Le magus ressemblera plus à une Leona et le faucheur à un DK ossement (de wow)
Classe du sorcelame (Demande de validation)
Re: Classe du sorcelame
On fait les persos et ils ont deja changer du tout au tout 
Le magus ressemblera plus à une Leona et le faucheur à un DK ossement (de wow)
Le magus ressemblera plus à une Leona et le faucheur à un DK ossement (de wow)
Re: Classe du sorcelame
petit retour sur le test de la classe.
Le magus : bon finalement on a eu droit à un autre "gros bourrin en armure" donc je ne saurais dire si la classe est viable avec un sorcelame leger. Tout fonctione plutot bien et, niveau 15, on a sous la main un véritable tueur de boss -> avec l'enchainement du magus complet meme les gros sac à PV ne font pas long feu (soloté un balor en 3 round
)
le seul point que je trouve un peu litigieux est la capacité du magus à pouvoir piocher dans TOUT les sorts arcane -> faudrait remplacer ça par un truc comme les bardes où il ne peut aller aprendre un sort d'une autre classe qu'a certain palier.
Pour le faucheur, j'y reviendrai mais, en gros, ses particularités on un gout de trop peu. On s'est permis de modifier cet archétype a mis partie tellement le joueur se "faisait ierch avec un archétype pas opti"
Le magus : bon finalement on a eu droit à un autre "gros bourrin en armure" donc je ne saurais dire si la classe est viable avec un sorcelame leger. Tout fonctione plutot bien et, niveau 15, on a sous la main un véritable tueur de boss -> avec l'enchainement du magus complet meme les gros sac à PV ne font pas long feu (soloté un balor en 3 round
le seul point que je trouve un peu litigieux est la capacité du magus à pouvoir piocher dans TOUT les sorts arcane -> faudrait remplacer ça par un truc comme les bardes où il ne peut aller aprendre un sort d'une autre classe qu'a certain palier.
Pour le faucheur, j'y reviendrai mais, en gros, ses particularités on un gout de trop peu. On s'est permis de modifier cet archétype a mis partie tellement le joueur se "faisait ierch avec un archétype pas opti"
- Sagnarel
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Re: Classe du sorcelame
J'ai besoin de plus de détails !!! ^^
Hésites pas à tout balancer !
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Re: Classe du sorcelame
les modifs aportées au faucheur.
Bon, déjà, comme c'était sur un perso niveau 15 on ne s'est pas posée la question du leveling.
l'essentiel de la spé repose sur deux pouvoirs en plus du fait que l'afflux de puissance peut faire des dégats nécro.
Vigueur impie Quand le sorcelame, sous afflux arcanique, inflige des dégats nécrotique au moyen d'aptitudes ou de sorts de sorcelame uniquement, il ajoute son bonus d'afflux à sa reserve de Vigueur impie. la Vigueur impie est un pool de PV temporaire immunisé aux dégats nécrotique, resistant au dégats tranchant, perfo, contondant issue d'arme non magie et vulnérable aux dégats radiants. Deplus, tant qu'il y as des PV dans la Vigueur impie le faucheur à les effet suivant : il pert 2 de CA, se deplace de 1.5M en moins, ne peut pas foncer, à le desavantage sur ses sauvgarde de DEX, les effet de limitation de déplacement sont /2 demême que les effet de déplacement forcé. <- l'idée c'est que le faucheur est plus facile a blesser mais plus dur a tuer et qu'il est lent mais quasiment inarétable. oh! j'allais oublier! la vigueur impie ne peut contenir que Niveau de sorcelame X5 max en PV
Necropuissance Tant qu'il y as des PV dans la vigueur impie certain sort sont modifiés :
- simulacre de vie : add les PV de simulacre a au pool de vigueur impie et permet a vigueur impie de perdurer au dela de l'afflux arcanique
- Cécité/surdité : si la victime rate son jet de sauvgarde, elle subit 1 dégats necrotique en plus de l'effet normal du sort
- frayeur : les victimes subissent 1 dégat psychique chaque round qu'elles passent a être effrayées.
- touché du vampire : l'attaque spéciale de ce sort est considérée comme un attaque d'arme pour un faucheur et les PV vampirisé vont dans la vigueur impie
- Malédiction : un faucheur n'a besoin que de se concentrer 1/3(round down) du temps max du sort pour qu'il se 'fixe' sur la cible. Par exemple lancer niveau 3, il ne faut rester concentrer que 3 round pour que la malédiction dure 1 minute. Deplus, chaque fois que l'effet de la malédiction proc, la cible subit 1 dégats psycho.
Sorts issue notre homebrew :
- Hantise : la victime hantée est considéreée comme étant adjassante a un mort vivant allier du lanceur ( ce qui fait proc tactique nécromantique)
- Puit de souffrance : les faucheurs sont immunisés aux effets de leur propre puit de souffrance
- Décarnation (Desembodiement) : le corps de la victime est amical envers le faucheur et résiste à la réintégration de l'esprit si le faucheur se trouve a 1.5M ou moins du corps. Deplus, si le faucheur se désincarne lui même, il n'a pas de désavantage à utiliser son corps tant que son esprit reste a 18M et en vue de celui-ci et les attaque de l'esprit sont considérée comme des attaques d'armes OU des cantrips, au choix. (<- optimisation du combat magique)
- voix des damnés : la cible ne peut mettre fin à l'appel QUE si elles sort de la portée du sort. Deplus, elle subit 1 dégats psychologique pour chaque 1.5M qu'elle parcours en s'éloignant du lanceur.
et enfin : Blessure Niv1 peut être lancer sans dépenser d'emplacement de sort a la condition de payer la moitier de la valeur des dés de dégats en sacrifiant des PV de la vigueur impie.
Bien que très très cool, on as supprimé envol de la mort parce que la spécialisation était maintenant très puissante et robuste et que l'aspect 'fantome' ne coller plus avec le style de 'momie terminator' qu'on avait créé.
c'était cool mais on l'à enlevé : un faucheur peut se concentrer sur deux sort en même temps tant que les deux sorts différent (pas 2 fois le même) sont soit Malédiction, Hantise, Traumatisme ou voix des damnés et qu'ils cible la même victime.
Bon, déjà, comme c'était sur un perso niveau 15 on ne s'est pas posée la question du leveling.
l'essentiel de la spé repose sur deux pouvoirs en plus du fait que l'afflux de puissance peut faire des dégats nécro.
Vigueur impie Quand le sorcelame, sous afflux arcanique, inflige des dégats nécrotique au moyen d'aptitudes ou de sorts de sorcelame uniquement, il ajoute son bonus d'afflux à sa reserve de Vigueur impie. la Vigueur impie est un pool de PV temporaire immunisé aux dégats nécrotique, resistant au dégats tranchant, perfo, contondant issue d'arme non magie et vulnérable aux dégats radiants. Deplus, tant qu'il y as des PV dans la Vigueur impie le faucheur à les effet suivant : il pert 2 de CA, se deplace de 1.5M en moins, ne peut pas foncer, à le desavantage sur ses sauvgarde de DEX, les effet de limitation de déplacement sont /2 demême que les effet de déplacement forcé. <- l'idée c'est que le faucheur est plus facile a blesser mais plus dur a tuer et qu'il est lent mais quasiment inarétable. oh! j'allais oublier! la vigueur impie ne peut contenir que Niveau de sorcelame X5 max en PV
Necropuissance Tant qu'il y as des PV dans la vigueur impie certain sort sont modifiés :
- simulacre de vie : add les PV de simulacre a au pool de vigueur impie et permet a vigueur impie de perdurer au dela de l'afflux arcanique
- Cécité/surdité : si la victime rate son jet de sauvgarde, elle subit 1 dégats necrotique en plus de l'effet normal du sort
- frayeur : les victimes subissent 1 dégat psychique chaque round qu'elles passent a être effrayées.
- touché du vampire : l'attaque spéciale de ce sort est considérée comme un attaque d'arme pour un faucheur et les PV vampirisé vont dans la vigueur impie
- Malédiction : un faucheur n'a besoin que de se concentrer 1/3(round down) du temps max du sort pour qu'il se 'fixe' sur la cible. Par exemple lancer niveau 3, il ne faut rester concentrer que 3 round pour que la malédiction dure 1 minute. Deplus, chaque fois que l'effet de la malédiction proc, la cible subit 1 dégats psycho.
Sorts issue notre homebrew :
- Hantise : la victime hantée est considéreée comme étant adjassante a un mort vivant allier du lanceur ( ce qui fait proc tactique nécromantique)
- Puit de souffrance : les faucheurs sont immunisés aux effets de leur propre puit de souffrance
- Décarnation (Desembodiement) : le corps de la victime est amical envers le faucheur et résiste à la réintégration de l'esprit si le faucheur se trouve a 1.5M ou moins du corps. Deplus, si le faucheur se désincarne lui même, il n'a pas de désavantage à utiliser son corps tant que son esprit reste a 18M et en vue de celui-ci et les attaque de l'esprit sont considérée comme des attaques d'armes OU des cantrips, au choix. (<- optimisation du combat magique)
- voix des damnés : la cible ne peut mettre fin à l'appel QUE si elles sort de la portée du sort. Deplus, elle subit 1 dégats psychologique pour chaque 1.5M qu'elle parcours en s'éloignant du lanceur.
et enfin : Blessure Niv1 peut être lancer sans dépenser d'emplacement de sort a la condition de payer la moitier de la valeur des dés de dégats en sacrifiant des PV de la vigueur impie.
Bien que très très cool, on as supprimé envol de la mort parce que la spécialisation était maintenant très puissante et robuste et que l'aspect 'fantome' ne coller plus avec le style de 'momie terminator' qu'on avait créé.
c'était cool mais on l'à enlevé : un faucheur peut se concentrer sur deux sort en même temps tant que les deux sorts différent (pas 2 fois le même) sont soit Malédiction, Hantise, Traumatisme ou voix des damnés et qu'ils cible la même victime.
- Sagnarel
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Re: Classe du sorcelame
C'est intéressant mais les changements sont tels que ça ne m'aide pas du tout pour la classe, désolé :/
- Sagnarel
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Re: Classe du sorcelame
Bonsoir, mise à jour après avoir eu un joueur niveau 6 dans la classe :
-Concentration optimisée : capacité de base au niveau 1 : le personnage gagne des dégâts supplémentaires tant qu'il se concentre sur un sort.
-Etude martiale : une petite capacité hors combat pour obtenir des infos sur des PNJ ou monstres, c'est un peu gadget.
-Afflux arcanique est complètement changé, remplacé thématiquement par concentration optimisée (mais existe toujours en mode "je me concentre sur un truc pour ajouter des dégâts au prix d'un point de ma réserver)
-Quelques clarifications sur les archétypes, mais pas de réels changements à notables.
-Combat magique mineur au niveau 6 : une des attaques peut être remplacée par un sort mineur
-Combat magique supérieur au niveau 11 : une des attaques peut être remplacée par un sort à niveau pour un nombre de points égal au niveau du sort.
Pourquoi ces derniers changements ? Les joueurs trouvaient que la classe manquait de personnalité et les capacités avant étaient trop passives, là où remplacer une attaque par un sort est vraiment une mécanique fun bien que très puissante. Au final, le sorcelame l'a au même niveau que le chantelame.
Voilà, dites moi ce que vous en pensez
-Concentration optimisée : capacité de base au niveau 1 : le personnage gagne des dégâts supplémentaires tant qu'il se concentre sur un sort.
-Etude martiale : une petite capacité hors combat pour obtenir des infos sur des PNJ ou monstres, c'est un peu gadget.
-Afflux arcanique est complètement changé, remplacé thématiquement par concentration optimisée (mais existe toujours en mode "je me concentre sur un truc pour ajouter des dégâts au prix d'un point de ma réserver)
-Quelques clarifications sur les archétypes, mais pas de réels changements à notables.
-Combat magique mineur au niveau 6 : une des attaques peut être remplacée par un sort mineur
-Combat magique supérieur au niveau 11 : une des attaques peut être remplacée par un sort à niveau pour un nombre de points égal au niveau du sort.
Pourquoi ces derniers changements ? Les joueurs trouvaient que la classe manquait de personnalité et les capacités avant étaient trop passives, là où remplacer une attaque par un sort est vraiment une mécanique fun bien que très puissante. Au final, le sorcelame l'a au même niveau que le chantelame.
Voilà, dites moi ce que vous en pensez
Re: Classe du sorcelame
je refait un ravageur avec les modifs et je te dit ça ^^
- Grostoutou
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Re: Classe du sorcelame
Je vais pouvoir le tester, as tu une préférence d'archétype?
Je regarderai en détails plus tard, là c'est les vacances et c'est un peu compliqué pour le moment
Je regarderai en détails plus tard, là c'est les vacances et c'est un peu compliqué pour le moment
- Sagnarel
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Re: Classe du sorcelame
Je préfererais le Magus vu que c'est la base, mais le plus important c'est que tu t'amuses 
- Grostoutou
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Re: Classe du sorcelame
Ok merci
En fait, le joueur sera débutant, il est ok pour jouer le sorcelame, mais il lui faudrait plutôt un archétype facile à jouer si possible, il risque de patouiller un peu sur les combats si les mécaniques sont trop complexes
Du coup, comme c'est le magus le plus classique, je suppose que c'est aussi le plus facile.
Tu confirmes?
Et est ce que tu as des conseils pour lui pour qu'il le joue correctement ?
Merci
En fait, le joueur sera débutant, il est ok pour jouer le sorcelame, mais il lui faudrait plutôt un archétype facile à jouer si possible, il risque de patouiller un peu sur les combats si les mécaniques sont trop complexes
Du coup, comme c'est le magus le plus classique, je suppose que c'est aussi le plus facile.
Tu confirmes?
Et est ce que tu as des conseils pour lui pour qu'il le joue correctement ?
Merci
- Sagnarel
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Re: Classe du sorcelame
le mieux pour s'en sortir, c'est de jouer à partir du niveau 1, le Faucheur est sans doute le plus simple, le Magus on oublie facilement son bonus de dégâts après un sort.
- mictrepanier
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Re: Classe du sorcelame
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