I/ Introduction
Haut pic perpetuellement niché dans d'épais nuages, le Pic Nimbus est réputé pour les nombreuses légendes terrifiantes circulant à son sujet. Certains racontent que la brume à son sommet kidnappe ceux qui s'y aventurent. D'autre parlent de nuages auxquels sont accrochés des centaines de pendus, se balancant au gré du vent depuis un temps ancien. Mais une autre légende, plus ancienne et bien moins connue, parle d'un possible don d'immortalité attendant ceux qui parviennent à son sommet. De mémoire d'homme, cependant, personne n'en est jamais revenu.
Il y a peu de temps, un évènement étrange est arrivé sur le glacier à flanc de montagne. Une crevasse s'est ouverte, révélant une rivière souterraine passant à travers un ancien cimetière goliath. Et, à en croire les épitaphes décrivant des êtres de plusieurs centaines d'années et l'âge apparent des corps, la légende de cette jeunesse éternelle serait peut-être bien plus fondée qu'il n'y parait...
Des recherches doivent donc être conduites dans le plus grand secret; par conséquent, tous les organismes puissants ont été mis au courant. Lors de l'expédition qui se prépare, ils enverront un ou plusieurs émissaires qui auront tous une mission simple : parvenir à ce que cette organisation/nation/religion soit la seule à détenir ce secret. Cette perspective intéresse les PJ; peut-être pour soigner un être cher, peut-être pour devenir eux-même immortels, ou peut-être aussi pour l'argent promis par des rois vieillissants à ceux qui reviendraient d'une telle expédition.
Cette aventure est conçue pour un groupe de niveau 15, de préférence appartenant à une ou plusieurs de ces organisations.
II/ L'ascension
L'ascension du pic Nimbus n'est pas facile. L'expédition est composée d'une cinquantaine de personnes de toutes origines, accompagnées de traineaux tirés difficilement par des buffles. Le froid et le blizzard rendent le voyage extrèmement difficile; le brouillard semblant plus solide à chaque pas. Le chemin vers le camp de Bruine-Sabot est très ardu, et nécessite un jet de Sagesse (Survie) DD 15. Il comporte tous les dangers habituels d'un terrain montagneux: crevasses, avalanches, yétis... Sans compter la tension qui s'installe entre tous les groupes concurrents.
Malgré celà, ils arriveront en moins d'une journée au dernier poste de civilisation connu avant le sommet: le camp de Bruine-Sabot.
III/ Le camp de Bruine-Sabot
Le camp de Bruine-Sabot est peuplé de quelques dizaines d'humains (guerrier tribal) forgés par le climat difficile. Ils survivent principalement en pêchant dans les quelques lacs de montagnes des environs. Emerik, l'ancien du village, parle avec la sagesse d'un vieil homme malgré le fait qu'il ne parait pas plus vieux que quarante ans.
Le camp de Bruine-Sabot profite depuis des années des retombées des rituels ayant eu lieu jadis plus haut dans la montagne et ses habitants le savent très bien. Tenant à leur secret, ils mentiront sur leur âge et essaieront de convaincre les aventuriers de cesser leur quête. En haut, affirmera Emerik, vit encore le corps éternel du prince égoïste :
"Jadis un puissant peuple goliath habitait les sommets de la montagnes, vivant en harmonie avec les esprits de l'air. Un jour, un mage trouva un moyen de puiser directement dans le plan d'énergie positive pour se protéger des affres de la vieillesse et de la maladie. Le rituel était parfait: simple et sans conséquences malheureuses. Mais le prince égoiste décida que seul lui et ses proches pourraient bénéficier du rituel. Cette décision déclencha une rebellion, et tout le royaume tomba en ruine."
Dans ce camp, cependant, d'autres membres de l'expédition (appartenant probablement au Zhentarim) seront persuadés que les habitants leur cachent quelque chose. C'est lorsque Emerik évoquera par erreur un évènement vieux d'un siècle comme s'il l'avait vécu que certains aventuriers décideront de le faire parler de force. Un chaos s'en suit. Plusieurs camps se forment (composés de malfrats, de chevaliers, de druides, d'archers, de vétérans et d'espions). Certains s'affrontent violemment, d'autres s'enfuient dans la brume et alors que le village brûle, les PJ devront choisir avec qui rester pour finir leur expédition.
IV/ Le labyrinthe de nuages
La seconde partie de l'ascension sera beaucoup plus difficile pour les PJ. Avec la majorité de l'expédition éparpillée et maintenant hostile, il leur faudra continuer. Mais plus ils avancent, plus le brouillard semble épais, à un point où il est possible par endroit de marcher dessus (Sagesse (Perception) DD 15). Pour se repérer, des jets de Sagesse (Survie) DD 15 avec désavantage seront nécessaires. Passée une certaine hauteur, ils arriveront au dessus de la première couverture de nuages, révélant un spectacle impressionnant: un labyrinthe de nuages, composé de murs de plusieurs mètres de haut, s'étageant sur plusieurs hauteurs autour du mont Nimbus. A cause du vent toujours très fort, tournant autour du pic comme une petite tornade, voler est presque impossible. Là où ils sont, il est très difficile de distinguer de la neige extrèment légère d'un nuage extrèmement lourd.
Ce labyrinthe, autrefois terrain de compétition pour les goliaths, est désormais beaucoup plus dangereux. Pour le passer, il va falloir réussir trois jets de Sagesse (Survie) DD 18 avec désavantage. A chaque échec, ou pour chaque heure passée, les PJ font face à une rencontre:
- Le labyrinthe conduit les PJ dans des tunnels souterrains à l'intérieur d'un nuage. Dans ces galeries, ils se feront attaquer par deux élémentaires myrmidons de l'air et l'eau, capables de se fondre à travers les parois. Ces myrmidons sont nombreux et rencontrés à plusieurs reprises.
- Les PJ tombent sur un squelette de goliath en morceaux. En levant la tête, les PJ apercoivent un nuage noir, au dessus duquel se trouve un large chateau en ruine. Accroché à ce nuage, qui semble s'être fossilisé sur place, on peut apercevoir des centaines de cordes de pendus flottant au vent, sur lesquelles des squelettes sont encore accrochés. Si un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 est raté, ce spectacle cause la folie persistante suivante : "Se pendre au vent semble un sort plus appréciable que ce qui m'attend."
- Alors qu'ils passent sur un pont en pierre semblant flotter au dessus du vide sans attaches visibles, ils se feront barrer la route par des membres de l'alliance des seigneurs (chevaliers) dirigés par Milas (champion). Si un combat démarre, il faudra faire attention aux bords des nuages, qui sont parfois moins solides qu'il n'y parait, surtout si on est un chevalier en armure lourde.
- Les PJ arrivent dans une large ville en ruine. Les bâtiments sont blancs, comme s'ils étaient faits de glace tellement compacte qu'elle ne peut plus fondre. Des corps et des squelettes gelés sont éparpillés un peu partout. En réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) DD 15, les PJ apprendront que les villageois se sont entretués. D'anciennes inscriptions publicitaires sur la pierre font mention d'un "cristal d'or" qui donneraient l'immortalité. Apparemment, leur utilisation était très répandue. En fouillant, ils se feront surprendre par 2d4 goliaths tellement affamés depuis des décennies qu'ils ont le profil de trolls mort-vivants. Ils ont perdu la tête depuis bien longtemps. En étudiant ces corps, un jet d'Intelligence (Religion) DD 10 remarquera qu'ils ont été animés par un flux d'énergie positive, contrairement à la plupart des mort-vivants, ce qui rend ces cristaux très intéressants pour toute association religieuse.
V/ Le Chateau du Prince Egoïste
En sortant du labyrinthe, les PJ se retrouvent face à face à l'immense palais en ruine du prince egoïste. Ils passeront à travers le jardin dévastés, où des sculptures de nuages solides représentent des goliaths joyeux en habits de cérémonie. Parmi eux, deux élémentaires myrmidons d'air attaqueront immédiatement.
En rentrant dans le chateau, une grande quantité de ces statues semblent avoir été créé pour simuler une ancienne cérémonie de mariage. Au dessus de ce spectacle figé, assis sur son trône, se trouve le prince égoïste, dernier représentant sain d'esprit de son peuple (liche goliath avec 18 de force infligeant 2d8+4 dégâts contondants supplémentaires avec l'attaque contact paralysant). Les restes de certains membres de l'expédition sont éparpillés dans la salle.
D'une voix lasse, le prince égoiste essaiera de convaincre les PJ de faire demi-tour. Les cristaux d'or confèrent une vitalité éternelle à ceux qui les consument, sans aucun effet secondaires. De plus, ils sont faciles à dupliquer. A cause de cela, leur utilisation se répandit extrêment facilement, et bientôt tout son peuple fut composé d'immortels refusant de mourir. Petit à petit, alors que la population grandissait mais que la nourriture restait rare, la famine causa une guerre civile et des suicides de masse. Pourtant, personne ne voulait refuser un tel cadeau. Siècle après siècle, les goliaths se comportaient de plus en plus comme des bêtes sauvages. Le prince décida alors de s'isoler avec son peuple, derrière son armée d'élémentaires, privant le reste du monde de la malédiction de l'immortalité, gagnant ainsi son nom de prince égoïste. Depuis, il essaie d'effacer toute trace de l'existence de ces cristaux, mais ils sont tellement courants que s'en procurer n'est pas difficile.
Mais si les PJ ou une des organisations redescendent avec ce savoir, il s'éparpillera et la même chose risque de se produire à l'échelle mondiale. Ce sera aux PJ de choisir comment cette histoire se finira ...
Le prince égoiste
Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2021 (synopsis d'aventure sur le thème des morts-vivants)
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Re: Le prince égoiste
Celui-là aussi, c'est le mien, mais je l'ai écrit à l'arrache 2h avant la fin, donc voilà une version qui fait moins mal aux yeux :
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I/ Introduction
Haut pic perpétuellement niché dans d'épais nuages, le Pic Nimbus est réputé pour les nombreuses légendes terrifiantes circulant à son sujet. Certains racontent que la brume à son sommet kidnappe ceux qui s'y aventurent. D'autre parlent de nuages auxquels sont accrochés des centaines de pendus, se balançant au gré du vent depuis un temps ancien. Mais une autre légende, plus ancienne et bien moins connue, parle d'un possible don d'immortalité attendant ceux qui parviennent à son sommet. De mémoire d'homme, cependant, personne n'en est jamais revenu.
Il y a peu de temps, un évènement étrange est arrivé sur le glacier à flanc de montagne. Une crevasse s'est ouverte, révélant une rivière souterraine passant à travers un ancien cimetière goliath. Et, à en croire les épitaphes décrivant des êtres de plusieurs centaines d'années et l'âge apparent des corps, la légende de cette jeunesse éternelle serait peut-être bien plus fondée qu'il n'y parait...
Des recherches doivent donc être conduites dans le plus grand secret; par conséquent, tous les organismes puissants ont été mis au courant. Lors de l'expédition qui se prépare, ils enverront un ou plusieurs émissaires qui auront tous une mission simple : parvenir à ce que cette organisation/nation/religion soit la seule à détenir ce secret. Cette perspective intéresse les PJ; peut-être pour soigner un être cher, peut-être pour devenir eux-même immortels, ou peut-être aussi pour l'argent promis par des rois vieillissants à ceux qui reviendraient d'une telle expédition.
Cette aventure est conçue pour un groupe de niveau 15, de préférence appartenant à une ou plusieurs de ces organisations.
II/ L'ascension
L'ascension du pic Nimbus n'est pas facile. L'expédition est composée d'une cinquantaine de personnes de toutes origines, accompagnées de traineaux tirés difficilement par des buffles. Le froid et le blizzard rendent le voyage extrêmement difficile; le brouillard semblant plus solide à chaque pas. Le chemin vers le camp de Bruine-Sabot est très ardu, et nécessite un jet de Sagesse (Survie) DD 15. Il comporte tous les dangers habituels d'un terrain montagneux: crevasses, avalanches, yétis... Sans compter la tension qui s'installe entre tous les groupes concurrents.
Malgré cela, ils arriveront en moins d'une journée au dernier poste de civilisation connu avant le sommet: le camp de Bruine-Sabot.
III/ Le camp de Bruine-Sabot
Le camp de Bruine-Sabot est peuplé de quelques dizaines d'humains (guerrier tribal) forgés par le climat difficile. Ils survivent principalement en pêchant dans les quelques lacs de montagnes des environs. Emerik, l'ancien du village, parle avec la sagesse d'un vieil homme malgré le fait qu'il ne parait pas plus vieux que quarante ans.
Le camp de Bruine-Sabot profite depuis des années des retombées des rituels ayant eu lieu jadis plus haut dans la montagne et ses habitants le savent très bien. Tenant à leur secret, ils mentiront sur leur âge et essaieront de convaincre les aventuriers de cesser leur quête.
"En haut, affirmera Emerik, vit encore l'esprit amer du prince égoïste :
Jadis un puissant peuple goliath habitait les sommets de la montagnes, vivant en harmonie avec les esprits de l'air. Un jour, un mage trouva un moyen de puiser directement dans le plan d'énergie positive pour se protéger des affres de la vieillesse et de la maladie. Une véritable pierre philosophale. Le rituel était parfait: simple et sans conséquences malheureuses. Mais le prince égoïste décida que seul lui et ses proches pourraient en bénéficier. Cette décision déclencha une rébellion, et tout le royaume tomba en ruine."
Dans ce camp, cependant, d'autres membres de l'expédition seront persuadés que les habitants leur cachent quelque chose. C'est lorsque Emerik évoquera par erreur un évènement vieux d'un siècle comme s'il l'avait vécu que certains aventuriers (appartenant probablement au Zhentarim) décideront de le faire parler de force. D'autres membres de l'expédition interviennent et un chaos s'en suit. Plusieurs camps se forment (composés de malfrats, de chevaliers, de druides, d'archers, de vétérans et d'espions). Certains s'affrontent violemment, d'autres s'enfuient dans la brume et alors que le village brûle, les PJ devront choisir avec qui rester pour finir leur expédition.
IV/ Le labyrinthe de nuages
La seconde partie de l'ascension sera beaucoup plus difficile pour les PJ. Il leur faudra continuer à avancer avec la majorité de l'expédition éparpillée et maintenant hostile. Pour se repérer, des jets de Sagesse (Survie) DD 15 avec désavantage seront nécessaires. Mais plus ils avancent, plus le brouillard semble épais, à un point où il est possible par endroit de marcher dessus (Sagesse (Perception) DD 15). Il est très difficile de distinguer de la neige extrêmement légère d'un nuage extrêmement lourd.
Passée une certaine hauteur, ils arriveront au dessus de la première couverture de nuages, révélant un spectacle impressionnant: un labyrinthe de nuages, composé de murs de plusieurs mètres de haut, s'étageant sur plusieurs hauteurs autour du mont Nimbus. A cause du vent toujours très fort, tournant autour du pic comme une petite tornade, voler au dessus est presque impossible.
Ce labyrinthe, autrefois terrain de compétition pour les goliaths, est désormais beaucoup plus dangereux. Pour le passer, il va falloir réussir trois jets de Sagesse (Survie) DD 18 avec désavantage. A chaque échec, ou pour chaque heure passée, les PJ font face à une rencontre:
- Le labyrinthe conduit les PJ dans des tunnels souterrains à l'intérieur d'un nuage d'orage, avec des stalactites électrique et des gouffres qui mènent à l'extérieur. Dans ces galeries, ils se feront attaquer par deux élémentaires myrmidons de l'air et l'eau, capables de se fondre à travers les parois. Ces myrmidons composent l'armée du prince égoïste: ils sont nombreux et seront rencontrés à plusieurs reprises.
- Alors qu'ils doivent passer au dessus du vide, suspendus à des centaines de cordes de pendus, les PJ rencontrent un autre groupe, attaqué par trois anguilles volantes (profil du requin géant sans respiration aquatique avec une vitesse de vol de 15 m). Si ce groupe rejoint les PJ, la paranoïa et l'isolation de ce pic les conduiront à les trahir à un moment ou un autre.
- Alors qu'ils passent sur un pont en pierre semblant flotter au dessus du vide sans attaches visibles, ils se feront barrer la route par des membres de l'alliance des seigneurs (chevaliers) dirigés par Milas (champion). Si un combat démarre, il faudra faire attention aux bords des nuages, qui sont parfois moins solides qu'il n'y parait, surtout si on est un chevalier en armure lourde.
- Les PJ arrivent dans une large ville en ruine. Les bâtiments sont blancs, comme s'ils étaient faits de glace tellement compacte qu'elle ne peut plus fondre. Des corps et des squelettes gelés sont éparpillés un peu partout. En réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) DD 15, les PJ apprendront que les villageois se sont entretués. D'anciennes inscriptions promotionelles inscrits dans la pierre attirent l'attention de ceux qui savent les lire : "Deux pierres philosophales pour le prix d'une ! Vous aussi, devenez immortels."Apparemment, leur utilisation était très répandue. En fouillant, ils se feront surprendre par 2d4 goliaths tellement affamés depuis des décennies qu'ils ont le profil de trolls mort-vivants. La pierre a beau empêcher les gens de mourir, elle ne prévient pas les besoins naturels comme la faim, et après toutes ces années, ils ont perdu la tête depuis bien longtemps. En étudiant ces corps, un jet d'Intelligence (Religion) DD 10 remarquera qu'ils ont été animés par un flux d'énergie positive, contrairement à la plupart des mort-vivants.
V/ Le Château du Prince Égoïste
En sortant du labyrinthe, les PJ se retrouvent face à face à l'immense palais glacial en ruine du prince égoïste. Ils passeront à travers le jardin dévastés, où des sculptures de nuages solides semblent mimer la vie qui y grouillait auparavant. Parmi eux, deux élémentaires myrmidons d'air attaqueront immédiatement.
En rentrant dans le château, une grande quantité de ces statues semblent avoir été créé pour simuler une ancienne cérémonie de mariage. Au dessus de ce spectacle figé, assis sur son trône, se trouve le prince égoïste, dernier représentant plus ou moins sain d'esprit de son peuple. Les restes de certains membres de l'expédition arrivés avant sont éparpillés dans la salle.
Le prince égoïste a le profil d'une liche avec 18 de force, des sorts en rapport avec l'air, l'eau et la brume. Il inflige 2d8+4 dégâts contondants supplémentaires avec son contact paralysant.
D'une voix lasse, le prince égoïste essaiera de convaincre les PJ de faire demi-tour. La pierre philosophale confère une vitalité éternelle à ceux qui la consume, sans aucun effet secondaires. Il l'avait crée pour sauver sa famille d'une maladie qui les rongeait, mais elle était tellement simple à dupliquer que son utilisation s'est rependue dans tout le royaume. Refusant de mourir, la peuple ne cessa de grandir et la famine et la surpopulation devint bientôt un problème majeur; Pour faire de la place aux nouvelles générations, il n'y avait plus d'autre choix que le meurtre. Pourtant, personne ne voulait refuser un tel cadeau.
Siècle après siècle, les goliaths se comportaient de plus en plus comme des bêtes sauvages. Le prince décida alors de s'isoler avec son peuple, derrière son armée d'élémentaires, privant le reste du monde de la malédiction de l'immortalité, gagnant ainsi son nom de prince égoïste. Depuis, il essaie d'effacer toute trace de l'existence de ces pierres, mais elle était tellement courante que s'en procurer n'est pas difficile.
Mais si les PJ ou une des organisations redescendent avec ce savoir, il s'éparpillera et la même chose risque de se produire à l'échelle mondiale. Ce sera aux PJ de choisir comment cette histoire se finira ...
Haut pic perpétuellement niché dans d'épais nuages, le Pic Nimbus est réputé pour les nombreuses légendes terrifiantes circulant à son sujet. Certains racontent que la brume à son sommet kidnappe ceux qui s'y aventurent. D'autre parlent de nuages auxquels sont accrochés des centaines de pendus, se balançant au gré du vent depuis un temps ancien. Mais une autre légende, plus ancienne et bien moins connue, parle d'un possible don d'immortalité attendant ceux qui parviennent à son sommet. De mémoire d'homme, cependant, personne n'en est jamais revenu.
Il y a peu de temps, un évènement étrange est arrivé sur le glacier à flanc de montagne. Une crevasse s'est ouverte, révélant une rivière souterraine passant à travers un ancien cimetière goliath. Et, à en croire les épitaphes décrivant des êtres de plusieurs centaines d'années et l'âge apparent des corps, la légende de cette jeunesse éternelle serait peut-être bien plus fondée qu'il n'y parait...
Des recherches doivent donc être conduites dans le plus grand secret; par conséquent, tous les organismes puissants ont été mis au courant. Lors de l'expédition qui se prépare, ils enverront un ou plusieurs émissaires qui auront tous une mission simple : parvenir à ce que cette organisation/nation/religion soit la seule à détenir ce secret. Cette perspective intéresse les PJ; peut-être pour soigner un être cher, peut-être pour devenir eux-même immortels, ou peut-être aussi pour l'argent promis par des rois vieillissants à ceux qui reviendraient d'une telle expédition.
Cette aventure est conçue pour un groupe de niveau 15, de préférence appartenant à une ou plusieurs de ces organisations.
II/ L'ascension
L'ascension du pic Nimbus n'est pas facile. L'expédition est composée d'une cinquantaine de personnes de toutes origines, accompagnées de traineaux tirés difficilement par des buffles. Le froid et le blizzard rendent le voyage extrêmement difficile; le brouillard semblant plus solide à chaque pas. Le chemin vers le camp de Bruine-Sabot est très ardu, et nécessite un jet de Sagesse (Survie) DD 15. Il comporte tous les dangers habituels d'un terrain montagneux: crevasses, avalanches, yétis... Sans compter la tension qui s'installe entre tous les groupes concurrents.
Malgré cela, ils arriveront en moins d'une journée au dernier poste de civilisation connu avant le sommet: le camp de Bruine-Sabot.
III/ Le camp de Bruine-Sabot
Le camp de Bruine-Sabot est peuplé de quelques dizaines d'humains (guerrier tribal) forgés par le climat difficile. Ils survivent principalement en pêchant dans les quelques lacs de montagnes des environs. Emerik, l'ancien du village, parle avec la sagesse d'un vieil homme malgré le fait qu'il ne parait pas plus vieux que quarante ans.
Le camp de Bruine-Sabot profite depuis des années des retombées des rituels ayant eu lieu jadis plus haut dans la montagne et ses habitants le savent très bien. Tenant à leur secret, ils mentiront sur leur âge et essaieront de convaincre les aventuriers de cesser leur quête.
"En haut, affirmera Emerik, vit encore l'esprit amer du prince égoïste :
Jadis un puissant peuple goliath habitait les sommets de la montagnes, vivant en harmonie avec les esprits de l'air. Un jour, un mage trouva un moyen de puiser directement dans le plan d'énergie positive pour se protéger des affres de la vieillesse et de la maladie. Une véritable pierre philosophale. Le rituel était parfait: simple et sans conséquences malheureuses. Mais le prince égoïste décida que seul lui et ses proches pourraient en bénéficier. Cette décision déclencha une rébellion, et tout le royaume tomba en ruine."
Dans ce camp, cependant, d'autres membres de l'expédition seront persuadés que les habitants leur cachent quelque chose. C'est lorsque Emerik évoquera par erreur un évènement vieux d'un siècle comme s'il l'avait vécu que certains aventuriers (appartenant probablement au Zhentarim) décideront de le faire parler de force. D'autres membres de l'expédition interviennent et un chaos s'en suit. Plusieurs camps se forment (composés de malfrats, de chevaliers, de druides, d'archers, de vétérans et d'espions). Certains s'affrontent violemment, d'autres s'enfuient dans la brume et alors que le village brûle, les PJ devront choisir avec qui rester pour finir leur expédition.
IV/ Le labyrinthe de nuages
La seconde partie de l'ascension sera beaucoup plus difficile pour les PJ. Il leur faudra continuer à avancer avec la majorité de l'expédition éparpillée et maintenant hostile. Pour se repérer, des jets de Sagesse (Survie) DD 15 avec désavantage seront nécessaires. Mais plus ils avancent, plus le brouillard semble épais, à un point où il est possible par endroit de marcher dessus (Sagesse (Perception) DD 15). Il est très difficile de distinguer de la neige extrêmement légère d'un nuage extrêmement lourd.
Passée une certaine hauteur, ils arriveront au dessus de la première couverture de nuages, révélant un spectacle impressionnant: un labyrinthe de nuages, composé de murs de plusieurs mètres de haut, s'étageant sur plusieurs hauteurs autour du mont Nimbus. A cause du vent toujours très fort, tournant autour du pic comme une petite tornade, voler au dessus est presque impossible.
Ce labyrinthe, autrefois terrain de compétition pour les goliaths, est désormais beaucoup plus dangereux. Pour le passer, il va falloir réussir trois jets de Sagesse (Survie) DD 18 avec désavantage. A chaque échec, ou pour chaque heure passée, les PJ font face à une rencontre:
- Le labyrinthe conduit les PJ dans des tunnels souterrains à l'intérieur d'un nuage d'orage, avec des stalactites électrique et des gouffres qui mènent à l'extérieur. Dans ces galeries, ils se feront attaquer par deux élémentaires myrmidons de l'air et l'eau, capables de se fondre à travers les parois. Ces myrmidons composent l'armée du prince égoïste: ils sont nombreux et seront rencontrés à plusieurs reprises.
- Alors qu'ils doivent passer au dessus du vide, suspendus à des centaines de cordes de pendus, les PJ rencontrent un autre groupe, attaqué par trois anguilles volantes (profil du requin géant sans respiration aquatique avec une vitesse de vol de 15 m). Si ce groupe rejoint les PJ, la paranoïa et l'isolation de ce pic les conduiront à les trahir à un moment ou un autre.
- Alors qu'ils passent sur un pont en pierre semblant flotter au dessus du vide sans attaches visibles, ils se feront barrer la route par des membres de l'alliance des seigneurs (chevaliers) dirigés par Milas (champion). Si un combat démarre, il faudra faire attention aux bords des nuages, qui sont parfois moins solides qu'il n'y parait, surtout si on est un chevalier en armure lourde.
- Les PJ arrivent dans une large ville en ruine. Les bâtiments sont blancs, comme s'ils étaient faits de glace tellement compacte qu'elle ne peut plus fondre. Des corps et des squelettes gelés sont éparpillés un peu partout. En réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) DD 15, les PJ apprendront que les villageois se sont entretués. D'anciennes inscriptions promotionelles inscrits dans la pierre attirent l'attention de ceux qui savent les lire : "Deux pierres philosophales pour le prix d'une ! Vous aussi, devenez immortels."Apparemment, leur utilisation était très répandue. En fouillant, ils se feront surprendre par 2d4 goliaths tellement affamés depuis des décennies qu'ils ont le profil de trolls mort-vivants. La pierre a beau empêcher les gens de mourir, elle ne prévient pas les besoins naturels comme la faim, et après toutes ces années, ils ont perdu la tête depuis bien longtemps. En étudiant ces corps, un jet d'Intelligence (Religion) DD 10 remarquera qu'ils ont été animés par un flux d'énergie positive, contrairement à la plupart des mort-vivants.
V/ Le Château du Prince Égoïste
En sortant du labyrinthe, les PJ se retrouvent face à face à l'immense palais glacial en ruine du prince égoïste. Ils passeront à travers le jardin dévastés, où des sculptures de nuages solides semblent mimer la vie qui y grouillait auparavant. Parmi eux, deux élémentaires myrmidons d'air attaqueront immédiatement.
En rentrant dans le château, une grande quantité de ces statues semblent avoir été créé pour simuler une ancienne cérémonie de mariage. Au dessus de ce spectacle figé, assis sur son trône, se trouve le prince égoïste, dernier représentant plus ou moins sain d'esprit de son peuple. Les restes de certains membres de l'expédition arrivés avant sont éparpillés dans la salle.
Le prince égoïste a le profil d'une liche avec 18 de force, des sorts en rapport avec l'air, l'eau et la brume. Il inflige 2d8+4 dégâts contondants supplémentaires avec son contact paralysant.
D'une voix lasse, le prince égoïste essaiera de convaincre les PJ de faire demi-tour. La pierre philosophale confère une vitalité éternelle à ceux qui la consume, sans aucun effet secondaires. Il l'avait crée pour sauver sa famille d'une maladie qui les rongeait, mais elle était tellement simple à dupliquer que son utilisation s'est rependue dans tout le royaume. Refusant de mourir, la peuple ne cessa de grandir et la famine et la surpopulation devint bientôt un problème majeur; Pour faire de la place aux nouvelles générations, il n'y avait plus d'autre choix que le meurtre. Pourtant, personne ne voulait refuser un tel cadeau.
Siècle après siècle, les goliaths se comportaient de plus en plus comme des bêtes sauvages. Le prince décida alors de s'isoler avec son peuple, derrière son armée d'élémentaires, privant le reste du monde de la malédiction de l'immortalité, gagnant ainsi son nom de prince égoïste. Depuis, il essaie d'effacer toute trace de l'existence de ces pierres, mais elle était tellement courante que s'en procurer n'est pas difficile.
Mais si les PJ ou une des organisations redescendent avec ce savoir, il s'éparpillera et la même chose risque de se produire à l'échelle mondiale. Ce sera aux PJ de choisir comment cette histoire se finira ...