La Course de La Reine Corneille

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2021 (synopsis d'aventure sur le thème des morts-vivants)
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Kuryell
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La Course de La Reine Corneille

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SYNOPSIS

Cette aventure est initialement prévue pour 4 à 5 joueurs de niveau 4. Les aventuriers sont à Eauprofonde & rencontrent un prêtre de la Reine Corneille (divinité de la mort, du passage, du trépas) devenu fou qui les attaque. Un des aventuriers se verra alors maudit. L’aventurier maudit verra des créatures de la Gisombre qui l’attaqueront chaque nuit. Ils devront alors voyager durant la nuit et se reposer le jour jusqu’à la cité de Nusseyride où se trouve le temple de la Reine Corneille le plus proche. Une bénédiction par un évêque de la Reine Corneille permettra l’absolution de l’âme de l’aventurier.

EAUPROFONDE

Argal Atre-terne, prêtre de la Reine Corneille devenu fou, erre dans les basses rues d’Eauprofonde en essayant de s’en prendre à n’importe qui. Le groupe d'aventuriers sera approché dans les bas quartiers par le Comte de la Chênaie, un elfe noble occupant un siège au conseil de la ville. Il a reçu une demande expresse du temple de la Reine Corneille de la cité de Nusseyride (située au Sud, à 4 jours de traversée) de se débarrasser de ce prêtre fou. Après avoir arpenté les basses rues de la cité sur l’eau, les aventuriers retrouvent le prêtre qui leur tend un piège. Attaquant un des aventuriers, il lui impose la marque de la Reine Corneille. Après s’être débarrassé du prêtre (Monstre “Prêtre” SRD) lors d’un combat dans les ruelles, le groupe découvre la marque apposée par le prêtre sur l’un d’entre eux. Retournant auprès du Comte de la Chênaie, celui-ci les informe de la terrible malédiction qu’est cette marque. Cette dernière ne peut être retirée que par une bénédiction de l’évêque de la Reine Corneille officiant au temple dédié à la divinité en Nusseyride, à 4 jours de chevauchée. Le comte de la Chênaie, bien que compatissant envers le groupe, les sommera de partir de la ville avant la nuit, pour ne pas causer de dégâts ou de victimes parmi les habitants des bas quartiers. Ainsi ils devront partir avant que la première nuit ne tombe. Rester dans la ville durant la nuit déclenchera les événements de “La Première Nuit” auxquels seront ajoutés des gardes qui les pourchasseront pour les faire sortir de la ville.

LA MALÉDICTION DE LA REINE CORNEILLE

Tout aventurier portant la Marque de la Reine Corneille verra des hordes de mort-vivants de la Gisombre venir le chercher: La Marée des Morts. Ces créatures, allant du plus simple squelette au champion de la Reine Corneille, peuvent sentir la personne portant la Marque à travers les bâtiments, les cloisons et même les dimensions. A chaque début de nuit, le MJ devra lancer 1d10+1 pour déterminer le nombre de mort-vivants qui apparaissent devant le groupe. Une fois cet affrontement terminé, l'événement de la nuit pourra commencer. Aller dans un autre plan ne fait que retarder l’inévitable. Le seul moyen de retirer cette marque est de faire bénir l’aventurier par un évêque d’un temple de la Reine Corneille. Il est également possible de dissiper cette marque via l’utilisation du sort “Souhait”.

LES QUATRE CAVALIERS DE LA GISOMBRE

La Reine Corneille n’agira pas d’elle-même mais elle enverra ses quatre champions pour contrer la Course. Chacun à leur tour, durant les quatre nuits du voyage, ils tenteront de tuer le porteur de la Marque pour emmener son âme dans la Gisombre afin qu’il serve leur reine pour l’éternité.

LA PREMIÈRE NUIT

La première nuit verra l’apparition de Conquête, le premier des Quatre Cavaliers.
Il ressemble à un grand squelette, habillé comme un militaire avec un grand bicorne, monté sur un grand cheval blanc. Il est équipé d’un mousquet et d’un immense pavois blanc. Il combattra le groupe accompagné de 1d4+1 centaures squelettiques. (Conquête a les statistiques d’un Nécrophage, la seule différence est qu’il possède 70HP et +2 à l’AC) (Les centaures squelettiques ont les même statistiques que les squelettes, les seules différences étant un +1 à l’AC et qu’ils sont équipés d’une guisarme au lieu d’une épée courte). Une fois défait, Conquête fuira dans une fumée blanchâtre et le groupe pourra enfin finir la première nuit.

LE PREMIER REPOS

Le groupe d’aventuriers peut se reposer aux premières lueurs du jour. Le groupe se repose en face d’un immense lac qui s'étend jusqu’à l’horizon. Un petit îlot trône au milieu tandis que le groupe comprend qu’ils devront le traverser. Laissant les chevaux sur la rive, la seconde nuit se fera sur l’eau. Le groupe peut choisir d’effectuer un repos long, ce qui les amènera à traverser le lac de nuit ou à travers le lac de jour mais à subir un point d’épuisement une fois la rive atteinte. S’ils choisissent la deuxième option, ils effectueront “La Seconde Nuit” au sol, les ombres étant remplacées par des squelettes.

LA SECONDE NUIT

Le groupe, sur une barque affrétée, se verra attaqué au milieu de la nuit par le second Cavalier, Guerre, accompagné de 1d4+1 ombres, flottant sur la mer pour rejoindre la barque des aventuriers pour les attaquer.
Guerre est un squelette en tenue d’As des airs pilotant un immense aéroplane en feu. Il volera au-dessus du groupe et fera apparaître 1d4+1 ombres à la fin de son premier tour. Il disparaîtra alors dans une fumée rougeâtre (Guerre a les statistiques d’un crânefeu, la seule différence est qu’il possède 70HP). Une fois le combat passé, le groupe peut alors atteindre la rive et se reposer.

LE SECOND REPOS

Ce second repos n’est pas si différent du premier, la seule différence est que le groupe devra profiter de cette journée pour récupérer à nouveau des montures. Le groupe peut encore une fois choisir de se reposer durant la seconde journée ou de parcourir de nouveaux kilomètres au détriment d’un second niveau d’épuisement. Arrivé dans une petite chaîne de montagnes, c’est là que la troisième nuit arrivera.

LA TROISIÈME NUIT

Crapahutant à travers les montagnes, le groupe confronte Peste, le troisième Cavalier, accompagné de 1d4+1 Gnolls décrépis. Peste a l’air d’un squelette dans un costume en peaux noires et en fourrures décrépies de Rôdeur. Il attaque avec des chaînes et peut utiliser son Action Bonus pour faire attaquer deux Gnolls à ses côtés. Tentant de barrer la route plutôt que de poursuivre les aventuriers, il disparaîtra dans une fumée noirâtre dès qu’il tombe à 0HP (Peste a les statistiques d’une momie, les seules différences étant une vitesse de 10m, ses attaques se faisant avec ses chaînes plutôt que ses poings, il possède une Dextérité de 14 (+2) et 70HP). Le groupe pourra utiliser le reste de la nuit pour prendre de la distance et arriver dans les plaines arides de la région de Nusseyride.

LE TROISIÈME REPOS

Ce repos sera le plus difficile pour les aventuriers car la région où ils tentent de se reposer est aride et extrêmement chaude. Ils devront effectuer un jet de Constitution DD13 ou ne pouvoir récupérer qu’un repos court.
Une caravane de marchands passera à côté du groupe, un des marchands leur proposera alors de s’abriter avec eux. Le chef des marchands est Tiberius, un rakshasa se faisant passer pour un homme. Si l’aventurier maudit touche l’un des marchands, il entrera dans une colère noire et demande aux aventuriers de partir sur le champ, sans quoi il les tuera. Si les aventuriers se comportent bien avec lui, ils gagneront les effets d’un repos long en entrant dans sa tente. Il acceptera que le groupe marchande avec sa caravane, qui possède des denrées classiques pour une caravane du désert. Puis le soir, le groupe des PJ affrontera la plus rude des épreuves: La Quatrième Nuit.

LA QUATRIÈME NUIT

Le groupe d’aventuriers approche des murailles de Nusseyride mais un nuage verdâtre leur bloque la vue. Ils voient l’apparition de Mort, la chef des Quatre Cavaliers. Sur un cheval vert, c’est un squelette avec des restes de chevelure rouge qui se bat avec une immense faux. Si les aventuriers la touchent, elle se jette de sa monture et se met à voler pour les attaquer, son cheval continuant à attaquer comme un familier. Flottant et plongeant sur le groupe, elle fera apparaître 1d4+1 goules à la fin du premier tour où elle s'est mise à voler. Elle disparaîtra dans un cri assourdissant lorsqu’elle tombera à 0HP (Mort a les statistiques d’une banshee, les seules différences étant une CON de 14 (+2), que le contact corrupteur se fait avec sa faux et qu’elle frappe deux fois. Elle possède 80HP).

LE DERNIER JOUR

Au petit matin, le groupe arrivera alors en Nusseyride. Atteignant le temple de la Reine Corneille, ils rencontreront l’evêque du temple: Gaea Fellaras, une tabaxii à la robe noire tachetée de blanc. Portant des habits cérémoniels, elle se montre très compréhensive avec le groupe. Après un rituel d’une heure, le groupe est alors débarrassé de la Marque de la Reine Corneille. Apparaît alors l’immense ombre de la divinité sur sa statue. La déesse du trépas félicite le groupe d’avoir réussi à lui échapper et leur fait 4 offrandes, une pour chaque cavalier:
- Un bouclier anti projectile, représentant Conquête.
- Un diadème de destruction, représentant Guerre.
- Une dague venimeuse, représentant Peste.
- Une paire de bottes ailées, représentant Mort.
Ces offrandes apparaissent sur l’autel alors que Gaea prie comme en transe. Elle remercie le groupe en leur offrant un cierge d’invocation pour qu’ils puissent contacter la Reine Corneille. Le groupe reçoit également une récompense de la part du comte de la Chenaie pour les féliciter et les remercier de s’être occupés du prêtre fou. Ils touchent une récompense de 150 Po.
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blueace
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Re: La Course de La Reine Corneille

Message par blueace »

7ème !
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