Les dons
- Skyscraper
- Niv 12 - Fracasseur de golems

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Les dons
Salut à vous,
Est-ce que vous avez des opinions sur la puissance relative des dons, et particulièrement, trouvez-vous que certains dons sont un peu trop forts par rapport aux autres, dans les parties dans lesquelles vous jouez? I.e. j'apprécie toutes les opinions, mais je cherche des commentaires basés sur des expériences de jeu réelles, et non des impressions seulement.
J'avais lu il y a quelques années, que les dons Maître à des Armes à deux Mains et Tireur d'Élite pouvaient être un peu abusés, surtout lorsque le PJ qui l'utilise peut empiler de nombreuses attaques. Par exemple, un guerrier de niveau 5 peut dans un tour avoir 4 attaques, et de plus utiliser ce même don pour en avoir une 5e s'il but un ennemi; pour un bonus potentiel de +50 dégâts. J'ai seulement vu ce don à l'oeuvre dans une seule campagne, personne ne l'a choisit dans les autres, un peu à cause de cette aura qui suggérait qu'il pouvait être trop puissant; et dans la seule campagne où un guerrier l'a choisi, le MJ a imposé une limite à 1 usage par tour à ce don.
J'ai aussi lu que le don Chanceux est pas mal puissant.
Quelle est votre expérience? Ces trois dons sont-ils au-dessus des autres à votre avis? Ou encore, un joueur est-il arrivé à combiner d'autres dons ou pouvoirs pour être au-dessus des autres?
Ou alors, est-ce que les circonstances de jeu font que, selon votre expérience, ces dons ne sont pas meilleurs que d'autres?
Est-ce que vous avez des opinions sur la puissance relative des dons, et particulièrement, trouvez-vous que certains dons sont un peu trop forts par rapport aux autres, dans les parties dans lesquelles vous jouez? I.e. j'apprécie toutes les opinions, mais je cherche des commentaires basés sur des expériences de jeu réelles, et non des impressions seulement.
J'avais lu il y a quelques années, que les dons Maître à des Armes à deux Mains et Tireur d'Élite pouvaient être un peu abusés, surtout lorsque le PJ qui l'utilise peut empiler de nombreuses attaques. Par exemple, un guerrier de niveau 5 peut dans un tour avoir 4 attaques, et de plus utiliser ce même don pour en avoir une 5e s'il but un ennemi; pour un bonus potentiel de +50 dégâts. J'ai seulement vu ce don à l'oeuvre dans une seule campagne, personne ne l'a choisit dans les autres, un peu à cause de cette aura qui suggérait qu'il pouvait être trop puissant; et dans la seule campagne où un guerrier l'a choisi, le MJ a imposé une limite à 1 usage par tour à ce don.
J'ai aussi lu que le don Chanceux est pas mal puissant.
Quelle est votre expérience? Ces trois dons sont-ils au-dessus des autres à votre avis? Ou encore, un joueur est-il arrivé à combiner d'autres dons ou pouvoirs pour être au-dessus des autres?
Ou alors, est-ce que les circonstances de jeu font que, selon votre expérience, ces dons ne sont pas meilleurs que d'autres?
- Ewylana
- Demi-dieu

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Re: Les dons
De ce que j’ai vu en jeu le seul combot qui m’a vraiment parut tres fort c’est tireur d’élite combiné à précision elfique.
Pour le reste les dons offrant des maîtrise supplémentaire permettent des builds intéressant de ce que j’ai pu voir.
Les dons raciaux peuvent être fort mais je ne les ai pas assez vu en jeu pour en juger en détail
Pour le reste les dons offrant des maîtrise supplémentaire permettent des builds intéressant de ce que j’ai pu voir.
Les dons raciaux peuvent être fort mais je ne les ai pas assez vu en jeu pour en juger en détail
Re: Les dons
comme dons que j'ai vu vraiment sortir du lot :
• Chanceux : bien pour tout , tout le temps. Relative immunité aux coups critique, et dépensable en toute situation. C'est bien simple , j'ai plus de la moitié de mes joueurs qui le prennent.
• Maitre d'hast : accès Immédiat à des attaques via action bonus et réaction. Injustement fort à bas niveau avec l'humain variant qui devient une usine à dégât avec 3 attaques par tour au niveau1. Particulièrement combotable avec le Style duel avec lance+bouclier.
• Maitre des armures lourdes : Injustement fort à bas niveau avec l'humain variant qui devient une forteresse vivante. Ca se tasse par la suite mais reste largement rentable (l'économie de PV et de soin reste strictement supérieure au don "Robuste".)
• Maître à des Armes à deux Mains et Tireur d'Élite : en temps normal c'est très fort , si tu as accès à un avantage, ca devient vraiment dingue.
et dans une moindre mesure :
• Duelliste défensif : à bas niveau c'est pas ouf , à très haut niveau le bonus de parade devient dément. Sur un perso à haute CA c'est d'autant plus fort que presque plus aucune attaque ne passe.
• Chance abondante (halfelin) : avec un gros groupe qui fait plein de jet par tour, ça peut devenir très très rentable.
• Chanceux : bien pour tout , tout le temps. Relative immunité aux coups critique, et dépensable en toute situation. C'est bien simple , j'ai plus de la moitié de mes joueurs qui le prennent.
• Maitre d'hast : accès Immédiat à des attaques via action bonus et réaction. Injustement fort à bas niveau avec l'humain variant qui devient une usine à dégât avec 3 attaques par tour au niveau1. Particulièrement combotable avec le Style duel avec lance+bouclier.
• Maitre des armures lourdes : Injustement fort à bas niveau avec l'humain variant qui devient une forteresse vivante. Ca se tasse par la suite mais reste largement rentable (l'économie de PV et de soin reste strictement supérieure au don "Robuste".)
• Maître à des Armes à deux Mains et Tireur d'Élite : en temps normal c'est très fort , si tu as accès à un avantage, ca devient vraiment dingue.
et dans une moindre mesure :
• Duelliste défensif : à bas niveau c'est pas ouf , à très haut niveau le bonus de parade devient dément. Sur un perso à haute CA c'est d'autant plus fort que presque plus aucune attaque ne passe.
• Chance abondante (halfelin) : avec un gros groupe qui fait plein de jet par tour, ça peut devenir très très rentable.
Re: Les dons
"Mage de Guerre" est très puissant, il ne fait peut être pas de trucs incroyables sur un tour donné, mais au final c'est un don que tous les lanceur de sorts qui utilisent la concentration vont finir par prendre, c'est quasiment un "must have" pour les clercs par exemple.
"Doué", sur la longueur d'une campagne peut s'avérer très fort aussi surtout si il y a beaucoup de jets type histoire/religion/nature que peu de joueurs choisissent à la base. Et puis gagner la maitrise des outils de voleur quand personne ne l'a dans le groupe ça change tout.
Enfin, j'ai fait toute une campagne avec un joueur qui avait un Rôdeur (arpenteur des horizons) avec le don vigilant, et ça a vraiment été très impactant, il était quasiment toujours le premier à agir (+8 à l'initiative dès le niveau 4) et le fait qu'il ne soit jamais surpris a sauvé le groupe plus d'une fois.
"Doué", sur la longueur d'une campagne peut s'avérer très fort aussi surtout si il y a beaucoup de jets type histoire/religion/nature que peu de joueurs choisissent à la base. Et puis gagner la maitrise des outils de voleur quand personne ne l'a dans le groupe ça change tout.
Enfin, j'ai fait toute une campagne avec un joueur qui avait un Rôdeur (arpenteur des horizons) avec le don vigilant, et ça a vraiment été très impactant, il était quasiment toujours le premier à agir (+8 à l'initiative dès le niveau 4) et le fait qu'il ne soit jamais surpris a sauvé le groupe plus d'une fois.
- glooping
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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Re: Les dons
Sur une campagne pour laquelle je jouais un moine humain (version alternative) j'ai décidé de prendre comme don : Vigilant qui peut paraître anodin mais avoir un +5 en init avec un personnage qui de base bénéficie d'une bonne init ! (et c'est sans compter sur les autres avantage)
Comme quoi un simple don peut donner de bonnes choses.
Comme quoi un simple don peut donner de bonnes choses.
- Narsir
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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Re: Les dons
Observateur (Observant) avec son +5 en Perception passive et en Investigation, difficile de louper quelque chose...
- Pitchblack
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

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Re: Les dons
Je n'ai pas des joueurs très maximisateurs mais je retiens comme don puissant ayant eu un impact en jeu :
- Vigilant : le +5 à l'initiative fait mal
- Chanceux : 3 jokers par jour, çà enterre pas mal de chose
- Maître des Armes à 2 mains : Booste considérablement les dommages
- et pour avoir testé personnellement "Touché par les fées" : c'est un don avec un excellent potentiel et qui complète très bien un build demi-caster (arcane trickster)
Si après ta question en recouvre une autre, du genre : faut-il nerfer ces dons, je ne pense pas...
... Mais j'ai une tendance généreuse sur le sujet (je peux donner un don hors progression, et au niveau 4 je donne un +1 et un don, j'équilibre par ailleurs).
- Vigilant : le +5 à l'initiative fait mal
- Chanceux : 3 jokers par jour, çà enterre pas mal de chose
- Maître des Armes à 2 mains : Booste considérablement les dommages
- et pour avoir testé personnellement "Touché par les fées" : c'est un don avec un excellent potentiel et qui complète très bien un build demi-caster (arcane trickster)
Si après ta question en recouvre une autre, du genre : faut-il nerfer ces dons, je ne pense pas...
... Mais j'ai une tendance généreuse sur le sujet (je peux donner un don hors progression, et au niveau 4 je donne un +1 et un don, j'équilibre par ailleurs).
Re: Les dons
oui précisément , mais justement , avec une expertise en perception, je trouve que ça annihile toute la partie "jet de perception" du jeu. Tous les indices te sautent dans les bras automatiquement, c'est un peu dommage.
- Thôt
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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Re: Les dons
Honnêtement, tous les exemples présentés, je suis d'accord, sont très puissants, surtout avec les bonnes combo.
Mais le don qui a sauvé une de mes campagnes ? Quand le roublard voleur a pris "https://www.aidedd.org/dnd/dons.php?vf= ... de-donjons" pour simplifier le porte-monstre-trésor. ça collait avec son historique, il voulait être utile au groupe, du coup quasi tous les pièges ont été évité, on a évité de passer des plombes sur chaque pièce, et vu qu'en tant que MJ je n'étais pas à l'aise avec le dungeon crawl sur cette partie, c'était de loin le meilleur don^^
et la détection de portes secrètes à nettement raccourci le temps d'exploration pas fun
Mais le don qui a sauvé une de mes campagnes ? Quand le roublard voleur a pris "https://www.aidedd.org/dnd/dons.php?vf= ... de-donjons" pour simplifier le porte-monstre-trésor. ça collait avec son historique, il voulait être utile au groupe, du coup quasi tous les pièges ont été évité, on a évité de passer des plombes sur chaque pièce, et vu qu'en tant que MJ je n'étais pas à l'aise avec le dungeon crawl sur cette partie, c'était de loin le meilleur don^^
et la détection de portes secrètes à nettement raccourci le temps d'exploration pas fun
- Skyscraper
- Niv 12 - Fracasseur de golems

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Re: Les dons
Merci de toutes vos réponses.
J'ai quand même une certaine expérience avec D&D 5e (4 campagnes niveaux 1 à 6-9 comme MJ, et 3 comme joueur, plus des one-shots), mais voilà, je me questionne toujours un peu sur les règles avant de débuter une autre campagne, ce que nous sommes sur le point de faire.
J'ai proposé les modifications suivantes à mes joueurs, mais ce n'est pas encore coulé dans le béton, et si je peux éviter une règle-maison je le ferai. Mes joueurs ne s'y objectent pas.
1) Maître des Armes à 2 Mains et Tireur d'Élite: la capacité -5/+10 est limitée à un usage par tour de créature. Le but est d'éviter un combo du genre, un PJ met l'ennemi à terre pour donner avantage, puis ensuite l'autre PJ attaque avec MA2M avec avantage 3-4 attaques avec des bonus de dégâts considérables. Note: dans la partie où je suis joueur présentement, cette restriction pour MA2M m'a été suggérée par le MJ et je l'ai acceptée, et mon guerrier est loin de souffrir de rendement aux dégâts. Mais, nous ne sommes que niveau 6, peut-être que le guerrier perdrait du terrain par rapport aux autres dans les niveaux à venir?
2) Chanceux: Limité à quand on roule 1 seul d20 sur une action. Le but est d'éviter que les situations avec désavantage ne se transforment en avantage (en quelque sorte), et que les avantages ne deviennent des super-avantages.
Réflexions?
Note: j'ai aussi banni Chance Abondante. Là-dessus je ne cherche pas vraiment de rétroaction car je ne pense pas changer d'idée, mais je le mentionne pour le partage. Je pourrais changer d'idée si mes joueurs me convainquaient que je fais erreur mais personne ne s'objecte donc pour nous c'est canné. J'ai vu ce don à l'oeuvre comme joueur dans une campagne qui tire à sa fin bientôt, et l'aspect équilibre de jeu ne m'importune pas du tout par rapport à ce don, par contre je le trouve dommageable pour l'histoire qui est racontée dans les combats. J'aime beaucoup les 20 naturels et les 1 naturels, car si on ne joue pas avec des tables de critiques ou de fumbles, on va souvent raconter quelque chose entourant l'évènement du 20 ou du 1. C'est une chose que le halfelin puisse, pour lui-même, annuler un 1. Il reste tout le groupe pour s'amuser. Mais qu'il puisse le faire pour tout le groupe, je trouve ça dommage. Comme les 1 ne sont pas si fréquents, et que nos journées d'aventure ne comptent pas 8 rencontres
habituellement nous n'avons jamais de 1 qui demeurent inchangés.
J'ai quand même une certaine expérience avec D&D 5e (4 campagnes niveaux 1 à 6-9 comme MJ, et 3 comme joueur, plus des one-shots), mais voilà, je me questionne toujours un peu sur les règles avant de débuter une autre campagne, ce que nous sommes sur le point de faire.
J'ai proposé les modifications suivantes à mes joueurs, mais ce n'est pas encore coulé dans le béton, et si je peux éviter une règle-maison je le ferai. Mes joueurs ne s'y objectent pas.
1) Maître des Armes à 2 Mains et Tireur d'Élite: la capacité -5/+10 est limitée à un usage par tour de créature. Le but est d'éviter un combo du genre, un PJ met l'ennemi à terre pour donner avantage, puis ensuite l'autre PJ attaque avec MA2M avec avantage 3-4 attaques avec des bonus de dégâts considérables. Note: dans la partie où je suis joueur présentement, cette restriction pour MA2M m'a été suggérée par le MJ et je l'ai acceptée, et mon guerrier est loin de souffrir de rendement aux dégâts. Mais, nous ne sommes que niveau 6, peut-être que le guerrier perdrait du terrain par rapport aux autres dans les niveaux à venir?
2) Chanceux: Limité à quand on roule 1 seul d20 sur une action. Le but est d'éviter que les situations avec désavantage ne se transforment en avantage (en quelque sorte), et que les avantages ne deviennent des super-avantages.
Réflexions?
Note: j'ai aussi banni Chance Abondante. Là-dessus je ne cherche pas vraiment de rétroaction car je ne pense pas changer d'idée, mais je le mentionne pour le partage. Je pourrais changer d'idée si mes joueurs me convainquaient que je fais erreur mais personne ne s'objecte donc pour nous c'est canné. J'ai vu ce don à l'oeuvre comme joueur dans une campagne qui tire à sa fin bientôt, et l'aspect équilibre de jeu ne m'importune pas du tout par rapport à ce don, par contre je le trouve dommageable pour l'histoire qui est racontée dans les combats. J'aime beaucoup les 20 naturels et les 1 naturels, car si on ne joue pas avec des tables de critiques ou de fumbles, on va souvent raconter quelque chose entourant l'évènement du 20 ou du 1. C'est une chose que le halfelin puisse, pour lui-même, annuler un 1. Il reste tout le groupe pour s'amuser. Mais qu'il puisse le faire pour tout le groupe, je trouve ça dommage. Comme les 1 ne sont pas si fréquents, et que nos journées d'aventure ne comptent pas 8 rencontres
- Narsir
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Re: Les dons
Je suis d'accord avec toi. C'est pour ça que je l'ai cité comme un don OP.
J'ai un clerc de Tyr au background Chasseur de Primes.
Je n'ai pas pris l'expertise (sinon je serais à 21) et on ne joue pas RAW : quand je cherche activement, on ignore le bonus de +5 même s'il m'a mis la puce à l'oreille.
Ça relativise, mais même amoindri ainsi ça reste bien pratique et surtout ça colle avec le perso.
Re: Les dons
Les dons du tasha sont trop déséquilibrés pour moi et dans la même veine, je trouves du coup que tous les dons d'avant le tasha se valent sauf deux : initié à la magie et adepte martial.
Je m'explique, ce genre de don apporte ce qu'un mutliclassage aurait pu apporter là où les autres non.
Donc les dons de ce genre là j'ai l'impression que ca déséquilibre un peu, après tant qu'à faire, vu que ces deux là étaient sortis, autant sortir ceux des autres classes comme a fait le tasha avec adeptes méta magie et occulte, initiés combat et artificier, spécialiste.
Par contre télékinésie et télépathie du tasha ce sont les deux que je trouve les plus équilibrés dans ce livre.
Je dis ça parce que je joue un assassin/hexblade sur une des parties où je suis joueur et que la raison pour laquelle je me suis multiclassé était plus pour obtenir quelque chose de bien précis de la classe de sorcier.
Avec le genre de dons dont je parles plus haut je n'aurais pas eu besoin de faire cela.
Pour les autres dons je trouves qu'ils jouent leurs rôles, c'est à dire qu'ils apportent quelque chose en plus qui n'est pas atteignable autrement.
Je pense donc qu'ils sont tous potentiellement op en fonction des situations.
Je m'explique, ce genre de don apporte ce qu'un mutliclassage aurait pu apporter là où les autres non.
Donc les dons de ce genre là j'ai l'impression que ca déséquilibre un peu, après tant qu'à faire, vu que ces deux là étaient sortis, autant sortir ceux des autres classes comme a fait le tasha avec adeptes méta magie et occulte, initiés combat et artificier, spécialiste.
Par contre télékinésie et télépathie du tasha ce sont les deux que je trouve les plus équilibrés dans ce livre.
Je dis ça parce que je joue un assassin/hexblade sur une des parties où je suis joueur et que la raison pour laquelle je me suis multiclassé était plus pour obtenir quelque chose de bien précis de la classe de sorcier.
Avec le genre de dons dont je parles plus haut je n'aurais pas eu besoin de faire cela.
Pour les autres dons je trouves qu'ils jouent leurs rôles, c'est à dire qu'ils apportent quelque chose en plus qui n'est pas atteignable autrement.
Je pense donc qu'ils sont tous potentiellement op en fonction des situations.

