Je pensait à développer de NOUVEAUX archétypes, comme un commandant militaire. Le médecin et l'hypnotiseur plus tard.
J'ai toujours pensé qu'un commandant ne devrait pas pouvoir bien se battre seul mais être bon à aider les autres.
Pas en donnant des bonus aux jets de sauvegarde, le paladin y est déjà bon.
-La 'guérison' pour un commandant peut être psychologique, donner des jets de récupération aux troupes comme en 4e édition qui ne sont clairement pas de la magie, de l'herboristerie ou des soins médicaux mas un boost de moral. Mais pas plus que le 'guide' de base
des pistes que j'ai explorées par le passé, sans trouver preneurs pour la discussion. Pas encore bien formatté...
version guerrier: viewtopic.php?t=685
capacités aux niveaux 3-7-13-17
niveau 3: Attribution des initiatives
être capable de faire permuter les initiatives est une habilité intéressante. Je prend une habilité déjà proposée en la modifiant :(marge de charisme) personnes à la fois peuvent permuter leur initiative pour le combat
Vous pouvez au premier round coordonner les initiatives de tout allié que vous pouvez voir ou entendre (maximum de la marge de charisme. Les dés obtenus peuvent être permutés entre les alliés. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat. En outre, n'importe quel allié, y compris vous-même, peut également choisir librement un résultat inférieur, ex: un spécialiste des armes d'hast peut vouloir agir à chaque round à l'initiative 1 pour attaquer lorsque toutes les créatures distantes en approche seront à portée. Cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.
Adapté de mon archétype martial de tacticien: source viewtopic.php?t=6851
niveau 7:
- Commandement tactique: Le commandant peut utiliser l'action aider ( action bonus) pour aider plusieurs personnes (marge de charisme) à la fois. L'effet dure un round,
une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
niveau 13: L'effet dure (marge de charisme) rounds.
capacité niveau 13:
Ralliement
Au niveau 13, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative.
niveau 17 : Effort d'outre-tombe.
Vous pouvez empêcher un allié de tomber dans l'inconscience- votre capacité guérison par la foi peut être utilisée pour redonner à un allié des dé de vie même s'il n'a plus de points de vie . Une fois cette capacité utilisée, l'allié doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. Un allié qui n'a plus de dé de vie est considéré en avoir au moins un.
Cette capacité est cumulable avec la capacité de guérison par la foi.
[Classe] Le Guide [Validé- et archétype d'Observateur]
- mictrepanier
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Re: [Nouvelle Classe] Le Guide [Validé- et archétype d'Observateur]
Bon, eh bien j'ouvre le bal (Je précise que mon commentaire est purement subjectif)
Préfères tu ouvrir un nouveau sujet pour cet archétype?
Peut être peux tu reformuler comme ceci :
marge de charisme
] fois 2 ou 3 coéquipiers.
Niveau 13 OK

Préfères tu ouvrir un nouveau sujet pour cet archétype?
mictrepanier a écrit : ↑08 juin 2024, 23:26version guerrier: viewtopic.php?t=685 [ on ne peut pas y accéder ]
Je n'ai pas bien compris, tu veux dire que si j'ai un bonus de +3 en charisme, je peux affecter jusqu'à 3 créatures ?mictrepanier a écrit : ↑08 juin 2024, 23:26Vous pouvez au premier round coordonner les initiatives de tout allié que vous pouvez voir ou entendre (maximum de la marge de charisme.
Peut être peux tu reformuler comme ceci :
Là, c'est la capacité coordination du tacticien, sauf que lui a en plus expert tacticien, il vaut mieux rajouter une autre capacité en plus à cet archétype.Au premier round, vous pouvez coordonner les initiatives de jusqu'à [bonus de charisme] alliés, que vous pouvez voir ou entendre [ Je pense d'ailleurs que ce sont plutôt les alliés qui doivent pouvoir voir et entendre le guide, car c'est sa présence (si j'ai bien compris) qui rend ses alliés plus forts, et sinon, il n'y a aucun rapport avec le charisme ]
Je n'ai pas l'impression que cela serve beaucoup, pourquoi pas affecter [mictrepanier a écrit : ↑08 juin 2024, 23:26niveau 7:
- Commandement tactique: Le commandant peut utiliser l'action aider ( action bonus) pour aider plusieurs personnes (marge de charisme) à la fois. L'effet dure un round,
une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Niveau 13 OK
C'est pas très clair, on a l'impression que l'allié doit faire un repos pour que le Guide puisse utiliser de nouveau sa capacité, même si elle est sur un autre alliémictrepanier a écrit : ↑08 juin 2024, 23:26niveau 17 : Effort d'outre-tombe.
Vous pouvez empêcher un allié de tomber dans l'inconscience- votre capacité guérison par la foi peut être utilisée pour redonner à un allié des dé de vie même s'il n'a plus de points de vie . Une fois cette capacité utilisée, l'allié doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. Un allié qui n'a plus de dé de vie est considéré en avoir au moins un.
Cette capacité est cumulable avec la capacité de guérison par la foi.
Voilà mes critiquesVous pouvez empêcher un allié de tomber dans l'inconscience- votre capacité guérison par la foi peut être utilisée pour redonner à un allié des dé de vie même s'il n'a plus de points de vie . L'allié doit faire un repos court ou long pour pouvoir bénéficier à nouveau de cette capacité. Un allié qui n'a plus de dé de vie est considéré en avoir au moins un.
- Diabloash666
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Re: [Nouvelle Classe] Le Guide [Validé- et archétype d'Observateur]
Je pense qu'il vaudrait mieux ouvrir un nouveau sujet pour chaque archétypes (comme ça tout monde pourra s'y retrouver plus facilement)
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Re: [Nouvelle Classe] Le Guide [Validé- et archétype d'Observateur]
OK. Un nouveau sujet. Ici j'ai fait un brainstorm rapide pour voir s'il y a intérêt
- mictrepanier
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Re: [Classe] Le Guide [Validé- et archétype d'Observateur]
mise à jour
Savoir-faire
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.
Savoir-faire
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.