que la du coup, le jeu sera moins amusant pour tout le monde. Si les joueurs se marrent lorsque leurs PJ se découpent en tranches, laisse les faire, vous referez des perso la prochaine fois, c'est pas grave. Si les joueurs prennent mal le conflit entre leurs personnages, s'ils commencent à se plaindre hors jeu, si l'un fait la gueule ou parle d'arrèter de jouer, c'est que l'intervention du MJ est nécessaire.
Dans une trame classique de JdR, la coopération entre les personnages est recommandée, nécessaire même. L'un des points à vérifier avant de démarrer, ou en début de campagne, c'est que les comportements/philosophies/alignements des perso sont compatibles. Si ce n'est pas le cas, c'est une des prérogatives légitimes du MJ que de modifier (ou même interdire) certains PJ.
Le groupe de PJ dont tu parles est apparemment plutôt amoral, on dirait que c'est le clerc qui n'est pas à sa place. Une chose qui peut t'aider à trancher c'est aussi l'histoire/la société dans laquelle les perso évoluent, est-ce que c'est jouable avec un groupe "égoïste" ou pas ?
Trop d'intervention ou pas assez d'intervention, le MJ oscille toujours entre les deux, c'est pas simple.
Mon meilleur conseil : Tu es MD débutant, vous formez un nouveau groupe ! Faites quelques séances "one shot" pour vous chauffez un peu avant de partir sur une campagne longue. Tu peux faire 2 ou 3 petits scénars avec des perso différents à chaque fois, et ensuite tu démarres la campagne en demandant aux joueurs de composer eux-même leur groupe parmi les différents perso qu'ils ont joué (et tu interviens éventuellement dans leur choix si nécessaire).
Bon jeu !
- Ethado2007
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

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- Enregistré le : 26 août 2021, 11:44
Re: Voies divergentes au sein du groupe
Je reviens sur ce que Leif a dit en ajoutant :
Ça peut aussi devenir une blague. Dans le donjon de Naheulbeuk, quand le nain et l'elfe se disputent, c'est drôle, tes joueurs pourraient en faire de même.
Ça peut aussi devenir une blague. Dans le donjon de Naheulbeuk, quand le nain et l'elfe se disputent, c'est drôle, tes joueurs pourraient en faire de même.
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- Théobald
- Niv 2 - Renifleur de gnolls

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- Enregistré le : 31 août 2022, 20:37
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Re: Voies divergentes au sein du groupe
J'ai souvent le soucis. Mes deux groupes de joueurs/joueuses adorent se faire des persos qui vont toujours finir par se coller des tartes. Assassin et Paladin, Druide et Nécromant, etc.
Vu que c'était des débutants, je leur ai suggéré de certes voir ce qui les opposait mais aussi comment ils pourraient faire pour se tolérer.
Dans ton cas, le prêtre du domaine de la vie et la nécromancienne pourraient avoir un but commun : soigner des gens en étudiant comment la vie fonctionne. J'ai eu le cas d'une paladine qui disait au nécromant que rapidement, il y allait avoir une discussion houleuse. Le nécromant réplique, mais je lève les morts pour étudier l'anatomie et l'effet des blessures sur le corps, j’œuvre donc pour la médecine et donc le bien commun. La paladine a laissé passé et le joueur a interprété son nécromant comme une sorte de médecin un peu extrême mais qui faisait plus de bien que de mal.
Tu peux aussi suggérer au prêtre de la vie qu'il gère les vivants et pas les morts. Selon la divinité, elle peut laisser la chasse aux morts à des divinités plus solaire ^^
Ou alors, ce sujet de la vie et de la mort peut devenir source de débats mais il faut clairement expliquer que cela doit rester posé pour que les autres joueurs n'en souffrent pas
Bref, faut communiquer et arbitrer si cela dégénère.
Vu que c'était des débutants, je leur ai suggéré de certes voir ce qui les opposait mais aussi comment ils pourraient faire pour se tolérer.
Dans ton cas, le prêtre du domaine de la vie et la nécromancienne pourraient avoir un but commun : soigner des gens en étudiant comment la vie fonctionne. J'ai eu le cas d'une paladine qui disait au nécromant que rapidement, il y allait avoir une discussion houleuse. Le nécromant réplique, mais je lève les morts pour étudier l'anatomie et l'effet des blessures sur le corps, j’œuvre donc pour la médecine et donc le bien commun. La paladine a laissé passé et le joueur a interprété son nécromant comme une sorte de médecin un peu extrême mais qui faisait plus de bien que de mal.
Tu peux aussi suggérer au prêtre de la vie qu'il gère les vivants et pas les morts. Selon la divinité, elle peut laisser la chasse aux morts à des divinités plus solaire ^^
Ou alors, ce sujet de la vie et de la mort peut devenir source de débats mais il faut clairement expliquer que cela doit rester posé pour que les autres joueurs n'en souffrent pas
Bref, faut communiquer et arbitrer si cela dégénère.
Modifié en dernier par Théobald le 26 sept. 2022, 21:40, modifié 1 fois.
- Dox
- Niv 8 - Désintégrateur de trolls

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Re: Voies divergentes au sein du groupe
En général, ce genre de problème se règle assez facilement par le dialogue. Les PJ peuvent avoir des points de vue divergents mais s'ils ont un but commun, comme une quête par exemple, ils doivent faire des efforts afin de collaborer et d'atteindre leur but.
- Bourdu
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Re: Voies divergentes au sein du groupe
Cela dit, gare au niveau 5-6 où la magicienne sera accompagnée de zombies et squelettes serviteurs, et si vous croisez des ennemis morts-vivants et que le clerc utilise sa canalisation divine.
Pouf, les squelettes et zombies alliés, détruits :-)
Pouf, les squelettes et zombies alliés, détruits :-)
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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- Localisation (facultatif) : Ille-et-Vilaine
Re: Voies divergentes au sein du groupe
Normal, c'est un exemple purement fictif, "toute ressemblance avec un évènement ou un personnage existant ou ayant existé... "toon a écrit : je ne vois pas du tout à quoi tu fais référence ?![]()
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Re: Voies divergentes au sein du groupe
Après je ne connais pas l'alignement de la magicienne, mais pour un perso chaotique bon, elle pourrait ne relever que des pnj mlauvais, pour qu'il leur corps servent le bien de leur mort, en compensation du mal qu'ils ont faits de leur vivant. Ca pourrait être un compromis moral entre les deux.
