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Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 02 juil. 2025, 09:01
par Carlito688
Merci. Tu peu déjà regarder ce que j'ai fait pour les soldats d'os.

PS: La légende sur les DEMI-DIEUX était donc vraie... J'en ai croisé un sur le forum du lien :oh:

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 02 juil. 2025, 09:36
par papilili
Et oui... mais je ne sais pas combien de temps il faut avant d'en devenir un...

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 02 juil. 2025, 10:00
par Carlito688
Le second équilibrage et la nouvelle mise en page des fiches monstres sont finies.

Je m'attelle au dernier archétype.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 02 juil. 2025, 23:31
par Carlito688
Petite update:

-Premièrement, j'ai fini le remodelage du dernier archétype (âmes) :party: !!! Il est disponible dans le premier message.
-Deuxièmement, j'ai (par soucis à base de "limite de 60 000 caractères atteinte") remis en page la dernière partie du premier message "Sorts".

Je m'arrête ici pour aujourd'hui (j'en profite pour faire une relecture).

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 03 juil. 2025, 01:23
par mictrepanier
Ouf!

La classe reste terriblement complexe. Personnellement, une classe que je ne peut pas faire évoluer sans réviser pendant 30 minutes ses règles à chaque montée de niveau est trop compliquée.

enfin...

Les âmes ne peuvent pas être des familiers. 1e, on ne peut avoir qu'un familier. 2e, un familier peut être tué. Les âmes sont invulnérables... Appelons les des âmes, tout simplement.

Sinon, auruscipe:

il y a déja le sort communication avec les sorts qui permet de communiquer avec la créature qui a une âme...

On a 3 sorts qui font en gros la même chose que vos effets- inventer des capacités similaires est un peu redondant...

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 03 juil. 2025, 07:12
par Aliendile
Je n'ai pas lu tout le thread, donc vous en avez peut etre deja parlé, mais c'est une faute de frappe ? ou c'est voulu ? l'emplacement de sort Niv 6 au niveau 10 au lieu de 11 ?

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 03 juil. 2025, 07:16
par Carlito688
Je pense que c est bien une erreur.
Pour les âmes, je change le nom et effectivement, le type de créature.

Pour la complexité de la classe, qu est-ce qui semble être vraiment lourd pour un MJ ?
Les capacités de classes ne sont pas trop complexes, le concept de Codex mortel aussi ( jusqu’ici on colle à un magicien). La rêgle de régénération de sort est supprimée, donc on colle même parfaitement avec la classe à l exception des capacités.

Pour les deux premiers archétypes, cela me semble correct également. L’horreur réside dans des détails tels que le nombre de fioles récupérées par taille de monstre, la nécessité de avoir les fiches monstres et les sorts de classe à côté de soi, et peut être ( et ce n est pas sans importance), le fait de devoir gérer des unités supplémentaires en combat.

Pour moi, votre remarque peut soulever une question dans la direction qu on veut donner à la classe: rester dans une optique de mêlée confuse ( le MJ et les joueurs n’ont qu à bien s’accrocher), ou peut être assouplir le contrôle des unités avec moins de troupes, mais plus puissante encore pour les unités d’un archétype ( on augmente stats et coût en Co et en composantes), et une mêlée conservée pour l autre archétype ( je pense au sang pour ça).

Enfin, dans cette optique de complexité, il me semble que finalement, la plupart des problèmes se solvent par de bonnes notes en soutien. Mais c est peut être une histoire de point de vue du rôle de MJ. Quand je joue, je me plonge au préalable dans des heures de préparation de quêtes et de missions, et je lis la moitié des sorts de chaque joueur pour avoir une idée des ennemis à leur donner. De mon expérience, c est un rôle laborieux, et je suis prêt à passer 30 min de plus à écrire les fiches monstres et les sorts de spécialisation sur une feuille.

Pour le nouvel archétype, je ne le trouve pas particulièrement difficile à jouer (à vue d œil), parce que justement une fois les âmes invoquées elles tournent toutes seules, et il y en a max 6. Et pour monter de niveau, je trouve la rubrique évolution de classe plutôt claire.

Je ne sais pas si c est ça la source de la complexité dont tu parles Mictrepanier, mais c’est l’impression que me donne la classe en général si je cherche les détails qui bloquent.

Ce que je propose donc, si la nombre d unité est bien le problème, c est peut être d écrire une alternative à l archétype des os et de proposer les deux pour
aux tests pour voir lequel est le plus efficace et aimé par les joueurs. D ici là, n hésitez surtout pas à signaler un problème quelconque pour améliorer le rendu.

Ps Je m excuse pour la durée du message, mais les propos de Mictrepanier font sens.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 03 juil. 2025, 09:13
par Carlito688
Bon !

Tout d’abord, pour diminuer de façon correcte mais trop pas forte le nombre de troupe, je suggère d’augmenter le prix en CO de chaque invocation des archétypes 1 et 2 (+1). Ainsi, le nombre maximum d’unité est de 15. Ensuite, je propose de diminuer le nombre maximum d’unités classiques pouvant être invoquées en même temps à 9. Ainsi, le maximum de troupes de classe devient 12 au niveau 20.

Je ne sais pas encore si cette baisse significative rend la classe faible, ou si au contraire elle balancera davantage celle-ci.

En revanche, après relecture, la classe et les explications sont pour moi plutôt claires et didactiques pour l'évolution de classe.

Pour Auruspice, voici une alternative: Vous étudiez les restes de la cible. Au bout de 15 minutes, vous en avez une connaissance suffisante pour pouvoir extraire les résidus de son âme de manière extrêmement précise. Vous obtenez ainsi une âme complète ne pouvant être utilisée pour les invocation. Lors de la prochaine confrontation avec un péril (piège, embuscade, soumission à une altération d'état, coup fatal), l'âme se consume d'elle-même, manifestant un objet physique (planche capable de combler le trou ou vous alliez tomber, brouillard contre une embuscade) ou une immunité aux dégâts et altération d'état pour le nécromancien. Après 5 minutes pour un objet physique, et 1 minute pour l'immunité, les effets s'estompent.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 03 juil. 2025, 12:23
par mictrepanier
Pour les soldats, je suis toujours dubitatif du fait qu'ils sont invoqués et QU'en plus on peut invoquer des morts-vivants avec les sorts d'animation et de création.

un soldat d'os de base, c'est tout comme un squelette! Il est vrai que l'on obtient un soldat au niveau 3, et le sort d'animation est au niveau 5. Et si animation était niveau 2 de sort et création de mort vivant niveau 5 pour le nécromant ?

Avec la spécialisation, vous semblez vouloir faire comme d&d des éditions précédentes: créer une armée de suivants comme avec l'ancien don de leadership.
Les autres joueurs seront agacés ou jaloux de l'armée créée par le nécromant...

Si d&d en 5e édition ont rendu les invocations de monstres plus restreinte, il doit y avoir une raison. Pour les morts-vivants, ils sont tellement encombrants que leur seul nombre est une limitation en soi... Je vois mal un tel investissement de temps pour des morts vivants supposés être de la chair à canon dont la seule présence rend le nécromant persona non grata.

Mon idée de familier griffe rampante n'est pas ok ? C'est la main de la famille Adams!

Enfin, je suis ici pour aider à balancer....

1) aura- au niveau 6, un aura constant sur 6m est horriblement trop puissant! Il faudrait avoir un rayon de 1,5m et que la durée soit de 1 minute par repos long! le dd devrait être 8+ maitrise - int
Au niveau 14, un rayon de 6m pour 1d10 semble correct, encore 1 fois par jour.

2) Sacrifice des Soldats d'os: 1d8 * CO semble plus faible que * les pv actuels, mais la formule est plus simple que 2*pv. La différence est que même un soldat avec 1 pv cause autant de dégâts,
Je suggère 2d8 par co- cette version est meilleure.

Je ne vois toujours pas de lien entre élémentaire et nécromant...

3) maitre des morts . Pour les morts vivants, un sort de sanctuaire permanent serait plus approprié (aucune défense conte FP 14 et moins: horriblement trop puissant!)
Pour le coffret, je ne vois pas l'intérêt- les autres habilités sont déjà assez puissantes.

4) Bouillonnement occulte semble ok

5) sacrifice d'âme. La prémonition n'est pas assez claire. Les âmes ont des effets qui ne cadrent pas avec le 'caractère' d'un nécromant selon moi. Guérir ? Dégâts élémentaires ? Trop de choix!
Je suggère d'y aller avec la malédiction. Un nécromant est méchant.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 03 juil. 2025, 17:08
par Carlito688
Tout d'abord, pour AURA, je suis d'accord. Au niveau 6, rayon de 11,5m et durée de 1 min entre chaque repos long. Au niveau 14, durée étendue à 2 min, sur un rayon de 6m, et dégâts accrus.

Pour les 2d8 du Sacrifice des invocations, je vous suis aussi.

Pour Maitre des morts, renvoyer la notion de coffre des nécromanciens au rang d'histoire sur la classe ne me dérange pas. Pour la capacité d'avantage sur les M-V, je trouve que l'idée d'un effet de Sanctuaire n'est pas mauvais (JDS de Sagesse imposé aux M-V pour pouvoir attaquer).

Pour les dégâts élémentaires, je propose simplement de remplacer par "dégâts de froid ou nécrotiques". Et pour le soin, je pense que cela peut quand même coller au rôle: il n'y qu'à modifier l'effet pour en faire du soin qui dérobe la vitalité des créatures pour fonctionner. De plus, la multiplicité des choix justifie le concept de "types de résidus") et remplit la promesse d'un nécromancien de soutien (et tout aussi maléfique).

Pour l'idée de familier Griffe rampante, je ne sais juste pas où le mettre. Pour moi, chaque classe est plus ou moins complète dans ses mécanismes comme ses sorts et capacités. (Et j'ai été traumatisé par la famille Adams :ouf: )

Pour éviter l'abus des multiples invocations, introduisons le concept de Folie. Au delà de X invocations ou de d'un total de X PX d'invocations (de classe comme de sorts), effets très néfastes voir mortels pour le nécromancien liés à sa condition psychique.

Pour le problème concernant Spécialisation (surtout pour les Soldats d'os je suppose), la force de la capacité repose sur le fait de pouvoir, avec les 11 invocations du nv 20, créer une cohésion entre soldats, et magiciens/archers. Tout d'abord, ce n'est pas exactement ça: certes, au niveau 20, vous pouvez avoir jusqu'à 11 invocations, mais elles se découpent entre les 9 soldats et le mix entre soldats intermédiaires, supérieurs ou suprêmes. De plus, avant le niveau 20, le CO max plafonne à une moyenne de 15 aux niveaux intermédiaires, diminuant d'autant plus la capacité de l'armée ( on parle de jusqu'à 7 ou 8 invocations s'il s'agit uniquement de soldat d'os). Maintenant, prenons en compte les coûts de spécialisation (2 CO pour avoir le parfait attirail du petit soldat): aux niveaux intermédiaires, on se retrouve avec pas plus de 3-4 soldats armés (à la vie assez faible) ; et au nv 20, on a max 8 soldats armés en renonçant aux autres invocations. Pour moi, le nombre et la force des soldats d'os spécialisés est déjà assez limitée: on parle d'un petit groupe, d'une troupe au max en alternant spécialisés en non spécialisés, et qui ne produit pas un haut nombre de dégâts par tour pour des PV pas extraordinaires, pas d'une armée apocalyptique qui déborde l'ennemi.
Enfin, l'"avantage" des troupes de classes, c'est qu'une fois mortes, elle ne reviennent pas avant une journée. Pas d'invocations infinies, qui se relèvent encore après avoir été balayées 6 fois par l'action légendaire surpuissante d'un monstre des enfers.

En revanche, je peux entendre que la spécialisation en archer ou en magicien peut paraitre puissante, car on peut s'appuyer sur les soldats supérieurs pour tanker pendant qu'on bombarde l'ennemi de sort et de flèches, se garantissant attaque et défense solide sans compromis.
Pour pallier à ce problème, je propose d'orienter la capacité vers le corps à corps (fini les 5 lanceurs de Boule de feu et les 2 tireurs cachés derrière 4 lanciers qui fonctionnent de façon autonome et indépendante du nécromancien), en proposant une spécialisation tanky (porte-bouclier ou armure d'os), et une équilibrée ( un sort mineur et/ou une arme). Enfin, pour limiter le nombre d'archer, je propose d'inverser la Dextérité avec la Force de ces Soldats d'os, pour pousser le joueur à leur donner une épée à deux mains plutôt qu'un arc de guerre. Et... plus de sorts.
Finalement, on a bien une première ligne (soldats spécialisés et soldats supérieurs), et une deuxième ligne assurée par quelques archers assez faible et le nécromancien lui-même.

Je n'ai pas tout arrangé aujourd'hui, je finirais d'ici demain.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 03 juil. 2025, 20:25
par Grostoutou
Emplacements de sorts [...]
Il est également possible, en utilisant des CO, de recharger un emplacement de sort sans attendre de repos (dépenser: Sorts de niveau 0-2: 1,2 et 3 CO ; Sorts de niveau 3-6: 6, 7, 8 et 9 CO ; Sorts de niveau 7-9: 11, 13 et 16 CO (et une seule récupération de sort de niveau 8 et 9 par jour)).
Les sorts de niveau 0 étant des sorts mineurs, pas besoin de préciser leur rechargement. Je pense qu'à la manière de l'ensorceleur, il faut que cette récupération coûte une action bonus.
Proposition de remplacement :
► Afficher le texte

Je trouve ça assez étrange que la caractéristique d'incantation soit l'intelligence mais que les JDS à faire contre lui (avec par exemple les aptitudes Aura ou Maitre des morts) dépendent de son intelligence. Pour moi ça devrait plutôt être "[...] qui échouent à un JDS de Sagesse (DD 8 + votre bonus de maitrise + votre modificateur d'intelligence)"
Maitre des Morts
[...]
-Vous pouvez percevoir tout Mort-vivant, Aberration ou Monstruosité dans un rayon de 20m (même à travers des corps physiques).
Comme l'a dit @Sagnarel, dans DD, les distance sont mesurées par tranche de 1,5 m donc passe le rayon à 21 m
Bouillonnement occulte
Au niveau 20, vous obtenez désormais un bonus de statistique d'Intelligence pour vos CO rechargés mais non-utilisés (les CO libérés à la mort d'une invocation ne comptent pas avant d'avoir été rechargé lors d'un repos court ou long). Pour chaque groupe de 4 CO non-utilisés, vos obtenez +1 d'Intelligence (tant que votre nombre de CO non-utilisés ne diminue pas). Votre Intelligence totale, renforcée de cette manière, ne peut excéder 24.
Je trouve ça dommage parce que cette aptitude encourage à ne pas utiliser les aptitudes du nécromancien (le CO est quand meme la mécanique de base), et donc ça rend l'aptitude assez peu intéressante...
Sacrifice des Soldats d'os
[...]
Vous sacrifiez un nombre défini de vos Soldats d'os et réalisez l'un des effets suivant:
-Vous faites exploser les invocations ciblées (explosion de 5m->6m de diamètre). Chaque explosion inflige 2d8 x le nombre de CO de la créature sacrifiée dégâts nécrotiques. Les dégâts peuvent se cumuler si une créature se situe entre plusieures explosions. L'ensemble des surfaces d'explosions se couvrent ensuite de morceaux d'os, ralentissant (-3m) et infligeant 1d6 dégâts tranchant à toute créature s'y trouvant (l'effet dure 3 tours). Pour chaque CO libéré ainsi, le nécromancien émet une Aura renforcée de 1d4 dégâts (pour 2 tours). [Donc au niveau 6, un nécromancien pas trop mauvais pourra infliger 8*2d8 dégâts nécrotiques+1d6 dégâts tranchants+1d10+8d4 dégâts nécrotiques ou de froid (100 dégâts environ) en un tour, sachant que certains effets vont durer... C'est un peu trop puissant pour une classe qui a en plus accès à des sorts de haut niveau. A limiter par exemple par d8*CO et/ou un JDS de DEX à faire pour y échapper. De même pour les éclats d'os au sol]
-Vous octroyez, à vous ou à un de vos alliés, une résistance aux dégâts physiques [contondants, tranchants et perforants] et une immunité aux dégâts nécrotiques, de froid et de force sous forme d'une sphère transparente de 2m [->1,5m]de rayon. Un allié peut se réfugier dans la sphère, à condition de rester à proximité de la cible du sort.[c'est à dire ? Il doit juste être dans la sphère c'est ça?] L'ensemble des sorts/ attaques à distance provenant d'alliés situés dans la sphère reçoivent (si possible) un attribut magique (nécrotique ou de froid). Pour chaque CO récupéré [excuse moi, mais je ne vois pas où on récupère des CO en sacrifiant : j'ai loupé quelque chose ou tu veux dire pour chaque CO sacrifié?]lors du sacrifice de Soldats d'os, la durée du sort augmente de 1 min. [si c'est pour chaque CO sacrifié, ça veut dire 8 min de bouclier vraiment fort. Selon moi, 1 ou 2 tours par CO utilisés seraient déjà amplement suffisants.]
En cas d'échec du lancement de sort, seul la moitié de vos invocations périssent (priorité aux invocations de bas CO).
Il manque des infos, que se passe t'il si l'ennemi entre dans la sphère ? En théorie comme on a une sphère, l'intérieur est creux
Peut il même rentrer à l'intérieur ?
A peaufiner, mais le principe est vraiment cool et marrant


Je trouve la classe intéressante mais avec encore quelques soucis

PS : Je suis d'accord avec mictrepanier, la classe est vraiment complexe, mais pas forcément dans le bon sens... Cette complexité apporte pas spécialement de combos puissants, mais alourdît le jeu avec énormément de chiffres et de stats. Elle est dure à comprendre et à maitriser, du coup je pense que ce concept de Folie risque d'alourdir encore plus cette classe déjà complexe. Je pense qu'à la place, on peut lui bloquer l'accès aux sorts d'invocations de MV (même en multiclassage), même si ça sera sans doute pas suffisant

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 03 juil. 2025, 22:01
par Carlito688
Pourquoi pas ? Mais pour moi, dans l'état actuel de la classe, réduire fiches et infos semble difficile sna s créer des failles dans la classe. Pour le moment, les détails rendent autant service qu'ils handicapent les MJ. Pour ce sujet, je garde ma position: pour moi, une bonne organisation associée à l'accoutumance du MJ à la classe durant la campagne permettent de surpasser la complexité, sans compter que celle-ci vient des archétypes, dont seul un est sélectionné. Bref, ce genre de détail a besoin de playtest.

Pour les changements proposés, je m'y mets demain (vous restez plus habiles que moi avec les chiffres :ouf: )