Salut
Est ce que ce chaos ne vient pas du nombre important de joueurs à table provoquant un effet "meute" ?
Je pose la question car j'ai connu des tables supérieures à 4-5 jusqu'à 11 et c'était un joyeux bordel au mieux, une cata au pire.
Le nombre apporte son lot de complications notamment sur la répartition du temps de parole.
Il faut donc définir votre style, vos attentes et que vous trouviez où ça converge et y aller à fond.
A savoir qu'en fonction du nombre certains vont jouer différemment leurs persos et le MJ ne peut pas animer de la même manière ou faire jouer le même type d'aventure que pour une table plus modeste.
Pose toi donc déjà des questions sur ta vision de cette campagne et valide le par l'expérimentation. Vois si ça converge avec les autres, pose leur la question avant et après les parties.
Si ce nombre est assumé à tous les niveaux et que ses conséquences sont juste un groupe qui a le dérapage facile, le ton et les conséquences directes et indirectes peuvent vite imposer un changement de cap si t'es assez capable pour tenir la bride. Tout dépend de la couleur que tu veux peindre dans ton univers. C'est toujours facile de faire ce qu'on veut et de renverser la table sans se soucier des conséquences quand le niveau est là et si le perso est maitrisé mais c'est pas le cas de tous les joueurs et persos au même moment. Quand l'un va provoquer une catastrophe qui va éclabousser les uns mais pas les autres ça va grincer des dents. Le scénario peut vite être mis entre ( ) et tourner autour de leur libération ou de leur cavale.
Le tout c'est d'assumer de chaque côté de la table ce qui est dit et fait.
Annonce les choses, préviens, trace toi des lignes rouge afin de garder une cohérence, ne les enferme pas pour autant, permets leur d'exploser mais prépare toi à tout un éventail de conséquences afin de ne pas être pris au dépourvu. Vois de créer un maximum de contenu et révise bien de tout avoir en tête si l'impro c'est pas ton fort, modifie ta façon d'écrire, sois logique, fais toi des diagrammes visuels sur les chaines de conséquences et les responsabilités en cascades pour éviter tous les "oui mais....." ou "heuuu c'est pas possible ça !"
Il faut absolument éviter le vulgaire doigt du MJ qui déchire le voile en urgence qui et laisse apparaitre les coulisses. Bosse donc bien en amont.
Garde en tête la notion de temps, les timings quand ils vont faire du bruit ou laisser échapper un type qui va sonner une alarme.
Aie bien en tête si ils sont masqués, armurés ou pas, armes dégainées ou pas...
Qu'ils annoncent ce qu'ils font et disent, qu'ils limitent les vannes HRP qui pourraient être prises pour du RP, qu'ils soient précis à l'annonce de leurs actions (action, mouvement, AB, réac, interaction...) car tu vas pas pouvoir tout contrôler et faire la maman.
Un gros groupe va chahuter et le MJ peut éventuellement être testé voire un peu persécuté (j'ai vu ça) et certains réagissent mal avec le pupitre divin sous les mains. Toujours avoir en tête "je joue qui, quoi, je pense quoi, je me comporte comment, quel est mon niv d'assurance avec ce pnj"
J'ai trop vu le pnj de merde se transformer en captain america triple burnes parce que le MJ l'a vitaminé après avoir été piqué au vif par un joueur espiègle.
C'est pas évident de répondre à ta question en réalité.
Voilà ce que ça m'a évoqué. Après tu parles de survie. Si tu donnes le ton dès le départ sur des conséquences funestes en annonçant la couleur, peut être au travers d'une démonstration. Imaginons qu'ils arrivent et assistent à l'application d'une sentence ou bien en constatent les conséquences et ce que ça produit à différents niveaux (individuel, population, climat, commerce, etc) ça pourrait créer quelques serrages de gorges au travers de déglutitions. Profite justement de faire ça à bas niveau. Ils auront d'autant plus de plaisir à jouer avec la difficulté
En conclusion, je dirais que tu dois bien travailler ton univers et le connaitre parfaitement, pas trop de temps entre les parties pour rester dedans, assumer les conséquences des mots et des actions, communiquer entre vous, vous assurer de regarder dans la même direction afin que tout le monde y trouve son plaisir et que ce moment de partage plaise assez pour que tous aient envie de vivre la suite et de vaincre ton macchabée. Donc garde bien un œil sur eux, fais toi une petite session météo après chaque partie si besoin.
Pas de sauvetage ni deux poids deux mesures car s'ils savent que tu as sauvé les miches d'un perso après c'est foutu et ça va pas encourager les bons comportements. Une feuille papier se déchire

Derrière ton écran tu fais ce que tu veux mais sur la table, le dé c'est le dé.
N'oublie pas d'utiliser l'inspiration pour récompenser ce qui sert l'histoire et l'action. Matérialise la sous forme de jetons et jette la leur comme des bonbons, que ça soit dynamique autant sur l'attribution que sur l’utilisation lorsqu'ils vont l'utiliser en la jetant à leur tour sur la table.
Dernier conseil : de la difficulté ! divise pour mieux régner ça a du sens, horizontalise les conflits. Ils sont 7 ! donc parfois c'est un handicap mais s'ils jouent en synergie ils vont plier tes écueils.
Un gros mob c'est facile, mais plein de petits c'est plus pareil. Joue avec les effets comme "à terre", "agrippé" ou les ombres et leur pompage de force. Ils peuvent accompagner et garder en vie des gens, etc etc, bref il y a 1000 façon de compliquer une situation.
Si c'est trop facile la survie est là mais l'envie s'en va. Il faut un enjeu, un mystère, des objectifs perso et de groupe. Mêle et tisse leur BG à ton univers et qu'il ait un retentissement en partie même minime, ça va les impliquer d'autant plus même si c'est succin car 7 c'est bcp et tu vas pas pouvoir en faire autant qu'avec un petit groupe sinon à voir tes parties tourner autour de leurs histoires persos.
ou bien abandonne, passe joueur et laisse à un autre la merde
