Re: [Nouvelle Classe] Le Guide [Validé : Observateur seulement]
Posté : 08 juin 2024, 23:26
Je pensait à développer de NOUVEAUX archétypes, comme un commandant militaire. Le médecin et l'hypnotiseur plus tard.
J'ai toujours pensé qu'un commandant ne devrait pas pouvoir bien se battre seul mais être bon à aider les autres.
Pas en donnant des bonus aux jets de sauvegarde, le paladin y est déjà bon.
-La 'guérison' pour un commandant peut être psychologique, donner des jets de récupération aux troupes comme en 4e édition qui ne sont clairement pas de la magie, de l'herboristerie ou des soins médicaux mas un boost de moral. Mais pas plus que le 'guide' de base
des pistes que j'ai explorées par le passé, sans trouver preneurs pour la discussion. Pas encore bien formatté...
version guerrier: viewtopic.php?t=685
capacités aux niveaux 3-7-13-17
niveau 3: Attribution des initiatives
être capable de faire permuter les initiatives est une habilité intéressante. Je prend une habilité déjà proposée en la modifiant :(marge de charisme) personnes à la fois peuvent permuter leur initiative pour le combat
Vous pouvez au premier round coordonner les initiatives de tout allié que vous pouvez voir ou entendre (maximum de la marge de charisme. Les dés obtenus peuvent être permutés entre les alliés. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat. En outre, n'importe quel allié, y compris vous-même, peut également choisir librement un résultat inférieur, ex: un spécialiste des armes d'hast peut vouloir agir à chaque round à l'initiative 1 pour attaquer lorsque toutes les créatures distantes en approche seront à portée. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.
Adapté de mon archétype martial de tacticien: source viewtopic.php?t=6851
niveau 7:
- Commandement tactique: Le commandant peut utiliser l'action aider ( action bonus) pour aider plusieurs personnes (marge de charisme) à la fois. L'effet dure un round,
une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
niveau 13: L'effet dure (marge de charisme) rounds.
capacité niveau 13:
Ralliement
Au niveau 13, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative.
niveau 17 : Effort d'outre-tombe.
Vous pouvez empêcher un allié de tomber dans l'inconscience- votre capacité guérison par la foi peut être utilisée pour redonner à un allié des dé de vie même s'il n'a plus de points de vie . Une fois cette capacité utilisée, l'allié doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. Un allié qui n'a plus de dé de vie est considéré en avoir au moins un.
Cette capacité est cumulable avec la capacité de guérison par la foi.
J'ai toujours pensé qu'un commandant ne devrait pas pouvoir bien se battre seul mais être bon à aider les autres.
Pas en donnant des bonus aux jets de sauvegarde, le paladin y est déjà bon.
-La 'guérison' pour un commandant peut être psychologique, donner des jets de récupération aux troupes comme en 4e édition qui ne sont clairement pas de la magie, de l'herboristerie ou des soins médicaux mas un boost de moral. Mais pas plus que le 'guide' de base
des pistes que j'ai explorées par le passé, sans trouver preneurs pour la discussion. Pas encore bien formatté...
version guerrier: viewtopic.php?t=685
capacités aux niveaux 3-7-13-17
niveau 3: Attribution des initiatives
être capable de faire permuter les initiatives est une habilité intéressante. Je prend une habilité déjà proposée en la modifiant :(marge de charisme) personnes à la fois peuvent permuter leur initiative pour le combat
Vous pouvez au premier round coordonner les initiatives de tout allié que vous pouvez voir ou entendre (maximum de la marge de charisme. Les dés obtenus peuvent être permutés entre les alliés. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat. En outre, n'importe quel allié, y compris vous-même, peut également choisir librement un résultat inférieur, ex: un spécialiste des armes d'hast peut vouloir agir à chaque round à l'initiative 1 pour attaquer lorsque toutes les créatures distantes en approche seront à portée. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.
Adapté de mon archétype martial de tacticien: source viewtopic.php?t=6851
niveau 7:
- Commandement tactique: Le commandant peut utiliser l'action aider ( action bonus) pour aider plusieurs personnes (marge de charisme) à la fois. L'effet dure un round,
une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
niveau 13: L'effet dure (marge de charisme) rounds.
capacité niveau 13:
Ralliement
Au niveau 13, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative.
niveau 17 : Effort d'outre-tombe.
Vous pouvez empêcher un allié de tomber dans l'inconscience- votre capacité guérison par la foi peut être utilisée pour redonner à un allié des dé de vie même s'il n'a plus de points de vie . Une fois cette capacité utilisée, l'allié doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. Un allié qui n'a plus de dé de vie est considéré en avoir au moins un.
Cette capacité est cumulable avec la capacité de guérison par la foi.