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CONTRIBUTIONS VALIDEES
Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
- Titou
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
DULCIMER ENCHANTÉ D'OCTAVE STACCATO
Objet magique
Objet magique
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Objet merveilleux, rare (nécessite un lien avec un barde)
Instrument bardique : Un barde lié à ce délicat instrument à cordes peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
Solo : Quand vous portez cet instrument, en action bonus, vous pouvez utilisez une utilisation d'inspiration bardique, et cibler 5 créature autres que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peuvent vous entendre. Chacune d'entre elles gagne un dé non cumulable d'inspiration mineure qui fonctionne de la même façon qu'un dé d'inspiration bardique, à la différence qu'il s'agit là d'un d4. Ladite inspiration mineure obéit aux mêmes règles que l'Inspiration bardique, profite des avantages des Collèges bardiques la modifiant et est remplacée par sa version habituelle si celle-ci est relancée avant utilisation de l'Inspiration mineure.
Trivia : Les compagnons d'Octave se plaignaient souvent qu'il ne dédie ses trilles qu'aux membres féminins de l'équipe, aussi fit-il enchanter son dulcimer pour apaiser toute discorde au sein du groupe.
Instrument bardique : Un barde lié à ce délicat instrument à cordes peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
Solo : Quand vous portez cet instrument, en action bonus, vous pouvez utilisez une utilisation d'inspiration bardique, et cibler 5 créature autres que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peuvent vous entendre. Chacune d'entre elles gagne un dé non cumulable d'inspiration mineure qui fonctionne de la même façon qu'un dé d'inspiration bardique, à la différence qu'il s'agit là d'un d4. Ladite inspiration mineure obéit aux mêmes règles que l'Inspiration bardique, profite des avantages des Collèges bardiques la modifiant et est remplacée par sa version habituelle si celle-ci est relancée avant utilisation de l'Inspiration mineure.
Trivia : Les compagnons d'Octave se plaignaient souvent qu'il ne dédie ses trilles qu'aux membres féminins de l'équipe, aussi fit-il enchanter son dulcimer pour apaiser toute discorde au sein du groupe.
- Titou
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
FLUTE FANTÔME DE TACET LE MUET
Objet magique
Objet magique
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Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien avec un barde)
Instrument bardique : Un barde lié à cet instrument à vent peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
Mélodie du silence : Quand le barde qui y est lié lance un sort à travers la Flute fantôme de Tacet le muet, il ignore la composante verbale de ses sorts, ce qui permet d'en jouer dans une zone de silence et d'affecter des créatures immunisées aux effets basés sur l'ouïe ou la compréhension d'une langue. La composante gestuelle se limitera à jouer de la flute d'une manière naturelle. De plus, lancer une inspiration bardique au moyen de cette flute ne requiert par d'être entendu par l'allié affecté.
Description : Juste le bec d'une flute à bec, fait en verre bleuté. Quand porté à la bouche, le reste de la flute se matérialise en volutes fantomatiques.
Trivia : Étrangement, cette flute ne produit aucun son, mais si le musicien persiste à en jouer, tout l'auditoire sentira quel est l'état d'esprit de la mélodie comme en l'entendant (mélancolique pour un air triste, joyeux pour une gigue, somnolant pour une berceuse ...).
Instrument bardique : Un barde lié à cet instrument à vent peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
Mélodie du silence : Quand le barde qui y est lié lance un sort à travers la Flute fantôme de Tacet le muet, il ignore la composante verbale de ses sorts, ce qui permet d'en jouer dans une zone de silence et d'affecter des créatures immunisées aux effets basés sur l'ouïe ou la compréhension d'une langue. La composante gestuelle se limitera à jouer de la flute d'une manière naturelle. De plus, lancer une inspiration bardique au moyen de cette flute ne requiert par d'être entendu par l'allié affecté.
Description : Juste le bec d'une flute à bec, fait en verre bleuté. Quand porté à la bouche, le reste de la flute se matérialise en volutes fantomatiques.
Trivia : Étrangement, cette flute ne produit aucun son, mais si le musicien persiste à en jouer, tout l'auditoire sentira quel est l'état d'esprit de la mélodie comme en l'entendant (mélancolique pour un air triste, joyeux pour une gigue, somnolant pour une berceuse ...).
- Titou
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
Esclavagiste
Historique
Historique
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Que vous ayez connu un revers de fortune ou soyez simplement à la recherche d’une nouvelle source d’esclaves, vous êtes quelqu’un pour qui la vie n’a pas vraiment de valeur hormis celle qu'on lui donne sur le marché.
Compétences maîtrisées : Intimidation, Perception
Outils maîtrisés : Aucun
Langues : 2 langues au choix.
Équipement : des vêtements communs en cuir, un fouet (1d4, Finesse, Allonge), 5 menottes, une corde de 15 m, une couverture et 15 po.
Capacité : Polyglotte
Vous avez côtoyé beaucoup de créatures. Vous êtes capable de reconnaître n'importe quel dialecte sans pour autant avoir appris la langue et votre vocabulaire est enrichi de nombreux idiomes étrangers qui vous permettent de diriger vos esclaves. Vous pouvez faire comprendre des idées simples comme : manger, obéir, ami, toi esclave, suivre, moi chef, etc.
Personnalités proposées
Compétences maîtrisées : Intimidation, Perception
Outils maîtrisés : Aucun
Langues : 2 langues au choix.
Équipement : des vêtements communs en cuir, un fouet (1d4, Finesse, Allonge), 5 menottes, une corde de 15 m, une couverture et 15 po.
Capacité : Polyglotte
Vous avez côtoyé beaucoup de créatures. Vous êtes capable de reconnaître n'importe quel dialecte sans pour autant avoir appris la langue et votre vocabulaire est enrichi de nombreux idiomes étrangers qui vous permettent de diriger vos esclaves. Vous pouvez faire comprendre des idées simples comme : manger, obéir, ami, toi esclave, suivre, moi chef, etc.
Personnalités proposées
| |d8| | |Trait| |
|---|---|
| 1 2 3 4 5 6 7 8 | Je vendrais ma mère pour quelques sous, si seulement je la connaissais. J'aime donner des ordres et être obéi sans réserve. Je prends soin de ma marchandise, c'est ma seule source de revenu. Je fais partie d'une race supérieure. Je pratique l'esclavage car je n'ai jamais connu que cette vie. La souffrance me fascine, je cherche à la comprendre. J'aime beaucoup parler, et négocier, devant un acheteur comme un ami, je met toujours en avant mon point de vue. J'ai appris à vivre face la souffrance. |
| |d6| | |Idéal| |
|---|---|
| 1 2 3 4 5 6 - |
Humanisme Ma gentillesse l'emporte parfois sur le besoin de gagner ma vie (Bon). Liberté Si je n’étais pas esclavagiste, il est probable que je serais esclave (Chaotique). Individualisme Il y a les forts et il y a les faibles, les faibles sont là pour me servir (Mauvais). Ordre des choses L’ordre social doit être maintenu et je suis là pour cela (Loyal). Efficacité Un coup de fouet bien appliqué et au bon moment évite d'avoir à en donner beaucoup d'autres (Neutre). Tradition L’esclavage est une pratique courante dans ma culture, je la pratique car je suis convaincu que je participe à civiliser d'autres peuples. (Tout alignement). |
| |d6| | |Lien| |
|---|---|
| 1 2 3 4 - 5 6 |
Il se peut que ma vie ne tienne qu’à un fil… De nombreuses personnes me verraient bien mort ou esclave. Je suis un ancien esclave qui est suis devenu bourreau après avoir vendu ses camarades lors d’un plan d’évasion. Je suis amoureux d’une esclave mais celle-ci à été vendue par mon employeur. J'ai vu le mal de l'esclavage, mais je n'avais pas le choix. Je devais une grosse somme et c’était la seule façon pour moi de la rembourser. J'ai tout perdu lors d’une révolte. On ne me fait plus confiance… Un rival a juré ma perte. |
| |d6| | |défaut| |
|---|---|
| 1 2 3 4 5 6 |
Mieux vaut deux coups qu'un seul. Et jamais deux sans trois. La vie des autres n’a que peu de valeur à mes yeux. J'ai la réputation d’être un cœur tendre, cela m'a joué des tours par le passé. Je suis terrifié à l'idée que le pouvoir puisse un jour changer de camp. Je n’apprécie pas de ne pas être obéi. Avec le temps, j'ai perdu mes bonnes manières et je suis capable de réagir violemment sans raison. |
- Siku56
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
"Piano" de Brutus Nomin
Objet magique
Objet magique
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"PIANO" DE BRUTUS NOMIN
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Instrument bardique : Un barde lié à ce délicat instrument à cordes peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
Phonoscène : Lorsque vous effectuez un test de représentation avec le "Piano", vous n'appliquez pas vos bonus de maîtrise et de charisme. En cas de résultat inférieur à 15, vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. L'instrument joue alors à la place du musicien, ce qui exclut les possibilités d'une piètre performance comme d'une interprétation grandiose.
Description : Se présentant sous la forme d'un banal triangle équilatéral de métal argenté, ce Triangle produit par magie des airs au Piano tout à fait honnêtes. Le marteler frénétiquement produira une envolée épique tandis que des impacts plus raisonnables enchanteront l'assistance d'une douce mélodie, le tout s'harmonisant autant que possible avec d'éventuels autres musiciens.
Trivia : L'age venant, Brutus Nomin mit de côté sa carrière de barbare pour se consacrer à la musique. Fort heureusement pour son auditoire, un ami magicien lui offrit cet instrument.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Instrument bardique : Un barde lié à ce délicat instrument à cordes peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
Phonoscène : Lorsque vous effectuez un test de représentation avec le "Piano", vous n'appliquez pas vos bonus de maîtrise et de charisme. En cas de résultat inférieur à 15, vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. L'instrument joue alors à la place du musicien, ce qui exclut les possibilités d'une piètre performance comme d'une interprétation grandiose.
Description : Se présentant sous la forme d'un banal triangle équilatéral de métal argenté, ce Triangle produit par magie des airs au Piano tout à fait honnêtes. Le marteler frénétiquement produira une envolée épique tandis que des impacts plus raisonnables enchanteront l'assistance d'une douce mélodie, le tout s'harmonisant autant que possible avec d'éventuels autres musiciens.
Trivia : L'age venant, Brutus Nomin mit de côté sa carrière de barbare pour se consacrer à la musique. Fort heureusement pour son auditoire, un ami magicien lui offrit cet instrument.
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
Castagnettes dansantes de Cadenza Allegretto
Objet magique
Objet magique
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CASTAGNETTES DANSANTES DE CADENZA ALLEGRETTO
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien avec un barde)
Instrument bardique : Un barde lié à cette paire de Castagnettes de bois peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
Rythme endiablé : Un personnage lié aux Castagnettes dansantes peut les utiliser pour jouer un Rythme endiablé. Cet effet occupe les deux mains, prend une action à chaque tour et utilise la concentration, offrant à son porteur l'effet simultané des sorts de marche sur l'eau et de pattes d'araignée. L'utilisateur doit adopter une démarche dansante au rythme des castagnettes, ce qui divise sa vitesse par deux, l'empêche de se servir de ses mains ou pieds et le fait échouer à tout test de Discrétion pour toute la durée du Rythme endiablé.
Description : Cette paire de castagnettes en bois est assortie de souliers noirs aux talons renforcés, qui ne font pas partie de l'instrument mais s'adaptent par magie à la pointure du barde qui y est lié.
Trivia : On raconte que, dans ses bons jours, Cadenza parvenait à voler en dansant.
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien avec un barde)
Instrument bardique : Un barde lié à cette paire de Castagnettes de bois peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
Rythme endiablé : Un personnage lié aux Castagnettes dansantes peut les utiliser pour jouer un Rythme endiablé. Cet effet occupe les deux mains, prend une action à chaque tour et utilise la concentration, offrant à son porteur l'effet simultané des sorts de marche sur l'eau et de pattes d'araignée. L'utilisateur doit adopter une démarche dansante au rythme des castagnettes, ce qui divise sa vitesse par deux, l'empêche de se servir de ses mains ou pieds et le fait échouer à tout test de Discrétion pour toute la durée du Rythme endiablé.
Description : Cette paire de castagnettes en bois est assortie de souliers noirs aux talons renforcés, qui ne font pas partie de l'instrument mais s'adaptent par magie à la pointure du barde qui y est lié.
Trivia : On raconte que, dans ses bons jours, Cadenza parvenait à voler en dansant.
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
Connaissances volées
Sort de Magicien, Barde et Sorcier
Sort de Magicien, Barde et Sorcier
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CONNAISSANCES VOLÉES
Niveau 2- enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V
Durée : 1 heure
Vous volez une information à la cible. Lorsque vous lancez ce sort, vous devez énoncer clairement ce que vous voulez voler comme information (par exemple, un mot de passe ou l’emplacement d’un lieu). La cible doit être capable de vous répondre en deux phrases courtes maximum et doit partager au moins une langue avec vous sinon le sort échoue. La cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, la cible vous dit l'information que vous vouliez (et vous l’apprenez par conséquent) et la cible l’oublie pendant 1 heure. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible est immunisé au sort connaissances volées pendant une heure. Si la cible est sous l’effet d’un sort ou d’un objet magique la protégeant des divinations magiques (comme un sort d’esprit impénétrable), le sort n’a aucun effet. Si une cible est déjà sous l’effet d’un sort de connaissances volées venant de vous, le sort n’a aucun effet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, la durée pendant laquelle la cible oublie l'information passe à 4 heures, 8 heures pour un emplacement de niveau 4, 12 heures pour un emplacement de niveau 5, 1 jour pour un emplacement de niveau 6, 2 jours pour un emplacement de niveau 7, 1 semaine pour un emplacement de niveau 8 et 1 mois pour un emplacement de niveau 9.
Sort de : Barde, Magicien, Sorcier
Niveau 2- enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V
Durée : 1 heure
Vous volez une information à la cible. Lorsque vous lancez ce sort, vous devez énoncer clairement ce que vous voulez voler comme information (par exemple, un mot de passe ou l’emplacement d’un lieu). La cible doit être capable de vous répondre en deux phrases courtes maximum et doit partager au moins une langue avec vous sinon le sort échoue. La cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, la cible vous dit l'information que vous vouliez (et vous l’apprenez par conséquent) et la cible l’oublie pendant 1 heure. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible est immunisé au sort connaissances volées pendant une heure. Si la cible est sous l’effet d’un sort ou d’un objet magique la protégeant des divinations magiques (comme un sort d’esprit impénétrable), le sort n’a aucun effet. Si une cible est déjà sous l’effet d’un sort de connaissances volées venant de vous, le sort n’a aucun effet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, la durée pendant laquelle la cible oublie l'information passe à 4 heures, 8 heures pour un emplacement de niveau 4, 12 heures pour un emplacement de niveau 5, 1 jour pour un emplacement de niveau 6, 2 jours pour un emplacement de niveau 7, 1 semaine pour un emplacement de niveau 8 et 1 mois pour un emplacement de niveau 9.
Sort de : Barde, Magicien, Sorcier
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
Figurine de transport pratique de Magister Dominus
Objet magique
Objet magique
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Figurine de transport pratique de Magister Dominus (MD)
Objet merveilleux, peu commun
Toute créature consentante est incorporée avec son équipement porté (y compris le sac à dos) à une figurine de 10 cm de hauteur (100g) facilement transportable et indestructible. Une créature non consentante est immunisée à cet effet.
Frotter la statuette au prix d'une action incorpore ou libère l'entité, qui doit être présente à 1,5 mètre de la statuette pour que le transfert s'effectue et se matérialise dans une case libre à 1,5 mètre de la statuette. Une créature qui n'est pas un Familier ou une bête est incapable d'agir durant 20 minutes suite à son transfert hors de la statuette.
Une fois incorporée, une créature reste dans la figurine jusqu'à ce qu'elle soit libérée. La figurine ne peut contenir qu'une seule créature à la fois. Une créature incorporée à la figurine n'a pas besoin de respirer, manger, ou boire, et ne vieillit pas. Finalement, la créature ne peut pas agir ni communiquer.
Description: Cette figurine de bois prend la forme de la créature et de ses objets portés.
Objet merveilleux, peu commun
Toute créature consentante est incorporée avec son équipement porté (y compris le sac à dos) à une figurine de 10 cm de hauteur (100g) facilement transportable et indestructible. Une créature non consentante est immunisée à cet effet.
Frotter la statuette au prix d'une action incorpore ou libère l'entité, qui doit être présente à 1,5 mètre de la statuette pour que le transfert s'effectue et se matérialise dans une case libre à 1,5 mètre de la statuette. Une créature qui n'est pas un Familier ou une bête est incapable d'agir durant 20 minutes suite à son transfert hors de la statuette.
Une fois incorporée, une créature reste dans la figurine jusqu'à ce qu'elle soit libérée. La figurine ne peut contenir qu'une seule créature à la fois. Une créature incorporée à la figurine n'a pas besoin de respirer, manger, ou boire, et ne vieillit pas. Finalement, la créature ne peut pas agir ni communiquer.
Description: Cette figurine de bois prend la forme de la créature et de ses objets portés.
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
LE BUTOR
Archétype de roublard
Archétype de roublard
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Les butors sont des brutes peu malignes qui se basent sur la force pure pour infliger des coups dévastateurs à leurs ennemis. Les butors sont souvent engagés comme gros bras dans les guildes locales, ou volent pour leur propre compte.
Maîtrise supplémentaire
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez la maîtrise des armes de guerre de corps à corps et des armures intermédiaires.
Sournoiserie brutale
Au niveau 3, votre style de combat se base sur la force brute. Vous pouvez utiliser votre attaque sournoise avec une arme qui ne possède pas la propriété finesse. Les autres règles de l'attaque sournoise s'appliquent toujours.
Peur du butor
Au niveau 9, effrayer une créature est devenu comme une seconde nature pour vous. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise sur cette compétence. Si vous doublez déjà votre bonus de maîtrise sur cette compétence, vous obtenez la maîtrise d'une autre compétence de votre choix.
De plus, vous pouvez tenter d'effrayer une créature pour en faire ce que vous voulez. Par une action, vous choisissez une créature qui peut vous voir et vous entendre dans un rayon de 9 m de vous. Cette créature doit effectuer un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à votre jet de Force (Intimidation). Si vous remportez l'opposition, la créature est effrayée par vous pendant une minute. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, vous et vos compagnons avez l'avantage aux jets de Charisme effectuées pour interagir avec la créature. La créature peut retenter l'opposition à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite de sa part. Si la créature subit des dégâts, elle a l'avantage à son prochain jet effectué pour résister à cette capacité. L'effet prend fin immédiatement si vous réutilisez cette capacité sur une autre créature. Une créature ayant un avantage contre les jets de sauvegarde pour résister à la condition effrayée possède aussi un avantage à son jet de Sagesse (Perspicacité) pour résister à cette capacité.
Si vous avez utilisé une telle action à votre tour, vous pouvez, par une action bonus, tenter de bousculer la cible de votre intimidation, que cette intimidation ait fonctionné ou non.
Musculature défensive
Au niveau 13, vous êtes si costaud que vous pouvez utiliser votre musculature de manière défensive. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Forces à la place de votre modificateur de Dextérité quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Dextérité.
Brutalité sans limite
Au niveau 17, vous frappez avec votre attaque sournoise de manière extrêmement brutale. Vous ajoutez votre modificateur de Force à vos dégâts d'attaque sournoise (avec un minimum de 0).
Maîtrise supplémentaire
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez la maîtrise des armes de guerre de corps à corps et des armures intermédiaires.
Sournoiserie brutale
Au niveau 3, votre style de combat se base sur la force brute. Vous pouvez utiliser votre attaque sournoise avec une arme qui ne possède pas la propriété finesse. Les autres règles de l'attaque sournoise s'appliquent toujours.
Peur du butor
Au niveau 9, effrayer une créature est devenu comme une seconde nature pour vous. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise sur cette compétence. Si vous doublez déjà votre bonus de maîtrise sur cette compétence, vous obtenez la maîtrise d'une autre compétence de votre choix.
De plus, vous pouvez tenter d'effrayer une créature pour en faire ce que vous voulez. Par une action, vous choisissez une créature qui peut vous voir et vous entendre dans un rayon de 9 m de vous. Cette créature doit effectuer un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à votre jet de Force (Intimidation). Si vous remportez l'opposition, la créature est effrayée par vous pendant une minute. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, vous et vos compagnons avez l'avantage aux jets de Charisme effectuées pour interagir avec la créature. La créature peut retenter l'opposition à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite de sa part. Si la créature subit des dégâts, elle a l'avantage à son prochain jet effectué pour résister à cette capacité. L'effet prend fin immédiatement si vous réutilisez cette capacité sur une autre créature. Une créature ayant un avantage contre les jets de sauvegarde pour résister à la condition effrayée possède aussi un avantage à son jet de Sagesse (Perspicacité) pour résister à cette capacité.
Si vous avez utilisé une telle action à votre tour, vous pouvez, par une action bonus, tenter de bousculer la cible de votre intimidation, que cette intimidation ait fonctionné ou non.
Musculature défensive
Au niveau 13, vous êtes si costaud que vous pouvez utiliser votre musculature de manière défensive. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Forces à la place de votre modificateur de Dextérité quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Dextérité.
Brutalité sans limite
Au niveau 17, vous frappez avec votre attaque sournoise de manière extrêmement brutale. Vous ajoutez votre modificateur de Force à vos dégâts d'attaque sournoise (avec un minimum de 0).
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
Le Guide
Classe
Classe
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Caractéristiques de classe
Création rapide : Votre Intelligence devrait être votre plus haute caractéristique suivie par la Sagesse ou le Charisme. Choisissez un historique qui correspond aux compétences pour lesquels vous allez développer une expertise. Par exemple pour un personnage avec un historique de Criminel vous pourriez avoir une expertise en discrétion et intimidation alors qu'un personnage avec un historique de Noble aura plutôt une expertise en Persuasion et Perspicacité.
Points de vie: 1d6 par niveau de guide
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : choisissez un outil parmi Kit d'empoisonneur, Kit de déguisement, Kit de contrefaçon, Matériel d'Alchimiste, Matériel de calligraphie, et Outils de voleur
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences (une quatrième seras choisie au niveau 6) parmi Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• n'importe quelle arme courante
• un jeu d'outil de votre choix
• un sac d'explorateur
Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le guide comme l'une de vos classes.
Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un guide.
Maîtrises gagnées. Si le guide n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de guide : armes courantes, une compétence et un outil parmi la liste proposée par la classe.
Expertise: Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveaux 6 et 11, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Serviable: Au niveau 1, apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.
Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.
Au niveau 5, quand vous utilisez l'action Aide, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Le bonus augmente à 1d8 au niveau 9, à 1d10 au 13e et d12 au niveau 17. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Maître Instructeur: Au niveau 1, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre de créatures au maximum égal au modificateur d'intelligence (mininum de 1). Une créature peux bénéficier de cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Un créature qui bénéficie déjà de la maîtrise d'une compétence n'obtient pas de bonus supplémentaire. Cependant, enseignée par un guide du niveau 5, elle obtient une expertise dans cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Seule une compétence à la fois peut être apprise et enseignée de cette façon. Cependant, enseignée par un guide du niveau 6, une seconde compétence peut être enseignée durant l'heure d'entrainement.
Guérison par la Foi. A partir du 2ème niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité.
Premièrement, vous permettez à vos alliés, y compris vous-même, de récupérer tous leurs dés de vie s'ils passent au moins 1 heure en votre compagnie lors d'un long repos.
En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même, à moins de 9 mètres de vous et qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie pour regagner des PV de la même manière que lors d'un repos court. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.
Vous pouvez finalement utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie autre que vous-même qui peut vous voir ou vous entendre, peut récupérer un nombre de points de vie bonus égal à votre modificateur d'intelligence pour tout dé de vie dépensé.
A partir niveau 9, votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de cette capacité sur toute créature, y compris vous-même. De plus, tout usage de la guérison en combat permet au bénéficiaire de perdre également un niveau de fatigue par dé de vie.
Archétype de Guide
Au niveau 3, choisissez un archétype de Guide parmi Observateur, Fascinateur et Médecin de l'âme. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 13 et 17.
Amélioration de Caractéristiques.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Présence d'Esprit Au niveau 5, votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure, vos jets de sauvegarde et votre initiative.
Utilisation des Objets Magiques À partir du niveau 14, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques. De plus, cette connaissance peut être transmise
à la place de toute compétence enseignée par la capacité de maître instructeur.
Travail d'Équipe
A partir du niveau 15, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire
dans le cadre de votre propre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser. Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos.
Enseignement Suprême: A partir du niveau 18, le Guide peut remplacer l'enseignement des compétences et outils acquis par la capacité de maître instructeur par sa compétence spécifique de base (d'archétype de niveau 3 (Visualisation/Armure du fascinateur/Mantra) ou de présence d'esprit pour en partager les secrets avec d'autres. Une seule de ces capacités peut être enseignée à la fois au groupe entier.
Un nombre d'alliés égal au modificateur d'Intelligence du guide peuvent suivre son enseignement pour pouvoir eux-même utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'ils complètent un repos long.
Archétypes de Guide
L'Observateur
Le Fascinateur
Éminent Professeur
Création rapide : Votre Intelligence devrait être votre plus haute caractéristique suivie par la Sagesse ou le Charisme. Choisissez un historique qui correspond aux compétences pour lesquels vous allez développer une expertise. Par exemple pour un personnage avec un historique de Criminel vous pourriez avoir une expertise en discrétion et intimidation alors qu'un personnage avec un historique de Noble aura plutôt une expertise en Persuasion et Perspicacité.
Points de vie: 1d6 par niveau de guide
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : choisissez un outil parmi Kit d'empoisonneur, Kit de déguisement, Kit de contrefaçon, Matériel d'Alchimiste, Matériel de calligraphie, et Outils de voleur
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences (une quatrième seras choisie au niveau 6) parmi Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• n'importe quelle arme courante
• un jeu d'outil de votre choix
• un sac d'explorateur
Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le guide comme l'une de vos classes.
Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un guide.
Maîtrises gagnées. Si le guide n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de guide : armes courantes, une compétence et un outil parmi la liste proposée par la classe.
| niv. de Guide |
Capacités |
|---|---|
| 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. | Serviable, Expertise, Maître Instructeur Guérison par la Foi Archétype de Guide Amélioration de Caractéristiques Présence d'Esprit, Serviable (d6) Expertise, Amélioration de Maître Instructeur, Compétence additionnelle Compétence spécifique de l’Archétype de Guide Amélioration de Caractéristiques Amélioration de la Guérison par la Foi, Serviable (d8) Amélioration de Caractéristiques Talent Fiable, Expertise Amélioration de Caractéristiques Compétence spécifique de l’Archétype de Guide Utilisation des Objets Magiques, Serviable (d10) Travail d'Équipe Amélioration de Caractéristiques Compétence spécifique de l’Archétype de Guide, Serviable (d12) Enseignement Suprême Amélioration de Caractéristiques Travail d'Équipe (second usage) |
Expertise: Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveaux 6 et 11, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Serviable: Au niveau 1, apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.
Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.
Au niveau 5, quand vous utilisez l'action Aide, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Le bonus augmente à 1d8 au niveau 9, à 1d10 au 13e et d12 au niveau 17. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Maître Instructeur: Au niveau 1, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre de créatures au maximum égal au modificateur d'intelligence (mininum de 1). Une créature peux bénéficier de cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Un créature qui bénéficie déjà de la maîtrise d'une compétence n'obtient pas de bonus supplémentaire. Cependant, enseignée par un guide du niveau 5, elle obtient une expertise dans cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Seule une compétence à la fois peut être apprise et enseignée de cette façon. Cependant, enseignée par un guide du niveau 6, une seconde compétence peut être enseignée durant l'heure d'entrainement.
Guérison par la Foi. A partir du 2ème niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité.
Premièrement, vous permettez à vos alliés, y compris vous-même, de récupérer tous leurs dés de vie s'ils passent au moins 1 heure en votre compagnie lors d'un long repos.
En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même, à moins de 9 mètres de vous et qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie pour regagner des PV de la même manière que lors d'un repos court. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.
Vous pouvez finalement utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie autre que vous-même qui peut vous voir ou vous entendre, peut récupérer un nombre de points de vie bonus égal à votre modificateur d'intelligence pour tout dé de vie dépensé.
A partir niveau 9, votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de cette capacité sur toute créature, y compris vous-même. De plus, tout usage de la guérison en combat permet au bénéficiaire de perdre également un niveau de fatigue par dé de vie.
Archétype de Guide
Au niveau 3, choisissez un archétype de Guide parmi Observateur, Fascinateur et Médecin de l'âme. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 13 et 17.
Amélioration de Caractéristiques.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Présence d'Esprit Au niveau 5, votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure, vos jets de sauvegarde et votre initiative.
Utilisation des Objets Magiques À partir du niveau 14, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques. De plus, cette connaissance peut être transmise
à la place de toute compétence enseignée par la capacité de maître instructeur.
Travail d'Équipe
A partir du niveau 15, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire
dans le cadre de votre propre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser. Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos.
Enseignement Suprême: A partir du niveau 18, le Guide peut remplacer l'enseignement des compétences et outils acquis par la capacité de maître instructeur par sa compétence spécifique de base (d'archétype de niveau 3 (Visualisation/Armure du fascinateur/Mantra) ou de présence d'esprit pour en partager les secrets avec d'autres. Une seule de ces capacités peut être enseignée à la fois au groupe entier.
Un nombre d'alliés égal au modificateur d'Intelligence du guide peuvent suivre son enseignement pour pouvoir eux-même utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'ils complètent un repos long.
Archétypes de Guide
L'Observateur
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Votre arme principale n’est pas la dague mais votre esprit affûté. Vous êtes un fin observateur, bien que vous daignez humblement vous décrire comme un témoin. D’anciens détectives, archéologues et érudits peuvent être attirés par cette voie.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Investigation et Perspicacité, ou deux autres compétences ou outils de votre classe si vous maîtrisez déjà ces compétences. Vous avez aussi l'avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués lors de recherches durant les temps morts.
Visualisation
Au niveau 3, grâce à votre esprit d'analyse, vous apprenez à visualiser l'espace qui vous entoure sous un autre angle. Vous pouvez séparer votre attention afin de percevoir votre environnement dans ses moindres détails. Vous pouvez utiliser chercher comme action bonus.
Visions du passé
Au 7e niveau, par visualisation, vous obtenez des aperçus du passé d’un lieu (une pièce, une rue, tunnel, clairière, etc.). Vous pouvez déterminer quelle est la routine du lieu, les créatures y ayant déambulé depuis un nombre de jours égal à votre caractéristique d’intelligence. Pour chaque minute d’observation, vous déduisez un nouveau fait relié à cet endroit (le passage d’un objet, une conversation, etc.). Un jet d’investigation peut être requis.
Conscience accrue
Au 13e niveau, votre ancrage dans la réalité est telle que vous ne pouvez que difficilement être trompé. Vous obtenez un avantage contre les illusions et les jets de perspicacité et d'investigation. Vous obtenez une vision véritable sur 9m. Vous êtes également immunisés aux dégâts psychiques causés par la magie d’illusion.
Visualisation partagée
Au 17e niveau, vous réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde contre les sorts d’illusions. Toutes les créatures humanoïdes de votre choix, dans un rayon de 9 mètres, qui vous voient ou vous entend et et capable d'agir peuvent bénéficier de vos techniques de visualisation et de conscience accrue.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Investigation et Perspicacité, ou deux autres compétences ou outils de votre classe si vous maîtrisez déjà ces compétences. Vous avez aussi l'avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués lors de recherches durant les temps morts.
Visualisation
Au niveau 3, grâce à votre esprit d'analyse, vous apprenez à visualiser l'espace qui vous entoure sous un autre angle. Vous pouvez séparer votre attention afin de percevoir votre environnement dans ses moindres détails. Vous pouvez utiliser chercher comme action bonus.
Visions du passé
Au 7e niveau, par visualisation, vous obtenez des aperçus du passé d’un lieu (une pièce, une rue, tunnel, clairière, etc.). Vous pouvez déterminer quelle est la routine du lieu, les créatures y ayant déambulé depuis un nombre de jours égal à votre caractéristique d’intelligence. Pour chaque minute d’observation, vous déduisez un nouveau fait relié à cet endroit (le passage d’un objet, une conversation, etc.). Un jet d’investigation peut être requis.
Conscience accrue
Au 13e niveau, votre ancrage dans la réalité est telle que vous ne pouvez que difficilement être trompé. Vous obtenez un avantage contre les illusions et les jets de perspicacité et d'investigation. Vous obtenez une vision véritable sur 9m. Vous êtes également immunisés aux dégâts psychiques causés par la magie d’illusion.
Visualisation partagée
Au 17e niveau, vous réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde contre les sorts d’illusions. Toutes les créatures humanoïdes de votre choix, dans un rayon de 9 mètres, qui vous voient ou vous entend et et capable d'agir peuvent bénéficier de vos techniques de visualisation et de conscience accrue.
Le Fascinateur
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Votre arme principale n’est pas la dague mais votre charisme (par l'hypnotisme). D’anciens généraux, politiciens et orateurs peuvent être attirés par cette voie.
Toutes les capacités hypnotiques ci-dessous utilisent le charisme comme caractéristique de base, avec des jets de sauvegarde standard pour y résister de 8+ maîtrise + modificateur de sagesse. Des créatures qui ne peuvent être charmées, ou ne peuvent vous voir et/ou entendre (selon l'effet) sont immunisées à cet effet. Nulle concentration ou composantes matérielles ne sont requises.
Armure du Fascinateur Dès le 3e niveau, votre seule présence (vision) peut distraire une créature qui vous attaque. Vous pouvez ajouter votre modificateur de charisme à votre CA contre une attaque au corps-à-corps quand une créature vous frappe, en utilisant votre réaction, ce qui peut éventuellement causer une attaque manquée. La CA ne peut excéder 16 grâce à cette capacité (18 au niveau 13). ajout: Une attaque manquée à cause de cette capacité cause un total de points de dégâts psychiques à l'attaquant égal au modificateur de charisme du guide.
Manipulation des émotions
Au 7e niveau, vous avec le chic avec les mots et pouvez manipuler par hypnotisme les émotions de ceux qui vous entourent, dans un rayon de 1,5 mètre. Après un discours d'un tour (une action), vous pouvez émuler comme capacité non magique le sort calmer les émotions. Cet effet est utilisable une fois, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisée de nouveau. L'effet dure une heure.
Vous pouvez alternativement rendre une créature hostile à des créatures de votre choix (inversant l'effet du sort calmer les émotions), après un discours d'un tour (une action). Dans ce cas, l'effet dure une minute, ne demande pas de concentration et est annulée d'un claquement de doigts. Cet effet est utilisable une fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Balise hypnotique
Au 13e niveau, par une action, vous pouvez tenter d'attirer un créature de grande taille et inférieure dans un rayon de 9 mètres. La créature doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Vous induisez un besoin urgent de vous approcher à 1,5 mètres. Une créature visée doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou utiliser son action dans les tours suivants pour se foncer droit devant jusqu'à vous, peu importe le danger (actions à effectuer en ordre de possibilité: foncer, overrun (action optionnelle du guide du maître, ne provoque pas d'Ao), bousculer). Une fois réussi, la créature ne peut volontairement d'éloigner de vous mais peut agir à sa guise, mais ne peut vous attaquer directement ou indirectement par un sort de zone. Si vous causez des dégâts à la créature ou lui nuisez de façon évidente , elle peut relancer le jet de sauvegarde. Un jet réussi termine l'effet, la créature reconnaissant l'effet comme hypnotique. Des Créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées à cet effet. Réussir le jet de sauvegarde immunise une créature à l'effet pour 24h. L'effet dure 1 minute et demande de la concentration. Cet effet est utilisable deux fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Hypnotisme de Masse
Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, pour toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés), vous pouvez implanter une suggestion (selon les modalités du sort homonyme) de votre choix dans l'esprit de toute créature qui rate un jet de sauvegarde de sagesse. L'effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisé de nouveau. L'effet dure une heure.
Toutes les capacités hypnotiques ci-dessous utilisent le charisme comme caractéristique de base, avec des jets de sauvegarde standard pour y résister de 8+ maîtrise + modificateur de sagesse. Des créatures qui ne peuvent être charmées, ou ne peuvent vous voir et/ou entendre (selon l'effet) sont immunisées à cet effet. Nulle concentration ou composantes matérielles ne sont requises.
Armure du Fascinateur Dès le 3e niveau, votre seule présence (vision) peut distraire une créature qui vous attaque. Vous pouvez ajouter votre modificateur de charisme à votre CA contre une attaque au corps-à-corps quand une créature vous frappe, en utilisant votre réaction, ce qui peut éventuellement causer une attaque manquée. La CA ne peut excéder 16 grâce à cette capacité (18 au niveau 13). ajout: Une attaque manquée à cause de cette capacité cause un total de points de dégâts psychiques à l'attaquant égal au modificateur de charisme du guide.
Manipulation des émotions
Au 7e niveau, vous avec le chic avec les mots et pouvez manipuler par hypnotisme les émotions de ceux qui vous entourent, dans un rayon de 1,5 mètre. Après un discours d'un tour (une action), vous pouvez émuler comme capacité non magique le sort calmer les émotions. Cet effet est utilisable une fois, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisée de nouveau. L'effet dure une heure.
Vous pouvez alternativement rendre une créature hostile à des créatures de votre choix (inversant l'effet du sort calmer les émotions), après un discours d'un tour (une action). Dans ce cas, l'effet dure une minute, ne demande pas de concentration et est annulée d'un claquement de doigts. Cet effet est utilisable une fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Balise hypnotique
Au 13e niveau, par une action, vous pouvez tenter d'attirer un créature de grande taille et inférieure dans un rayon de 9 mètres. La créature doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Vous induisez un besoin urgent de vous approcher à 1,5 mètres. Une créature visée doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou utiliser son action dans les tours suivants pour se foncer droit devant jusqu'à vous, peu importe le danger (actions à effectuer en ordre de possibilité: foncer, overrun (action optionnelle du guide du maître, ne provoque pas d'Ao), bousculer). Une fois réussi, la créature ne peut volontairement d'éloigner de vous mais peut agir à sa guise, mais ne peut vous attaquer directement ou indirectement par un sort de zone. Si vous causez des dégâts à la créature ou lui nuisez de façon évidente , elle peut relancer le jet de sauvegarde. Un jet réussi termine l'effet, la créature reconnaissant l'effet comme hypnotique. Des Créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées à cet effet. Réussir le jet de sauvegarde immunise une créature à l'effet pour 24h. L'effet dure 1 minute et demande de la concentration. Cet effet est utilisable deux fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Hypnotisme de Masse
Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, pour toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés), vous pouvez implanter une suggestion (selon les modalités du sort homonyme) de votre choix dans l'esprit de toute créature qui rate un jet de sauvegarde de sagesse. L'effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisé de nouveau. L'effet dure une heure.
Éminent Professeur
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Appelé également sensei ou gourou selon les cultures...
Formateur habile
Au niveau 3, l'Éminent Professeur peux enseigner une seconde compétence grâce à la capacité de maître instructeur à chaque allié avant un long repos. De plus, le temps requis pour enseigner une nouvelle compétence avec la capacité de maître instructeur est réduite à 10 minutes.
Au niveau 13, le temps requis pour enseigner toute nouvelle compétence est réduite à 1 minute.
Mentor
Au niveau 7, l'Éminent Professeur donne confiance à ses élèves et révèle leur potentiel, afin de leur permettre d'intellectualiser (INT) ou d'extérioriser (CHA). Chaque bénéficiaire de la capacité maître instructeur gagne la maîtrise des jets de sauvegarde de charisme ou d'intelligence pour la durée de la capacité.
Formateur tacticien
Au niveau 13, l'éminent professeur peut permettre d'enseigner à tous la capacité serviable en vu et place d'une autre compétence. Les bénéfices seront applicables jusqu'au prochain repos long.
L'élève apprend au maître
Au niveau 17, le professeur peut apprendre, suite à 1h de formation, un don (qu'il ne possède pas déjà) dérivé des capacités d'un de ses élèves dans la liste suivante:
Adepte martial - Initié à la magie - adepte occulte- lanceur de rituels (tout livre peut contenir les sorts)- initié artificier
Le MJ est juge des dons qui peuvent être appris (selon les capacités de classe de ses élèves) . Si les dons ne sont pas utilisés lors de la campagne, les avantages tirés des dons sont considérés comme des capacités. Le MJ peut choisir d'émuler une capacité ex: octroyer une attaque sournoise +1d6. Les bénéfices seront applicables jusqu'au prochain repos long.
Note: Au niveau 18, comme option de Enseignement Suprême, on considère tout simplement que les compétences de chaque membre du groupe sont partagées par tout les membres du groupe, s'ils sont entrainés 10 minutes par leur guide...
Formateur habile
Au niveau 3, l'Éminent Professeur peux enseigner une seconde compétence grâce à la capacité de maître instructeur à chaque allié avant un long repos. De plus, le temps requis pour enseigner une nouvelle compétence avec la capacité de maître instructeur est réduite à 10 minutes.
Au niveau 13, le temps requis pour enseigner toute nouvelle compétence est réduite à 1 minute.
Mentor
Au niveau 7, l'Éminent Professeur donne confiance à ses élèves et révèle leur potentiel, afin de leur permettre d'intellectualiser (INT) ou d'extérioriser (CHA). Chaque bénéficiaire de la capacité maître instructeur gagne la maîtrise des jets de sauvegarde de charisme ou d'intelligence pour la durée de la capacité.
Formateur tacticien
Au niveau 13, l'éminent professeur peut permettre d'enseigner à tous la capacité serviable en vu et place d'une autre compétence. Les bénéfices seront applicables jusqu'au prochain repos long.
L'élève apprend au maître
Au niveau 17, le professeur peut apprendre, suite à 1h de formation, un don (qu'il ne possède pas déjà) dérivé des capacités d'un de ses élèves dans la liste suivante:
Adepte martial - Initié à la magie - adepte occulte- lanceur de rituels (tout livre peut contenir les sorts)- initié artificier
Le MJ est juge des dons qui peuvent être appris (selon les capacités de classe de ses élèves) . Si les dons ne sont pas utilisés lors de la campagne, les avantages tirés des dons sont considérés comme des capacités. Le MJ peut choisir d'émuler une capacité ex: octroyer une attaque sournoise +1d6. Les bénéfices seront applicables jusqu'au prochain repos long.
Note: Au niveau 18, comme option de Enseignement Suprême, on considère tout simplement que les compétences de chaque membre du groupe sont partagées par tout les membres du groupe, s'ils sont entrainés 10 minutes par leur guide...
- Titou
- Niv 18 - Démembreur de krakens

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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
GUITARE MAUDITE DE LLOYD LOAR
Objet magique
Objet magique
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Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien avec un barde ou un sorcier)
Instrument bardique : un barde lié à cet instrument à cordes d'un noir mat peut l'utiliser comme focaliseur de sort. Une créature qui tente d'en jouer sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
A grand coups de guitare : la guitare maudite de Lloy Loar peut être utilisée comme une arme à une main +1 infligeant 1d8 dégâts contondants, avec la propriété polyvalente (1d10). Après avoir servi d'arme, la guitare est désaccordée et ne peut plus servir d'instrument avant d'avoir été réaccordée, ce qui prend deux minutes. Un sorcier du pacte de la lame peut choisir se lier à la guitare magique de Lloyd Loar pour en faire son arme de pacte, comme s'il s'agissait d'une arme magique et en suivant le même rituel. De plus, un sorcier lame-maudite peut bénéficier de sa capacité guerrier maudit en maniant la guitare.
Son occulte : la guitare maudite de Lloyd Loar permet à son porteur d'en jouer pour lancer Décharge Occulte, avec un effet additionnel en fonction de la dernière note jouée. Il n'est pas possible de terminer par la même note deux rounds d'affilée. :
Do : Toucher une créature avec décharge occulte la repousse de 3 m.
Ré : Toucher une créature avec décharge occulte l'attire vers vous de 3 m.
Mi : Toucher une créature avec décharge occulte réduit sa vitesse de 3 m.
Fa : La portée de décharge occulte passe à 90 m.
Sol : Vous ajoutez le modificateur de Charisme aux dégâts de décharge occulte.
La : Au lieu de faire un jet d'attaque pour déterminer si la décharge occulte touche, c'est à la ou aux cibles d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts.
Si : Si l'un des projectile manque sa cible, vous pouvez le relancer en action bonus.
Inspiration diabolique : une inspiration bardique reçue de la Guitare Maudite octroie les bénéfices de l'invocation occulte Vision du diable jusqu'à avoir été dépensée.
Description : D'un noir profond, cette guitare n'a pas de caisse de résonance, et est munie de cordes en métal argenté. Elle produit un son strident et métallique, inhabituel, mais curieusement entrainant.
Trivia : Le pauvre Lloyd essayait farouchement de créer une guitare parfaite. Dans un moment de désespoir, il signa un pacte avec un diable, qui lui offrit cet objet en échange de son âme au jour de sa mort. Après l'avoir essayée, Lloyd fut tellement déçu qu'on dit qu'il a rappelé le démon pour essayer de revenir sur le contrat. Sans succès.
- Titou
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Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
Gardien du crépuscule
Archétype de Rôdeur
Archétype de Rôdeur
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La plupart des rôdeur se contentent de protéger la civilisation face aux menaces du monde naturel ainsi que face aux aberrations de ce monde. Les Gardiens du crépuscule recherchent au contraire l’élimination de ces créatures, spécialisés principalement à affronter les lycanthrope, les spectres, les vampires et ces autres menaces. Ils tuent ces créatures avant même qu’elles puissent faire le moindre mal. Ils tuent le mal à la racine, n’attendant pas qu’un contrat soit mis sur la tête du monstre qu’ils chassent. De ce fait la plupart des Gardiens du crépuscule préfèrent combattre avec des armes en argent, ou au moins en avoir sur eux pour les utiliser le moment venu.
Magie du crépuscule
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre
Combattre le surnaturel
Au niveau 3, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, votre attaque inflige 1d4 dégât supplémentaire du type de l’arme. Alternativement, si cette créature possède la résistance ou l’immunité à au moins l’un de ces types de dégât: contondants, perforants ou tranchants d’attaques non magiques, vous pouvez ajouter 1d8 dégât non réductibles à l’attaque à la place du d4.
Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous avez l’avantage au jet.
Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.
Cercle de protection
À partir du niveau 7, vous avez appris à créer une cercle magique pour vous protéger de vos adversaires. Vous pouvez créer ce cercle de 6 mètres de rayon centré sur vous en utilisant votre action. Tant que vous êtes dans le cercle, vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets de peur et de charme, mais aussi contre les sorts qui ont pour but de vous faire agir contre votre volonté. Une créature dans le cercle ne peut pas se métamorphoser. Si elle l’est déjà lorsque le cercle est invoqué ou lorsqu’elle y entre, elle reprend immédiatement sa forme initiale. Finalement, les créatures non humanoïdes et les métamorphes voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu’elles sont dans le cercle. Le cercle dure 1 minute et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Malédiction du crépuscule
Au niveau 11, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme en argent, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de marquer cette créature d’une malédiction. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sorts ou être marqué pendant 1 minute. Les morts-vivants et métamorphes ont le désavantage au jet de sauvegarde. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde devient immunisé à cette capacité pendant 24h. Si vous tentez de marquer une autre créature, l’effet prend fin sur la créature précédente. De plus, tant qu’une créature est marqué grâce à cette capacité, elle est effrayée par vous et vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire contre elle lorsque vous prenez l’action attaquer. Un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire met fin à la marque.
Surmonter l’adversité
À partir du niveau 15, résister aux pires effets vous permet de temporairement gagner un éclat de lucidité. Lorsqu’une créature vous force à effectuer un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous gagnez les bonus suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos attaques avec une arme ont l’avantage contre cette créature et vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux jets de compétences qui interagissent avec cette créature(athlétisme, tromperie, Intuition, etc.).
Magie du crépuscule
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre
Combattre le surnaturel
Au niveau 3, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, votre attaque inflige 1d4 dégât supplémentaire du type de l’arme. Alternativement, si cette créature possède la résistance ou l’immunité à au moins l’un de ces types de dégât: contondants, perforants ou tranchants d’attaques non magiques, vous pouvez ajouter 1d8 dégât non réductibles à l’attaque à la place du d4.
Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous avez l’avantage au jet.
Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.
Cercle de protection
À partir du niveau 7, vous avez appris à créer une cercle magique pour vous protéger de vos adversaires. Vous pouvez créer ce cercle de 6 mètres de rayon centré sur vous en utilisant votre action. Tant que vous êtes dans le cercle, vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets de peur et de charme, mais aussi contre les sorts qui ont pour but de vous faire agir contre votre volonté. Une créature dans le cercle ne peut pas se métamorphoser. Si elle l’est déjà lorsque le cercle est invoqué ou lorsqu’elle y entre, elle reprend immédiatement sa forme initiale. Finalement, les créatures non humanoïdes et les métamorphes voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu’elles sont dans le cercle. Le cercle dure 1 minute et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Malédiction du crépuscule
Au niveau 11, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme en argent, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de marquer cette créature d’une malédiction. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sorts ou être marqué pendant 1 minute. Les morts-vivants et métamorphes ont le désavantage au jet de sauvegarde. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde devient immunisé à cette capacité pendant 24h. Si vous tentez de marquer une autre créature, l’effet prend fin sur la créature précédente. De plus, tant qu’une créature est marqué grâce à cette capacité, elle est effrayée par vous et vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire contre elle lorsque vous prenez l’action attaquer. Un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire met fin à la marque.
Surmonter l’adversité
À partir du niveau 15, résister aux pires effets vous permet de temporairement gagner un éclat de lucidité. Lorsqu’une créature vous force à effectuer un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous gagnez les bonus suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos attaques avec une arme ont l’avantage contre cette créature et vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux jets de compétences qui interagissent avec cette créature(athlétisme, tromperie, Intuition, etc.).
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