L'Hospitalier- archétype de paladin

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Sagnarel
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin (demande de validation)

Message par Sagnarel »

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Mes avis après avoir lu les archétypes:


Paladin hospitalier

-Sorts : c'est dommage, on a assez peu de sorts que la paladin n'a pas déjà (après vérification : sanctuaire, Protection contre une énergie, Peau de pierre et les deux sorts de niveau 5, et ils sont plutôt redondants sans être très utile)



-Rétablissement inspiré : on ne peut pas l'utiliser en cas de boule de feu ? ça précise "à cause d'une attaque", c'est dommage de limiter.
La précision "Elle récupère des points de vie comme si elle les utilisait lors d'un repos court" est très niche et risque d'amener à des situations étranges, je te conseille de la retirer. .
également d'ajouter des minimums quand tu dis 'modificateur'; dans d&d, on peut avoir des stats principales négatives.

Récupérer le 'conduit divin' au prix de dés de vie, pourquoi pas, mais ça veut dire que le paladin peut également récupérer son autre capacité.

-Aide inspirée : je l'aime bien, pour moi ça devrait nécessiter une action mais ne force )pas de jet de sauvegarde, à la place le nombre de créature affectées pourrait être limitée par le Bonus de Charisme.

Guérison par la foi: Je t'invite à relire la capacité 'imposition des mains: "Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux."

Guérison par la foi est hyper redondante tant thématiquement que mécaniquement, d'autant plus que le paladin gagne le contact purifiant au niveau 14 qui met fin aux sorts. Je te conseille soit d'améliorer l'imposition des mains si tu veux la garder, mais généralement à ce niveau les paladins ont une amélioration d'aura. Ca pourrait être la capacité de prendre des coups à la place des alliés comme le serment de rédemption. Ou leur offrir une protection contre les dégâts comme le serment des anciens (ou l'aura de protection suprême que tu as donné au niveau 20)....

-Don de soi : donner un nouveau tour à un allié est cool sur le papier, mais j'en suis pas convaincu en terme de jeu. J'aime bien l'idée du paladin qui s'agenouille et prie en plein combat (littéralement une tactique de bretonnien de warhammer), mais perdre son tour pour en donner un à un autre joueur, c'est trop "jeux". Gagner des utilisations de conduit divin, j'ai envie de dire "pourquoi pas", et il faudrait continuer de jouer avec les caractéristiques du paladin. Je verrais bien que ça renforce l'aura, peut être augmenter sa portée tant que le personnage "prie".

-Aura de protection suprême: C'est à l'opposé de design du paladin. Normalement, le niveau 20, c'est une 'forme' ou 'transformation' qui indique que le personnage a atteint le summum de son archétype. Un moment limité où le personnage fait parfaitement ce pourquoi il est là.

Ce que je proposerais serait: "Pendant une minute, vous êtes un avatar de protection et d'humilité". Pendant ce temps, vous ne pouvez pas effectuer d'attaque, mais la taille de votre aura est augmentée de 9m, comme si vous utilisiez don de soi. Vous pouvez utiliser vos conduits divins à volonté, Rétablissement inspiré rendant x pv au lieu de dépenser des dés de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau."

Magicien hospitalier

Je ne vois pas l'intérêt d'un "magicien ayant la foi"; ça va littéralement à l'opposé du magicien qui se doit de posséder une grande intelligence et tout questionner alors que la foi consiste au contraire à accepter qu'on a pas toutes les réponses. Tu prends l'exemple du théurgiste, mais le théurgiste n'a pas la foi, il l'étudie et utilise la magie des plans supérieurs comme il ferait de la nécromancie ou de la démonologie.

Si la foi d'un personnage lui permet de faire des choses extraordinaires, ça devrait être une classe divine, comme le paladin ou le clerc, alors que le magicien est sensé au contraire pouvoir tout expliquer. Mais bon, c'est mon avis.

-Guérison par la foi: "Votre ferveur permet à votre cible de se guérir par la seule force de leur foi"... du coup c'est ma ferveur ou ma foi qui l'a soigne ? Et puis, elle a le droit d'avoir un avis ? Si ça se trouve, je vais utiliser cette capacité sur un sorcier fiélon quoi...

"Votre humilité vous interdit de bénéficier de cette capacité avant le niveau 10" mais le concept, ce n'est pas que le personnage devient plus humble à mesure qu'il gagne en sagesse ?

-Pyrotechnie: Je ne vois pas le rapport avec l'hospitalier. D'autant plus que la capacité est contre intuitive, nécessitant d'être agressif (blesser une créature avec un sort) alors que la capacité précédente demande d'être soutien (soigner/utiliser restauration sur des alliés).

-Maitre en médecine: dommage que le magicien ait pas forcément la compétence de médecine. Quitte à jouer avec le repos courts, je te conseillerais plutôt de lier ça à sa restauration magique, comme si l'utiliser permettait de rendre des dés de vie lors d''un repos court.

-Travail d'équipe: cf mon avis sur 'Don de soi' du paladin

Voilà, désolé d'être sec, j'aurais pas dû faire ça d'un seul bloc, mais en tant que MJ, je n'accepterais pas ces archétypes sur ma partie sans les retravailler de nouveau.
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mictrepanier
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin (demande de validation)

Message par mictrepanier »

La critique, c'est le but de ce forum !

Il faut se rappeler que l'exercice est d'inverser les capacités du guide pour en faire des capacités d'archétype...


Paladin hospitalier
-Sorts : c'est dommage, on a assez peu de sorts que la paladin n'a pas déjà (après vérification : sanctuaire, Protection contre une énergie, Peau de pierre et les deux sorts de niveau 5, et ils sont plutot redondants sans être très utile)
Je suis nul en liste de sorts- à l'aide!
-Rétablissement inspiré : on ne peut pas l'utiliser en cas de boule de feu ? ça précise "à cause d'une attaque", c'est dommage de limiter.
vrai, à corriger.
La précision "Elle récupère des points de vie comme si elle les utilisait lors d'un repos court" est très niche et risque d'amener à des situations étranges, je te conseille de la retirer. .
C'est le but- la cible utilise ses dés de vies comme ressource, pas les ressources du paladin (voir la classe de guide). la différence avec le paladin est l'usage du conduit- mais on peut y remédier avec 2 dés de vie... Quant à innover (tricher?) avec des prérequis de niveau, j'ai 2 effets différents : une réaction et une action.


-Aide inspirée : je l'aime bien, pour moi ça devrait nécessiter une action mais ne force )pas de jet de sauvegarde, à la place le nombre de créature affectées pourrait être limitée par le Bonus de Charisme.
Un conduit divin, c'est plutôt une capacité nova- il faut que ça soit puissant mais limité. Affecter 1 ou 2 créatures, c'est ok- 4 ou 5, c'est surpuissant!
Je devrais enlever le bonus de dégâts à haut niveau, c'est anti-concept.

Je reformule à la 1e page.

-
Guérison par la foi


Une maladie ou un état n'est pas seulement causée par un sort.
-Don de soi : donner un nouveau tour à un allié est cool sur le papier, mais j'en suis pas convaincu en terme de jeu. J'aime bien l'idée du paladin qui s'agenouille et prie en plein combat (littéralement une tactique de bretonnien de warhammer), mais perdre son tour pour en donner un à un autre joueur, c'est trop "jeux". Gagner des utilisations de conduit divin, j'ai envie de dire "pourquoi pas", et il faudrait continuer de jouer avec les caractéristiques du paladin. Je verrais bien que ça renforce l'aura, peut être augmenter sa portée tant que le personnage "prie".
Pas d'accord: Je trouve pas faire jouer les autres à sa place est un bon sacrifice.


Mon idée au niveau 20: Avatar d'altruisme et d'humilité. Effet passif de guérison vs impossibilité d'être offensif. C'est possiblement très puissant, un peu comme un sort de 'guérison' de masse. Le paladin serait plus fort en guérison qu'un clerc ou un druide, mas une fois par jour....

"Pendant une minute, vous êtes un avatar de protection et d'humilité". Pendant ce temps, vous ne pouvez pas effectuer d'attaque ni ne causer le moindre dégât (par exemple grâce à un sort).
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Le Rétablissement inspiré ne demande plus d'action de votre part, sauf si vous l'utilisez tel un conduit divin. Au coût d'un réaction, chaque créature alliée dont le total de point de vie est réduit sous la moitié peut se guérir en utilisant ses dés de vie telle la capacité de conduit divin. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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mictrepanier
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Re: L'Hospitalier- archétype de magicien et de paladin (demande de validation)

Message par mictrepanier »

Magicien hospitalier

Je ne vois pas l'intérêt d'un "magicien ayant la foi"; ça va littéralement à l'opposé du magicien qui se doit de posséder une grande intelligence et tout questionner alors que la foi consiste au contraire à accepter qu'on a pas toutes les réponses. Tu prends l'exemple du théurgiste, mais le théurgiste n'a pas la foi, il l'étudie et utilise la magie des plans supérieurs comme il ferait de la nécromancie ou de la démonologie.
Si la foi d'un personnage lui permet de faire des choses extraordinaires, ça devrait être une classe divine, comme le paladin ou le clerc, alors que le magicien est sensé au contraire pouvoir tout expliquer. Mais bon, c'est mon avis.
Bien, tout cela a été fait depuis 11 ans, donc j'innove!
-Guérison par la foi: "Votre ferveur permet à votre cible de se guérir par la seule force de leur foi"... du coup c'est ma ferveur ou ma foi qui l'a soigne ? Et puis, elle a le droit d'avoir un avis ? Si ça se trouve, je vais utiliser cette capacité sur un sorcier fiélon quoi...
Vrai. Le magicien aime le concept d'humilité mais reste rationnel. je change la formulation.
"Votre humilité vous interdit de bénéficier de cette capacité avant le niveau 10" mais le concept, ce n'est pas que le personnage devient plus humble à mesure qu'il gagne en sagesse ?
Vrai, mais on n'a pas le choix- on s'améliore en montant de niveau, pas le contraire. Le magicien n'est pas aussi humble que le paladin...
-Pyrotechnie: Je ne vois pas le rapport avec l'hospitalier. D'autant plus que la capacité est contre intuitive, nécessitant d'être agressif (blesser une créature avec un sort) alors que la capacité précédente demande d'être soutien (soigner/utiliser restauration sur des alliés).
Corrigé. Le magicien est plus violent que le paladin!
-Maitre en médecine: dommage que le magicien ait pas forcément la compétence de médecine. Quitte à jouer avec le repos courts, je te conseillerais plutôt de lier ça à sa restauration magique, comme si l'utiliser permettait de rendre des dés de vie lors d''un repos court.
Petite capacité, car au niveau 10 l'allié a des bonus de dégâts. La compétence de médecine est acquise au plus tard au niveau 3.
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mictrepanier
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Re: L'Hospitalier- archétype de paladin

Message par mictrepanier »

Mise à jour du paladin suite à la refonte du guide.
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Sagnarel
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Re: L'Hospitalier- archétype de paladin

Message par Sagnarel »

Je vais peut être être un peu sec, mais c'est parce qu'il est 23h.

Préceptes :

Humilité. Nous ne sommes rien sans nos prochains
...
Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers tes ennemis, tempérée avec sagesse.

Je mettrai plutôt : "Humilité. Sers les autres avant de te servir toi-même." et Compassion est beaucoup trop long.

Rétablissement inspiré :
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, lorsqu'une créature alliée, y compris vous-même, située à moins de 9 mètres tombe en dessous de la moitié de ses points de vie maximum, elle peut dépenser un nombre de dés de vie égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Elle récupère des points de vie comme si elle les utilisait lors d'un repos court.

Rule as written c'est extrèmement mauvais, ça veut dire que pour utiliser cette capacité il faut :
-que la capacité soit active, soit pendant un seul round ...
-au moment où la créature tombe en dessous de la moitié de sa vie ...
-elle peut dépenser ses propres ressources qui sont déjà limitées

En comparaison, le Serment de la Couronne peut en une action bonus soigner les alliés à 9 m de 1d6+son Charisme SI ils sont en dessous de la moitié de leurs PV. C'est pas la meilleur capacité, mais sa principale utilité c'est "Tout le monde est à 0 pv ? On se relève !"
J'imagine que tu vises à peu près la même chose. Je te conseille d'éviter le "utiliser une ressource pour quelqu'un d'autre utilise une ressource." Peut être qu'utiliser le conduit divin (je déteste cette traduction) fait que l'hospitalier dépense un de ses propres dés de vie pour soigner les autres (risque/récompense avec ce côté sacrifice personnel, avec des d10 en plus).

Appuyer l'avantage
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous permettez en utilisant votre conduit divin à tout allié dans un rayon de 9m qui a réussi une attaque d'effectuer une attaque supplémentaire contre une créature qu'il a déjà atteint.

C'est ok, le souci c'est que ça s'améliore pas avec le temps. J'aurais bien ajouter un petit "pouf" radiant pour faire bonne mesure à plus haut niveau.

Maître de la tactique
A partir du niveau 7, Lorsque vous utilisez l'action Aider, vous pouvez aider à une attaque contre une créature se trouvant dans un rayon de 9 m de vous au lieu de 1.5m. Si vous vous trouvez dans un rayon de 1.5 m de la cible et que l'attaque touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour l'attaquer également avec un avantage.

Je ne l'aime pas pour 2 raisons.
-le paladin est une classe martiale qui tape, c'est la classe "nova" par excellence, son truc c'est de déclencher des châtiments. Avec ça, on perd une attaque (le paladin frappe une fois au lieu de deux) et c'est pire dans la version 2024 parce que le paladin ne fait des châtiments qu'à son tour.
-le niveau 7, c'est l'aura de l'archétype normalement. C'est la mécanique principale du paladin et tous ont un petit truc unique avec. Comment les alliés doivent-ils se sentir à côté de l'hostitalier ? Protégés ? Douillets ? Revigorés ?
Pour rester dans le concept de l'aide, peut être que les ennemis sont plus faciles à toucher ou subissent plus de dégâts (comme le paladin conquête qui renforce les mort-vivants et les fiélons).

Droit au but
A partir du niveau 15, toute créature que vous avez aidée obtient également un bonus à toutes ses attaques et dégâts égal à votre modificateur de charisme (minimum 1) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Même commentaire que précédement.

Avatar d'altruisme et d'humilité.
Au niveau 20, pendant une minute au maximum, vous devenez un avatar de l'altruisme et d'humilité. vous pouvez partager la douleur de vos compagnons pour atténuer leurs tourments. Tout dégât subi depuis votre dernier tour par un allié est divisé par deux et l'autre moitié subi par vous (avant toute modification). Vous pouvez alors bénéficier de la capacité de conduit divin Rétablissement inspiré sans utiliser de réaction. Vous pouvez mettre fin à cette capacité en tout temps. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. Vous regagnez également la moitié vos dés de vie à votre prochain repos court plutôt que long.

-Pas d'action/action bonus/réaction pour activer la capacité.
-Pas de limite de distance
-"Tout dégât subi depuis votre dernier tour par un allié", soit c'est maladroitement expliqué, soit c'est des calculs à faire à son tour, et pas forcément des simples si les ennemis ont plus de deux attaques.
-"sans utiliser de réaction" : le conduit divin ne demandait pas de réaction.

C'est très brouillon, et au final la capacité sert à éviter les dégâts et soigner.

La classe est une sorte de mix un peu bizarre entre les serments de dévotion et rédemption, sans trop savoir où se placer.
Historiquement les hospitaliers c'étaient des protecteurs des pélerins. A la fin des royaumes chrétiens de Jérusalems, ils se sont installés à Chypre où leur forteresse était la principale défense contre la flotte ottomane. C'était également des libérateurs qui rachetaient (ou libéraient par la force) les chrétiens réduits en esclavage dans la Méditerranée.
Quelques idées :

-Les sort "Petite hutte de Leomund" que je trouve très thématique, "Liberté de mouvement" serait une idée aussi.
-Mettre plus en avant la protection (pv temporaires, déplacement, interception ...)
-Garder en tête que le paladin reste une "nova", capable de faire de gros dégâts monocibles au corps à corps.

Voilà.
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mictrepanier
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Re: L'Hospitalier- archétype de paladin

Message par mictrepanier »

Mis à jour.

La capa de niveau 20 est un peu difficile à modéliser. Je crois l'avoir simplifié et amélioré.
J'ai rajouté le sort de hutte au niveau 9 car il est de niveau 3, mais j'aimerai le faire au niveau 3...
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