Tout d'abord, pour AURA, je suis d'accord. Au niveau 6, rayon de 11,5m et durée de 1 min entre chaque repos long. Au niveau 14, durée étendue à 2 min, sur un rayon de 6m, et dégâts accrus.
Pour les 2d8 du Sacrifice des invocations, je vous suis aussi.
Pour Maitre des morts, renvoyer la notion de coffre des nécromanciens au rang d'histoire sur la classe ne me dérange pas. Pour la capacité d'avantage sur les M-V, je trouve que l'idée d'un effet de Sanctuaire n'est pas mauvais (JDS de Sagesse imposé aux M-V pour pouvoir attaquer).
Pour les dégâts élémentaires, je propose simplement de remplacer par "dégâts de froid ou nécrotiques". Et pour le soin, je pense que cela peut quand même coller au rôle: il n'y qu'à modifier l'effet pour en faire du soin qui dérobe la vitalité des créatures pour fonctionner. De plus, la multiplicité des choix justifie le concept de "types de résidus") et remplit la promesse d'un nécromancien de soutien (et tout aussi maléfique).
Pour l'idée de familier Griffe rampante, je ne sais juste pas où le mettre. Pour moi, chaque classe est plus ou moins complète dans ses mécanismes comme ses sorts et capacités. (Et j'ai été traumatisé par la famille Adams

)
Pour éviter l'abus des multiples invocations, introduisons le concept de Folie. Au delà de X invocations ou de d'un total de X PX d'invocations (de classe comme de sorts), effets très néfastes voir mortels pour le nécromancien liés à sa condition psychique.
Pour le problème concernant Spécialisation (surtout pour les Soldats d'os je suppose), la force de la capacité repose sur le fait de pouvoir, avec les 11 invocations du nv 20, créer une cohésion entre soldats, et magiciens/archers. Tout d'abord, ce n'est pas exactement ça: certes, au niveau 20, vous pouvez avoir jusqu'à 11 invocations, mais elles se découpent entre les 9 soldats et le mix entre soldats intermédiaires, supérieurs ou suprêmes. De plus, avant le niveau 20, le CO max plafonne à une moyenne de 15 aux niveaux intermédiaires, diminuant d'autant plus la capacité de l'armée ( on parle de jusqu'à 7 ou 8 invocations s'il s'agit uniquement de soldat d'os). Maintenant, prenons en compte les coûts de spécialisation (2 CO pour avoir le parfait attirail du petit soldat): aux niveaux intermédiaires, on se retrouve avec pas plus de 3-4 soldats armés (à la vie assez faible) ; et au nv 20, on a max 8 soldats armés en renonçant aux autres invocations. Pour moi, le nombre et la force des soldats d'os spécialisés est déjà assez limitée: on parle d'un petit groupe, d'une troupe au max en alternant spécialisés en non spécialisés, et qui ne produit pas un haut nombre de dégâts par tour pour des PV pas extraordinaires, pas d'une armée apocalyptique qui déborde l'ennemi.
Enfin, l'"avantage" des troupes de classes, c'est qu'une fois mortes, elle ne reviennent pas avant une journée. Pas d'invocations infinies, qui se relèvent encore après avoir été balayées 6 fois par l'action légendaire surpuissante d'un monstre des enfers.
En revanche, je peux entendre que la spécialisation en archer ou en magicien peut paraitre puissante, car on peut s'appuyer sur les soldats supérieurs pour tanker pendant qu'on bombarde l'ennemi de sort et de flèches, se garantissant attaque et défense solide sans compromis.
Pour pallier à ce problème, je propose d'orienter la capacité vers le corps à corps (fini les 5 lanceurs de Boule de feu et les 2 tireurs cachés derrière 4 lanciers qui fonctionnent de façon autonome et indépendante du nécromancien), en proposant une spécialisation tanky (porte-bouclier ou armure d'os), et une équilibrée ( un sort mineur et/ou une arme). Enfin, pour limiter le nombre d'archer, je propose d'inverser la Dextérité avec la Force de ces Soldats d'os, pour pousser le joueur à leur donner une épée à deux mains plutôt qu'un arc de guerre. Et... plus de sorts.
Finalement, on a bien une première ligne (soldats spécialisés et soldats supérieurs), et une deuxième ligne assurée par quelques archers assez faible et le nécromancien lui-même.
Je n'ai pas tout arrangé aujourd'hui, je finirais d'ici demain.