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Paladin hospitalier
-Sorts : c'est dommage, on a assez peu de sorts que la paladin n'a pas déjà (après vérification : sanctuaire, Protection contre une énergie, Peau de pierre et les deux sorts de niveau 5, et ils sont plutôt redondants sans être très utile)
-Rétablissement inspiré : on ne peut pas l'utiliser en cas de boule de feu ? ça précise "à cause d'une attaque", c'est dommage de limiter.
La précision "Elle récupère des points de vie comme si elle les utilisait lors d'un repos court" est très niche et risque d'amener à des situations étranges, je te conseille de la retirer. .
également d'ajouter des minimums quand tu dis 'modificateur'; dans d&d, on peut avoir des stats principales négatives.
Récupérer le 'conduit divin' au prix de dés de vie, pourquoi pas, mais ça veut dire que le paladin peut également récupérer son autre capacité.
-Aide inspirée : je l'aime bien, pour moi ça devrait nécessiter une action mais ne force )pas de jet de sauvegarde, à la place le nombre de créature affectées pourrait être limitée par le Bonus de Charisme.
Guérison par la foi: Je t'invite à relire la capacité 'imposition des mains: "Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux."
Guérison par la foi est hyper redondante tant thématiquement que mécaniquement, d'autant plus que le paladin gagne le contact purifiant au niveau 14 qui met fin aux sorts. Je te conseille soit d'améliorer l'imposition des mains si tu veux la garder, mais généralement à ce niveau les paladins ont une amélioration d'aura. Ca pourrait être la capacité de prendre des coups à la place des alliés comme le serment de rédemption. Ou leur offrir une protection contre les dégâts comme le serment des anciens (ou l'aura de protection suprême que tu as donné au niveau 20)....
-Don de soi : donner un nouveau tour à un allié est cool sur le papier, mais j'en suis pas convaincu en terme de jeu. J'aime bien l'idée du paladin qui s'agenouille et prie en plein combat (littéralement une tactique de bretonnien de warhammer), mais perdre son tour pour en donner un à un autre joueur, c'est trop "jeux". Gagner des utilisations de conduit divin, j'ai envie de dire "pourquoi pas", et il faudrait continuer de jouer avec les caractéristiques du paladin. Je verrais bien que ça renforce l'aura, peut être augmenter sa portée tant que le personnage "prie".
-Aura de protection suprême: C'est à l'opposé de design du paladin. Normalement, le niveau 20, c'est une 'forme' ou 'transformation' qui indique que le personnage a atteint le summum de son archétype. Un moment limité où le personnage fait parfaitement ce pourquoi il est là.
Ce que je proposerais serait: "Pendant une minute, vous êtes un avatar de protection et d'humilité". Pendant ce temps, vous ne pouvez pas effectuer d'attaque, mais la taille de votre aura est augmentée de 9m, comme si vous utilisiez don de soi. Vous pouvez utiliser vos conduits divins à volonté, Rétablissement inspiré rendant x pv au lieu de dépenser des dés de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau."
Magicien hospitalier
Je ne vois pas l'intérêt d'un "magicien ayant la foi"; ça va littéralement à l'opposé du magicien qui se doit de posséder une grande intelligence et tout questionner alors que la foi consiste au contraire à accepter qu'on a pas toutes les réponses. Tu prends l'exemple du théurgiste, mais le théurgiste n'a pas la foi, il l'étudie et utilise la magie des plans supérieurs comme il ferait de la nécromancie ou de la démonologie.
Si la foi d'un personnage lui permet de faire des choses extraordinaires, ça devrait être une classe divine, comme le paladin ou le clerc, alors que le magicien est sensé au contraire pouvoir tout expliquer. Mais bon, c'est mon avis.
-Guérison par la foi: "Votre ferveur permet à votre cible de se guérir par la seule force de leur foi"... du coup c'est ma ferveur ou ma foi qui l'a soigne ? Et puis, elle a le droit d'avoir un avis ? Si ça se trouve, je vais utiliser cette capacité sur un sorcier fiélon quoi...
"Votre humilité vous interdit de bénéficier de cette capacité avant le niveau 10" mais le concept, ce n'est pas que le personnage devient plus humble à mesure qu'il gagne en sagesse ?
-Pyrotechnie: Je ne vois pas le rapport avec l'hospitalier. D'autant plus que la capacité est contre intuitive, nécessitant d'être agressif (blesser une créature avec un sort) alors que la capacité précédente demande d'être soutien (soigner/utiliser restauration sur des alliés).
-Maitre en médecine: dommage que le magicien ait pas forcément la compétence de médecine. Quitte à jouer avec le repos courts, je te conseillerais plutôt de lier ça à sa restauration magique, comme si l'utiliser permettait de rendre des dés de vie lors d''un repos court.
-Travail d'équipe: cf mon avis sur 'Don de soi' du paladin
Voilà, désolé d'être sec, j'aurais pas dû faire ça d'un seul bloc, mais en tant que MJ, je n'accepterais pas ces archétypes sur ma partie sans les retravailler de nouveau.

