Sinistre Battement

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2021 (synopsis d'aventure sur le thème des morts-vivants)
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Sinistre Battement

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Le scénario proposé prend place aux abords d’un temple en ruines, au centre d’une clairière. Un magnifique chêne aux feuilles d’or surgit de l’édifice, certaines de ces racines ayant fusionné avec la pierre. Ce cadre, idyllique en journée, devient cauchemardesque la nuit. Dès que le soleil disparaît derrière l’horizon, une armée de morts-vivants déferle hors du temple, assoiffée de sang.

Résumé

L’objectif des PJ sera de mettre un terme à la malédiction qui relève les morts nuit après nuit et les pousse au combat.
Ils ont été appelés en mission par une armée locale qui se bat pour empêcher la Non-Vie de ravager la région. Jusqu’à présent, le bataillon tient le coup, mais les soldats sont épuisés. Le seul moyen de stopper cette guerre est de pénétrer dans le temple et briser la malédiction. Cependant, personne au sein de cette petite armée n’a le pouvoir nécessaire pour survivre à ce qui les attend à l’intérieur, les tentatives précédentes ayant toutes échoué.
D’abord, les PJ découvriront le campement, la terreur et la fatigue des soldats. Ils y passeront la nuit, mais essuieront une attaque.
Le jour suivant, les PJ pourront explorer la clairière en toute sécurité tant qu’ils restent dans la lumière et ne tentent pas d’entrer.
Dès la tombée de la nuit, les PJ mettront leur plan à exécution pour découvrir ce qui se trame et y mettre fin. En réalité, un sort aspire le pouvoir du phylactère d’une liche pour lever une armée de morts-vivants. Cela empêche la liche de se reconstituer. Le sort s’affaiblit en journée et les morts exposés à la lumière directe du soleil se consument. Si les PJ parviennent à rompre le sort, ils libéreront la liche.

Le scénario

Prologue : La missive
Les PJ reçoivent une missive par l’intermédiaire d’une guilde, d’un seigneur ou d’une quelconque autorité.

Le message :
À quiconque recevra cette missive,
Depuis un mois, les morts attaquent, de plus en plus nombreux. Chaque nuit, nous combattons, sans relâche.
Nous ne tiendrons plus longtemps. Si nous ne recevons pas d’aide rapidement, la Non-Vie régnera sur la région.
Agnir Tête d’Enclume
[Le voyage peut faire l’objet d’une ellipse, d’un trajet avec péripéties potentielles ou d’un début d’aventure.]

I. Le Campement
Les PJ arrivent au campement de l’armée locale, en fin d’après-midi. Celui-ci se situe à plusieurs kilomètres du temple. L’endroit semble sans danger.
Ils rencontrent les responsables militaires, dont le Nain Agnir Tête d’Enclume, clerc du Domaine de la Vie à l’origine de la missive. Il leur montre notamment l’infirmerie, complètement surchargée. En discutant avec les blessés, les PJ ressentent leur peur et leur lassitude face à ce cauchemar sans fin.
Les PJ ont l’occasion de recueillir des informations sur la situation et les ennemis. Les responsables militaires les accueillent de manière mitigée : certains les voient comme des sauveurs, d’autres comme des civils encombrants. Agnir propose de leur montrer le champ de bataille le lendemain matin. Pour l’heure, les soldats doivent se préparer au combat car la nuit est proche.
[Si les PJ veulent directement aller à la clairière, voire pénétrer dans le temple, c’est à leurs risques et périls. Cela aura des conséquences.]

II. Une Nuit sans Fin
Si les PJ ont quitté le campement, lorsqu’ils y reviennent, tout est dévasté. Blessés, guérisseuses et aides de camps ont été massacrés durant la nuit.
S’ils y passent la nuit, les PJ ont une chance de sauver des vies. De nombreux squelettes, certains montés sur des squelettes de cheval de guerre, ont réussi à s’infiltrer derrière les lignes. Ils tuent les soigneurs en priorité : les guérisseurs, mais aussi tout PJ qui lancerait des sorts de soin, serait dévoué ou apparenté à une divinité liée à la Vie, ou aurait une origine Céleste. Les squelettes achèvent les blessés.
[Faites monter la tension en accumulant les pertes parmi les alliés. Vous pouvez mettre en jeu des PNJ qui, s’ils sont sauvés, se montreront reconnaissants envers les PJ.]

III. La Clairière
Le lendemain matin, on constate les ravages sur le campement. Les officiers s’inquiètent : jamais l’ennemi n’était parvenu si loin. Quel que soit le phénomène qui se produit au sein du temple, il semble se renforcer.
Les PJ découvrent la clairière, lieu de ce combat perpétuel. Ils peuvent explorer les alentours et élaborer un plan. Attaquer le temple en pleine journée est extrêmement dangereux car tous les morts-vivants non détruits durant la nuit se réfugient à l’intérieur. Les PJ obtiennent cette information s’ils ont vu la bataille la nuit précédente ou en discutant avec des soldats.
[Vous pouvez prévoir plusieurs accès au temple outre la porte principale (entrée de service, porte secrète). Les PJ peuvent coordonner leurs efforts avec les soldats. En effet, à moins qu’ils décident d’agir en pleine journée, la bataille éclatera à la nuit tombée. Selon leurs choix et vos envies, les PJ rencontreront plus ou moins de résistance en dehors et à l’intérieur du lieu maudit.]

IV. Le Temple
[Des lieux et ennemis sont suggérés pour offrir une ambiance particulière. Libre à vous d’agrémenter le temple d’autres pièces, monstres ou pièges.]

L’Entrée
Le temple, bien qu’en ruines, dégage quelque chose de majestueux. À l’intérieur, l’entrée semble relativement intacte, comme si le Temps n’avait pas eu d’emprise sur la pierre.
Des squelettes accueillent les PJ à coups d’épées et volées de flèches.

La Salle principale
En avançant, les PJ explorent la salle principale. Des trous dans le plafond laissent passer la lumière de la lune, baignant les lieux d’une lueur blafarde. Des ombres dissimulent les recoins, tandis que des toiles d’araignées recouvrent la pierre çà et là.
Le lieu sent la putréfaction. Des zombis et zombis ogres rôdent.

L’Autel
Au fond de la salle, la lumière est comme étouffée. En approchant, les ténèbres laissent deviner un autel surplombant la pièce. Celui-ci a visiblement été profané. Une aura malfaisante s’en dégage.
Soudain, des chuchotements se font entendre. Ombres et spectres surgissent.

Le Cellier
À gauche, en contrebas de l’autel, les PJ trouvent un ancien cellier, plongé dans l’obscurité totale. S’ils fouillent avec soin, peut-être découvriront-ils autre chose que de la nourriture pourrie ?

La Crypte
Au fond à droite derrière l’autel, un escalier s’enfonce dans les ténèbres. Il débouche sur une salle très sombre au plafond bas. Il y règne un froid funeste, comme si toute chaleur avait quitté ce monde. Les PJ distinguent des alcôves vides censées accueillir des corps. La Mort rôde en ces lieux et leur instinct les pousse à fuir.
S’ils paniquent, ils sont rapidement cernés par l’ennemi : nécrophages, zombis. Heureusement, le Sanctuaire n’est pas loin.
[La crypte peut se transformer en un labyrinthe.]

Le Sanctuaire
Un lieu étrange dont le plafond s’élève inexplicablement à une dizaine de mètres. Une racine immense, brillant d’une douce lumière dorée, a défoncé le plafond jusqu’à atteindre un bassin au centre de la pièce. Un sentiment de paix absolue règne. Aucun mort-vivant ne peut entrer ici.

Les PJ peuvent faire un unique repos court. S’ils examinent le bassin, ils voient la lune et les étoiles s’y dessiner. Le temps passant, la lune se déplace dans le ciel. Lorsqu’elle disparaît, la lumière dorée s'évanouit, la magie s’estompe, et la Non-Vie peut à nouveau fouler ce lieu.

L’Antichambre
Le chemin à suivre est évident, le sanctuaire n’ayant que deux issues. En poursuivant leur route, les PJ suivent un étroit couloir, aux murs bordés d’alcôves. Au bout, une salle circulaire et un immense mur en cristal noir les attendent. Devant, des squelettes de minotaure et des squelettes veillent, prêts à massacrer les intrus. La lutte s’annonce difficile.
Après avoir triomphé, les PJ doivent découvrir des symboles magiques éparpillés dans la pièce. En les détruisant, le mur de cristal se brise et donne accès à un couloir.
[Les symboles offrent l’occasion de proposer une énigme, par exemple liée aux salles traversées.]

Au Cœur de la Mort

Après un quart d’heure de marche, les PJ atteignent une salle triangulaire. Au fond de celle-ci, des runes malsaines gravées au sol forment un cercle au centre duquel un étrange objet lévite. Un individu masqué se retourne vers les PJ et disparaît immédiatement.
[Sort d’invisibilité ou de téléportation.]
Une désagréable pulsation émane de l’objet, tel le battement d’un cœur macabre. Soudain, l’énergie s’intensifie. Des squelettes se lèvent. Voilà donc la source de la malédiction !
Dès que les PJ approchent de l’objet, un Crânefeu surgit. Il les met en garde : “Malheur à quiconque brisera le sort, car le Sorcier qui a trompé La Mort reviendra !”
Si les PJ fuient, il ne les poursuit pas. Mais sortir de ce tombeau sera extrêmement ardu…
Si les PJ persistent, le Crânefeu engage le combat. Dès le début de la ronde 2, puis tous les 1d4 rondes, la pulsation crée 1d3 squelettes. Si le Crânefeu est vaincu, la pulsation faiblit, laissant place à un doux bourdonnement, jusqu’au début de la nuit suivante.

Épilogue : Un Choix Douloureux

L’objet flottant est un phylactère, qu’un magicien malveillant (l’homme masqué) a confiné dans un sort afin d’y puiser l’énergie pour créer une armée.
Si les PJ brisent le sort, la liche se reconstitue en 1d10 minutes. C’est le temps qu’ils ont pour trouver une solution. L’anéantissement du sort lève la malédiction : les morts de ne relèveront plus en ce lieu. Briser le sort est le seul moyen d’y parvenir.
Si la liche se reconstitue, elle remercie ironiquement les PJ et se téléporte, fortement affaiblie. Tôt ou tard, elle constituera une menace mortelle…
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