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[objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 04 avr. 2022, 23:22
par Mephystopheles
Je me lance dans la création d'un objet magique conscient qui peut également servir de protecteur pour un Occultiste.
Ce projet est placé sous licences créative commons :
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Version 3
L'âme de Malkin
Objet merveilleux (gantelets), légendaire (nécessite un lien avec une créature dont l'alignement n'est ni loyal, ni bon)

L'âme de Malkin est un objet intelligent constitué d'une paire de gantelets couverts d'une fourrure sombre et soyeuse rayée de noir sur lesquels sont montées, sur chacun des gantelets, deux lames rétractibles à hauteur de l'avant-bras. Les gantelets sont toujours trouvés ensemble et les propriétés spéciales de l’objet ne sont actives que lorsque la paire est portée par une même créature. Si les gantelets sont éloignés l’un de l’autre, le gantelet droit réapparaitra à côté du gantelet gauche au coucher du soleil suivant.
Outre les restrictions d’alignement pour pouvoir se lier à l’âme de Malkin, il ne faut pas être au service d’une entité animale. D’autre part, si une créature au service de Bastet, déesse des chats et du plaisir, d’une de ses représentations ou d’une divinité similaire dans votre univers, touche l’âme de Malkin, la créature subit 6d6 dégâts psychiques.

Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués par le biais de l’âme de Malkin. L'âme de Malkin possède les propriétés supplémentaires suivantes.

Crocs du tigre. L’âme de Malkin possède la propriété légère, et son porteur en a la maîtrise. Les lames fixées sur les avant-bras peuvent être sorties ou rétractées par une action bonus, chacun des gantelets est considéré comme une arme indépendante et peut être utilisée pour le combat à deux armes comme si le porteur était un spécialiste de ce style de combat. Chaque fois que vous réussissez une attaque avec l’un ou l’autre des crocs du tigre contre une créature, vous infligez 1d6 dégâts perforants, de plus, la première fois que la cible subit les dégâts de l'attaque, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d6 dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours suivant, pendant 9 tours, ou jusqu’à réussite d’un jet de sauvegarde. La créature blessée ou une autre créature que la cible peut utiliser son action pour faire un test de Sagesse (Médecine) DD 12 pour endiguer l’hémorragie. La plaie se referme si la créature blessée reçoit des soins magiques.

Griffes du chat. Par une action bonus, des griffes peuvent être sorties/rétractées du bouts des doigts des gantelets. Ces griffes de chat vous octroient la possibilité d’escalader à une vitesse égale à votre déplacement au sol sans coût de déplacement supplémentaire.
D'autre part, ces griffes peuvent être utilisées pour faire une attaque sans armes. Si vous réussissez cette attaque, portée avec les deux mains en même temps, vous infligez 2d4 + votre modificateur de Force, dégâts tranchants au lieu des habituels dégâts contondant des attaques sans armes.

Toujours sur ses pattes. Lorsque vous êtes équipé de l’âme de Malkin, que vous ne portez pas d’armure autre que légère et n’êtes pas encombré, vous pouvez chuter d’une hauteur de 9 mètres sans subir de dégâts et vous atterrissez toujours sur vos pieds.

Lécher ses plaies. L’âme de Malkin peut lancer 9 fois par jour le sort mot de guérison qui est lancé au niveau 2 avec la caractéristique d'incantation de l'âme de Malkin (Charisme) pour un total de 2d4+3pv à chaque utilisation. C’est l’objet qui décide quand lancer le sort.

Esquive féline. Lorsque vous êtes équipé de l’âme de Malkin et que vous êtes la cible d’une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter un bonus de +3 à votre classe d’armure. Cette propriété doit être utilisée après que le jet pour toucher ait été lancé, mais avant que le résultat de l’attaque soit connut.

Conscience. L’âme de Malkin est un objet intelligent chaotique neutre qui possède une Intelligence de 14, une Sagesse de 12 et un Charisme de 17. Il est capable d'entendre et possède la vision dans le noir à 36 mètres qu’il peut partager avec son porteur selon son bon vouloir.

L’objet peut parler, lire et comprendre le commun et le sylvestre. Il peut communiquer avec son porteur par télépathie. Il peut également communiquer avec les félins comme s’il utilisait le sort communication avec les animaux, utilisant la télépathie pour inclure son porteur dans la conversation.

Personnalité. L’âme de Malkin est un objet intelligent qui contient une partie de l’essence immortelle de l’ancien seigneur des chats, Malkin, qui avait abandonné son statut de divinité protectrice des félins et de seigneur de l’équilibre par amour pour une humaine.

Cette parcelle de l’essence d’un dieu – ce dernier aveuglé par l’amour, ne s’était pas rendu compte de la conspiration menée contre lui, par la déesse Bastet, dans le seul but de l’affaiblir en était même arrivé à renier son statut divin. – lucide à propos du rôle joué par Bastet, c’est accrochée à un sentiment de vengeance, errant sans consistance dans la Gisombre pendant une durée indéterminée.

Cette conscience a intercepté un jour l’appel mental d’un occultiste en quête d’un protecteur d’Outremonde, profitant de l’opportunité offerte, l’âme de Malkin a utilisé l’étincelle divine qui la maintenait éveillée pour sceller un pacte avec l’occultiste en échange de la possibilité de s’incarner dans un objet qui lui permettrait d’exercer sa vengeance contre Bastet la traitresse.

Depuis lors l’âme de Malkin poursuit son entreprise vengeresse contre Bastet et ses serviteurs, passant de porteur en porteur ou utilisant ses connexions au travers de la Gisombre pour recruter des occultistes qui recherche un protecteur.

Un conflit éclate entre l’âme de Malkin et son porteur si ce dernier n’entreprend pas d’action à l’encontre de Bastet ou de son culte au moins une fois par mois, ou s’il ne protège pas les félins en danger, quels qu’ils soient.
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Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

04/04/2022

Mephystopheles
Il n'y a pas d'illustration, je suis nul en dessin.
C'est parti pour des conseils sur l'équilibrage de l'objet.

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 05 avr. 2022, 00:53
par Sagnarel
Salut, l'objet a l'air sympa, mais il y a quelques petits problèmes :

_Niveau puissance, je pense qu'on est plus au niveau d'un artefact plutôt que légendaire (mais dans ce cas, il faudrait ajouter un des propriétés bénéfiques et néfastes).

_L'objet est intelligent, il faut commencer par ça. Faut être concis.

_Crocs du tigre : au risque de me répeter, faut être concis, je propose : "Les lames dégainées peuvent être utilisées comme des armes courante/de guerre causant 1d6 pts de dégâts perçants et possèdant la propriété légère. Une créature touchée par ces dégâts doit effecuter un Jds de Constitution DD15 sous peine de subir un saignement. Le saignement lui fait perdre 2d6 dégâts au début de chacun de ses tours. La créature blessée ou une autre créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Sagesse (Médecine) DD12 pour mettre fin à la blessure. Si les crocs frappent de nouveau une créature sous l'effet du saignement, les dégâts augmentent de 2d6 supplémentaires. La plaie se referme si la créature reçoit des soins magiques."
J'ai pris quelques libertées pour rendre l'effet plus similaire à un truc qui existe (la queue du diable cornu), mais il faudrait peut être limité l'effet à une fois par tour, parce qu'avec un guerrier niveau 20 qui fait 9 attaques ...

_Griffes du chat : peut être dire que la vitesse de d'escalade est la même que la vitesse au soln sinon c'est raisonnable quoiqu'un peu faible à mon gout.

_Toujours sur ses pattes : ne sert à rien. lorsque les PJ ont le niveau pour posséder des objets magiques légendaires, une chute de 6 m ne représente rien (2d6 dégâts, c'est 7 en moyenne)

_Lécher ses plaies : je pense que ça complique inutilement la chose que ce soit un PNJ qui choisisse quand lancer le sort. Plutôt que dire que le sort rend 2d4 pv, dire qu'il est "lancé au niveau 2 avec la caractéristique d'incantation de Malik (Charisme) pour un total de 2d4+3pv."

_Esquive féline : Comme toujours sur ses pattes, je le trouve un peu faible. Peut être donné une capacité similaire à celle de l'anneau d'esquive total ?
Cet anneau possède 3 charges, et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous échouez à un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez l'anneau, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et ainsi réussir ce jet de sauvegarde.
Voilà, j'espère que ça t'aidera dans ton entreprise ^^

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 05 avr. 2022, 01:09
par mictrepanier
Sagnarel a écrit : ↑05 avr. 2022, 00:53 Salut, l'objet a l'air sympa, mais il y a quelques petits problèmes :

_Niveau puissance, je pense qu'on est plus au niveau d'un artefact plutôt que légendaire (mais dans ce cas, il faudrait ajouter un des propriétés bénéfiques et néfastes).

_Griffes du chat : peut être dire que la vitesse de d'escalade est la même que la vitesse au soln sinon c'est raisonnable quoiqu'un peu faible à mon gout.

_Toujours sur ses pattes : ne sert à rien. lorsque les PJ ont le niveau pour posséder des objets magiques légendaires, une chute de 6 m ne représente rien (2d6 dégâts, c'est 7 en moyenne)

_Lécher ses plaies : je pense que ça complique inutilement la chose que ce soit un PNJ qui choisisse quand lancer le sort. Plutôt que dire que le sort rend 2d4 pv, dire qu'il est "lancé au niveau 2 avec la caractéristique d'incantation de Malik (Charisme) pour un total de 2d4+3pv."

_Esquive féline : Comme toujours sur ses pattes, je le trouve un peu faible. Peut être donné une capacité similaire à celle de l'anneau d'esquive total ?
Esquive, toujours... est peut être faible, mais thématique!
Je crois que légendaire serait mieux qu'un niveau artefact. Je n'augmenterai pas la puissance pour rester au niveau Légendaire...

Sinon, je ne suis pas très calé pour évaluer des objets...

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 05 avr. 2022, 12:26
par Mephystopheles
Sagnarel a écrit : ↑05 avr. 2022, 00:53 Salut, l'objet a l'air sympa, mais il y a quelques petits problèmes :

_Niveau puissance, je pense qu'on est plus au niveau d'un artefact plutôt que légendaire (mais dans ce cas, il faudrait ajouter un des propriétés bénéfiques et néfastes).
L'objectif est bien d'avoir un objet Conscient légendaire, pas un artéfact.
_L'objet est intelligent, il faut commencer par ça. Faut être concis.
Je rajouterai en début de description, j'ai pris exemple sur la description des objets conscients du DMG, qui sont, c'est vrai recensés dans une partie spécifique.
_Crocs du tigre : au risque de me répeter, faut être concis, je propose : "Les lames dégainées peuvent être utilisées comme des armes courante/de guerre causant 1d6 pts de dégâts perçants et possédant la propriété légère. Une créature touchée par ces dégâts doit effectuer un Jds de Constitution DD15 sous peine de subir un saignement. Le saignement lui fait perdre 2d6 dégâts au début de chacun de ses tours. La créature blessée ou une autre créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Sagesse (Médecine) DD12 pour mettre fin à la blessure. Si les crocs frappent de nouveau une créature sous l'effet du saignement, les dégâts augmentent de 2d6 supplémentaires. La plaie se referme si la créature reçoit des soins magiques."
J'ai pris quelques libertées pour rendre l'effet plus similaire à un truc qui existe (la queue du diable cornu), mais il faudrait peut être limité l'effet à une fois par tour, parce qu'avec un guerrier niveau 20 qui fait 9 attaques ...
Je pense que je vais rester sur le principe de base , autant pour la sortie/rétractation des lame en utilisant une action bonus que pour la durée qui est thématique autour du 9. Toutefois, je vais modifier pour que effectivement la créature qui subit le saignement puisse se soigner aussi toute seule et les soins magiques.
_Griffes du chat : peut être dire que la vitesse de d'escalade est la même que la vitesse au sol sinon c'est raisonnable quoiqu'un peu faible à mon gout.
J'avais hésité à mettre la vitesse au sol, je me suis inspiré de la vitesse d'escalade du Tabaxi jouable en PJ du Volo's et en tant que monstres.
_Toujours sur ses pattes : ne sert à rien. lorsque les PJ ont le niveau pour posséder des objets magiques légendaires, une chute de 6 m ne représente rien (2d6 dégâts, c'est 7 en moyenne)
Ce n'est pas tant les dégâts, peut être anecdotiques, que le fait de se retrouver à terre après une chute (moitié du mouvement pour se relever et désavantage/avantage), qui rend ce pouvoir utile, en plus d'être thématique "chat". Je vais attendre d'autre retour et éventuellement passé à 9 m la hauteur de chute.
_Lécher ses plaies : je pense que ça complique inutilement la chose que ce soit un PNJ qui choisisse quand lancer le sort. Plutôt que dire que le sort rend 2d4 pv, dire qu'il est "lancé au niveau 2 avec la caractéristique d'incantation de Malik (Charisme) pour un total de 2d4+3pv."
L'objet et chaotique et intelligent (et un peu parano) ce qui justifie le fait que c'est l'objet qui décide. Je modifierai le texte sur le gain de PV.
_Esquive féline : Comme toujours sur ses pattes, je le trouve un peu faible. Peut être donné une capacité similaire à celle de l'anneau d'esquive total ?
Le bonus à la ca peut être augmenté, un peu comme l'utilisation du sort bouclier, c'était pour simuler le fait que même si c'est possible d'attraper un chat, à la dernière seconde il glisse entre les doigts et comme c'est en réaction c'est activable tous les tours j'ai volontairement mis le bonus à +2 au lieu de +5.
Voilà, j'espère que ça t'aidera dans ton entreprise ^^
Merci de ton éclairage.

PS : mise à jour en version 2

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 10 juin 2022, 15:13
par Mephystopheles
D'autres avis après les améliorations ?

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 24 juin 2022, 18:26
par Ewylana
L’idée est très sympathique !

Quelques remarques :

« Une créature au service de Bastet ou d’une de ses représentation » je mettrais plutôt « une creature au service de Bastet, déesse de machin, d’une de ses représentation ou d’une divinité similaire dans votre univers »

Croc du trigre : on dit plutôt dégâts perforant que dégâts perçant
Il faut préciser premiere fois de quoi ? Du tour ou du round ?
Les dégâts de saignements n’existent pas en 5e. Je mettrais perforant pour l’idée de la blessure ou de force/nécrotique poyr éviter les résistances et donner un côté magique.

En terme de rareté j’en ferais plutôt un artefact avec 2 propriété bénéfique mineure, 2 préjudiciable mineure et 1 bénéfique majeure.

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 25 juin 2022, 10:38
par Mephystopheles
Version 3 postée avec les modifications sur Bastet et ses incarnations et assimilé, correction de perçants en perforants, précision sur l'activation de l'aptitude des dégâts nécrotique à la place du saignement, ce qui fait que l'effet peut être résisté dans certains cas.

La puissance de l'objet doit être celle d'un objet Légendaire.

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 25 juin 2022, 11:29
par Ewylana
J’ai tendance a considérer que si un objet est unique il faut mieux en faire un artefact

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 25 juin 2022, 21:52
par Mephystopheles
L'objectif de cet objet c'est d'être dans la catégorie des objets magiques intelligents du genre de Déluge, Rasoir Noir, etc.

Re: [objet magique]L'âme de Malkin. (demande de validation)

Posté : 06 juil. 2022, 23:39
par mictrepanier
On n'a pas encore de concensus sur la catégorie, donc la validation, c'est un peu trop tôt...

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 11 janv. 2023, 09:43
par Ewylana
Petit up du sujet, ce serais dommage de ne pas valider juste parce qu'on a pas décidé de la rareté.

alors des avis ? artéfact ou objet légendaire ?

Re: [objet magique]L'âme de Malkin.

Posté : 11 janv. 2023, 13:49
par Mephystopheles
L'objectif à la base de cet objet c'est d'être dans la catégorie des objets magiques intelligents du genre de Déluge, Rasoir Noir, etc. pas dans celle de l'épée de Kas.