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Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 11 juil. 2025, 21:51
par Carlito688
J'ai terminé la relecture et la mise en page de l'article, de changer le nom des invocations d'os, et les nouvelles caractéristiques du familier sanguin. Ce sera tout pour ce soir.
En revanche, je n'ai toujours pas d'idée concernant le sort ou la capacité de classe du niveau 14 de nécromancien de sang. L'idée d'une super régénération ne m'inspire toujours pas. Peut être qu'un puissant sort de répulsion (force les ennemis à fuir si echec à une condition) pourrait coller à l'idée d'archétype défensif.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 08:37
par Carlito688
J'ai fini rapidement d'écrire la dernière capacité du nécromancien ce matin. Elle ressemble à ça:
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A chaque fois que votre familier est blessé au combat, vous pouvez utiliser votre réaction et consommer 2 CO pour générer une explosion de sang autour du familier. Toute créature à moins de 3m se voit repoussée de 3m, Renversée, et subit 1d6 dégâts de force en cas d'échec à un JDS de Constitution 17. Vous pouvez également cibler une créature sanguine blessée ce tour pour le prix d'un CO, générant une explosion similaire, mais n'infligeant pas de dégâts.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 11:01
par mictrepanier
Explosion encore, comme pour l'autre archétype. Il faut les différencier, les 2 sont trop pareils
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 11:32
par Carlito688
Ok. Dans ce cas je propose Sang frais ( sort ou capacité de provocation qui donne CA bonus au familier et lui fait attirer les créatures qui échouent un JDS de sagesse ou d’intelligence
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 12:13
par mictrepanier
Plus concept.
J'ai de la difficulté à commenter vos changements alors qu'à la base, comme plusieurs sur ce post, je suis contre le fait d'avoir plus qu'une créature alliée.
Je répète que nulle sous-classe de d&d5 n'a plus qu'une créature comme alliée. De mémoire, il n'y a que le rôdeur maître des bêtes et l'artificier est son canon.
Le canon se dédouble, oui. Mais ce n'est pas une classe de base du livre des joueurs. Pas de base de comparaison facile.
Enfin, je vais aider avec le nécromancien de l'âme. Je le voit comme quelqu'un qui reçoit de l'aide des créatures intelligentes mortes qui l'entoure.
Dans la liste des sous-classes d'arcane du UA dont l'on parle depuis 2 semaines, il y a le sorcier ancestral. Je crois que c'est une bonne base.
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LEVEL 3: ANCESTOR’S LORE
You use your force of personality to channel
your ancestor’s knowledge. When you make an
Intelligence check, you gain a bonus to the check
equal to your Charisma modifier (minimum of
+1).
You also gain proficiency in one of these skills
of your choice: Arcana, History, Investigation,
Nature, or Religion.
LEVEL 3: ANCESTRAL SPELLS
When you reach the Sorcerer level specified in
the Ancestral Spells table, you thereafter always
have the listed spells prepared.
LINEAGE SPELLS
Sorcerer Level Spells
3 Command, Guidance, Locate
Object, Protection from Evil and
Good, Resistance, Spiritual Weapon
5 Magic Circle, Spirit Guardians
7 Divination, Locate Creature
9 Legend Lore, Yolande’s Regal
Presence
LEVEL 3: VISAGE OF THE ANCESTOR
Choose the form your ancestor takes, which
might resemble the ancestor in life or a symbolic
creature. While your Innate Sorcery feature is
active, this form appears in a spectral haze
around you, and you have Advantage on any
ability check you make as part of the Influence
action.
LEVEL 6: SUPERIOR SPELL DISRUPTION
Your ancestor’s spellcasting mastery aids you in
breaking spells. You always have Counterspell
and Dispel Magic prepared.
While your Innate Sorcery feature is active,
you can cast each spell without expending a spell
slot. If you cast Counterspell in this way, the
target has Disadvantage on its Constitution
saving throw. If you cast Dispel Magic in this
way, you have Advantage on your ability checks
to end ongoing spells. Once you cast either spell
without a spell slot, you must finish a Long Rest
before you can cast the spell in this way again.
LEVEL 14: ANCESTRAL MAJESTY
Your ancestor’s visage evokes awe or dread.
While your Innate Sorcery feature is active, you
are surrounded by a magical aura in a 5-foot
Emanation. Whenever a creature you can see
enters the Emanation or ends its turn there, you
can force that creature to make a Charisma
saving throw. On a failed save, the target has the
Prone condition or has the Frightened condition
until the end of your next turn (your choice). A
creature makes this save only once per turn.
LEVEL 14: STEADY SPELLCASTER
Your deep connection with your ancestor
steadies you. Taking damage can’t break your
Concentration on Sorcerer spells.
LEVEL 18: ANCESTOR’S WARD
Your ancestor’s protection redirects harmful
magic away from you. While your Innate Sorcery
feature is active, you gain Advantage on saving
throws against spells. Once during your use of
Innate Sorcery, when you fail a saving
Je crois que murmures n'est compatible qu'avec les âmes. Ici, mes idées pour l'archétype des âmes....
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La magie des âmes s'appuie sur l'utilisation de fragments d'âmes comme carburant magique et comme source de savoir et de pouvoir. Cette source magique octroie des capacités davantage tournés vers l'amélioration des caractéristiques du nécromant. Les âmes utilisées peut provenir de toute créature intelligente.
Création d'une sphère des âmes
Vous formez une sphère des âmes qui flotte autour de votre tête, résultat de tous les fragments d'âme récoltées. Cette sphère au départ est amorphe, mais avec l'expérience développe une conscience qui vous permet de communiquer avec elle.
Au niveau 2, la présence de votre sphère des âmes vous permet de mieux vous concentrer et d'ainsi résister aux attaques mentales et aux distractions. Pour chaque 2 CO, vous obtenez un +1 aux jets de sauvegardes d'intelligence, charisme et sagesse ainsi que +1 au jet de concentration pour maintenir un sort actif en cas de dégâts.
Murmures d'outre-tombe
Après avoir passé des centaines d'heures à avoir côtoyer votre sphère des âmes, vous avez commencez à entendre leurs voix. Après avoir atteint le niveau 9, vous pouvez suffisamment vous concentrer pour distinguer les voix bienveillantes et écouter leurs conseils. Si le MJ considère que des morts utilisant un langage que vous comprenez pourraient communiquer avec vous pour vous conseiller, vous obtenez un bonus égal à votre Intelligence à tout jet de compétence une fois entre chaque repos long. Chaque utilisation supplémentaire coûte 2 CO. Vous pouvez également parler toute langue que votre MJ peut considérer avoir été apprise par les âmes pour 24h au cout de 2 co.
Renforcement des sorts
Les âmes de votre sphère peuvent influer sur le tissu magique de l'univers qui vous entoure. Au niveau 14, le DD requis pour résister à vos sorts augmente grâce à l'apport de ces âmes.
Pour chaque 3 CO, le DD de vos sorts de nécromancie augmente de 1 et pour chaque 5 co, le DD de tout type de sort augmente de 1. Finalement, pour 5 CO, vos sorts de nécromancie peuvent ignorer la résistance de leur cible.
Sphère clairvoyante
Votre lien avec les âmes est tel qu'elles peuvent vous permettent de communiquer leur vision de leur réalité, où tout faux semblant est immédiatement révélé. Au niveau 18, votre sphère vous permet d'obtenir une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et de voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 9 mètres. Cette capacité dure 1 minute pour 2 Co, 10 minutes pour 4 et une heure pour 6.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 16:25
par Carlito688
Je comprend. Si les multiples invocations sont ingérables, on peut modifier l archétype des os et des âmes ( suivant cette direction).
L archétype des os peut fonctionner selon un principe de familier unique similaire à celui du sang sans problème je pense ( à creuser donc).
Pour division, le familier se divise déjà en deux je crois.
Je garderai juste probablement le nom de familier sanguin pour le familier du sang ( que la classe reste un peu sexy quand même).
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 16:53
par mictrepanier
Auruspice est un type de divination dans les tripes, donc le sang. Il devrait obtenir les effets des sorts augure et divination. Au niveau 9 d'après moi.
Symbiose: +1 CA par 4 CO est très cher- Un sorcier dragon a +3 dès le niveau 1. Et des bonus aux dégâts ? Le sang n'est-il pas un archétype défensif ?
Changer pour +3 CA + 1 +1 CA par 4 CO. On ne dépassera pas vraiment CA 20 avec une vingtaine de CO et une bonne DX.
Le familier peut-il perdre des pv en étant une armure ?
division: Le familier de sang devrait se diviser en étant tranché en deux comme une vase.
Je prendrait la Main de Bigsby (
https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=main-de-bigby) comme base pour ce familier/compagnon en ne gardant que les aspects qui ne causent pas de dégâts.
Par exemple....
On a donc des archétypes ou toutes les capacités augmente le familier/l'objet/la créature comme pour le rôdeur
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Boudin
vase, mort-vivant
Aberration de taille P (M à partir du niveau 5 du nécromant), loyal mauvais
------------------------------------------------------
Classe d'armure 14+BM
Points de vie Autant que le nécromant
Vitesse 9m
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FOR:16(+3) DEX:14(+2) CON:15(+2) INT:8(-1) SAG:10(+0) CHA:8(-1)
------------------------------------------------------
Immunités aux dégâts de poison, nécrotiques
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir 21m, Perception passive 10
Langues Comprend les langues du nécromancien, mais ne peut parler. Peut communiquer par langage corporel et panoplie de sons compréhensibles par son maitre
Facteur de puissance: spécial
Informe: La vase peut prendre toute forme, se contracter pour occuper un espace plus restreint si nécessaire. Par exemple, une vase TG pourrait occuper une pièce dont le plafond n'est que de 2m de hauteur. Le nécromant peut se déplacer à travers son boudin sans pénalité.
ACTIONS
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Pousser. Attaque au corps-à-corps : tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un jet de Force du boudin contre un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille égale ou inférieure au boudin, vous avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, le boudin repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). Le boudin se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.
s'interposer : Le boudin s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez au boudin un ordre différent. Le boudin se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle du boudin elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace du boudin, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.
Réactions
Division. Lorsqu'un boudin de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux boudins s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau boudin possède la moitié des points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux boudins font une taille de moins que le boudin original (et le bonus de force associé).
Division et liberté de mouvement : Au niveau 5, votre boudin devient de taille M, ce qui lui permet une division. Le coût est de 4 CO supplémentaire. De plus, Il peut se déplacer au maximum de son mouvement dans tout environnement (nager, voler, etc)
Abri Important: Au niveau 9, votre boudin devient de taille G. Il procure maintenant un abri important en s'interposant contre la cible opposée et sa présence empêche maintenant toute attaque au corps à corps contre le nécromant d'une portée de 3m et moins venant de la direction opposée. De plus, le boudin gagne 4 points de force. Le coût est de 8 CO supplémentaire (par rapport au boudin original).
Protection totale: Au niveau 14, votre boudin devient de taille TG. Sa capacité de s'interposer se développe: Il peut occuper tous les espaces autour du nécromant sur 3m et ainsi le protéger de tout côté. L'abri du nécromant devient total, lui conférant une protection accrue. De plus, le boudin gagne 4 points de force. Le coût est de 8 CO supplémentaire (par rapport au boudin original).
Poussée héroïque: Au niveau 18, votre boudin devient de taille Gigantesque. Sa capacité de Pousser se développe: Si vous gagnez l'opposition, le boudin repousse la cible sur une distance en mètres égale à 9 x (1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). Le boudin ne se déplace pas avec la cible. Le coût est de 12 CO supplémentaire (par rapport au boudin original).
Votre système de CO est ici utile car si on a un boudin qui est au maximum 24h/24h, il serait plus puissant que le compagnon animal du rôdeur!
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 17:21
par Carlito688
Si j ai bien compris, le boudin ne peut attaquer mais demeure simplement comme un bloc deplaçable ? Il va perdre beaucoup de puissance d’action.
De plus, même si il évolue au fur et à mesure, gagner du Co à chaque niveau a plus de sens, puisqu on doit ensuite attendre de débloquer la nouvelle capacité.
Enfin, les deux dernières tailles me semble pour le moment assez difficiles à mettre en place en jeu.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 17:23
par mictrepanier
Os
Si on conserve le concept '1 créature', il faut 1 squelette au niveau 2 plus puissant.
Et si on lui donnait 'spécialisation' plus tôt ? En partant, 1d8 de dégâts.
Comme pour mon idée du boudin, la créature est plus puissante au niveau 5, au 9, au 14 et au 18. Vous avez déjà inclus ces bonus dans la description des monstres!
C'est déja pour moi des capacités d'archétype en soi, pas besoin de booster.
Pour explosion, ça demeure car on peut recréer le soldat d'os/squelette assez rapidement!
Très utile si le soldat n'a que peu de pv qui lui restent.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 17:25
par mictrepanier
Carlito688 a écrit : ↑12 juil. 2025, 17:21
Si j ai bien compris, le boudin ne peut attaquer mais demeure simplement comme un bloc deplaçable ? Il va perdre beaucoup de puissance d’action.
Non! Pousser un ennemi est une action valable en soi!
Sinon, si on joue bien, on double le nombre de pv du nécromant! (c'est comme ça que je le jouait en 3e édition)
Pour la taille: le boudin peut se contracter! Une pièce de 15mx 15m x 2,5m de haut peut contenir un boudin TG qui peut avoir un volume de 4,5mx4,5x4,5m
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 17:25
par Carlito688
L idée peu fonctionner, mais dans ce cas il faut peut être augmenter la force des unités intermédiaires ( et quid des 30 de CO ?)Pour les os.
J aime bien le concept des âmes, il faudra juste remplacer Murmures d’outre tombe pour l évolution générale. Encore une fois, j ai l impression que c est un peu faible, mais bon.
Pour les os, ce serai donc faisable en théorie ( reste des points obscurs à réfléchir).
Pour le sang je veux bien essayer (pour le coup la première version du familier me convenait déjà).
Je réfléchis et je reviens avec des ébauches.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 12 juil. 2025, 17:36
par mictrepanier
Murmures est plus fort.
On a les langues en plus