Bonjour voici mes retours :
Dans les maîtrises et l'équipement, il faudrait remplacer arme simple par arme courante.
Guérison par la Foi A partir du 1er niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Vous recevez à chaque niveau de guide un nombre de dés de motivation égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1), à accorder à ses alliés pour les revigorer. Un repos long réinitialise ce total, ainsi que tous les dés de vie de ses alliés si le guide passe au moins 1 heure en leur compagnie. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier de cet avantage.
En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature en deçà de 9 mètres qui peut vous voir ou vous entendre peut acquérir votre modificateur de charisme en dés de motivation et tout de suite dépenser un ou plusieurs dés comme dés de vie. Les dés non utilisés sont retournés au guide.
Vous pouvez utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie qui peuvent vous voir ou vous entendre, peut récupère un nombre de points de vie égaux au lancer multiplié par votre bonus de maîtrise, avant tout bonus, pour tout dé de motivation accordé (donc un dé de motivation vaut alors de 2-6 pour dés de vie utilisés sans cette capacité).
Trop puissant selon moi. Bien que cette classe ne soit pas axé combat mais que soutient, avec une INT de 20 ou même 16 on atteint 60-100 dé de motivation au niveau 20 et même à bas niveaux : niveau 3 : 9 dés de motivation donc 9 Dés de vie pour une créature qui à ce niveau n'en a que 3... Soit j'ai mal compris la capacité soit il faut la nerfer auquel cas je propose de donner deux dés de motivation par niveau de Guide.
Pour Serviable, cela fait peut-être un peu trop au niveau 1. Surtout avec multiclassage pour prendre seulement 1 niveau de guide et hop tu peux guérir, tu es expertisé et tu peux utiliser l'action Aider en action bonus...
Passer Serviable au niveau 2 ou 3 me semble être une bonne idée.
Dans observateur (archétype)
Conscience accrue
Au 13e niveau, votre ancrage dans la réalité est telle que vous ne pouvez que difficilement être trompé. Vous obtenez un avantage contre les illusions, les manœuvres de Maître de Guerre et les jets de perspicacité. Vous êtes également immunisés aux dégâts psychiques causés par la magie d’illusion.
Pourquoi les manoeuvres du maître de guerre ? Quel est le rapport si cette classe n'est pas axé martiale, il n'y a aucune raison qu'elle puisse contrer partiellement les manoeuvres et techniques de guerre d'un guerrier. De plus, c'est beaucoup trop restrictif...
C'est tout ce que je vois à dire pour le moment.
