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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Posté : 02 janv. 2026, 14:22
par Sagnarel
Hello, je reviens mettre mon grain de sel de Guérande.
Lorsqu'on crée une classe, il faut pas hésiter à comparer avec d'autres similaires. Le soucis de Voile funèbre, c'est qu'il n'interragit pas avec les capacités de la classe, à savoir lancer des sorts et diriger des morts-vivants. C'est une bête zone de dégâts, et ça le restera jusqu'au niveau 14.
Comparons avec les classes de lanceurs de sorts :
-Clerc : canalisation d'énergie divine (utilise le DD de sorts du lanceur, renvoi les mort-vivants, mais gagne d'autres options avec son archétype).
-Druite : Forme sauvage (transformation animale, la puissance de la forme dépendant du niveau global).
-Magicien : rien (classe généraliste)
-Ensorceleur : rien (classe généraliste, mais dans D&D 2024 il peut temporairement avantager ses attaques et augmenter son DD de sorts pendant 1 minutes).
Quitte à garder le Voile funèbre, j'ai quelques conseils :
-Utiliser le DD des sorts (comme le devraient quasiment toutes les capacités de classe, ça évite de noter le calcul à chaque fois tout en donnant des possibilités d'améliorer avec certains objets magiques).
-Rendre la chose rapide : demander un Jet de Sauvegarde tous les tours pour chaque créature, c'est très long,c'est pour ça que peu de sorts et capacités le demande. Par exemple l'invocation occulte Voile de mouches inflige une certaine quantité de dégâts, sans aucun jet.
-Ajouter des options selon le serviteur (Faire "exploser" le squelette avant de le reformer, absorber des âmes avec la sphère ...)
Pour les dernières remarques sur le squelette.
Je pense qu'un soucis de design : tu considères le serviteur et le nécromancien comme des créatures séparées, il faut au contraire qu'il s'agisse d'une même entité. Le familier dans un jeu est l'extension de la volonté de son maître, tout ce qu'il fait, il le fait parce que le joueur le veut. (Je t'aime beaucoup Mictrepanier, mais je ne connais pas un seul joueur qui va prendre 3 mois de temps en jeu pour apprendre à son familier à utiliser une hallebarde, qu'il va jeter pour une épée +1 dés que le guerrier du groupe en aura une +2 pour la remplacer).
Sur le papier, c'est intéressant que le squelette ne puisse exploser que quand il lui reste 10 pv ou moins et que les dégâts soient en fonction de ça ... mais dans les faits, c'est difficilement jouable. Les dégâts des monstres varient, mais ils font vite beaucoup de dégâts. Dans une partie où je suis niveau 7, c'est pas rare de se prendre des claques à 30 dégâts.
Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Posté : 02 janv. 2026, 17:44
par mictrepanier
Sagnarel a écrit : ↑02 janv. 2026, 14:22
(Je t'aime beaucoup Mictrepanier, mais je ne connais pas un seul joueur qui va prendre 3 mois de temps en jeu pour apprendre à son familier à utiliser une hallebarde, qu'il va jeter pour une épée +1 dés que le guerrier du groupe en aura une +2 pour la remplacer).
Je n'ai jaimais été chaud pour cette capacité...
Les options de temps morts sont des options. Si le squelette est un 'personnage', il y a assez par défaut et on n'en parle pas dans cette rubrique. Optionnel. Hors sujet.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 26 mars 2026, 19:58
par mictrepanier
J'ai recalibré, si vous êtes partant...
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 29 mars 2026, 19:40
par mictrepanier
Bon, pour simplifier ce fouillis, je suggère de travailler sur ces suggestions:
► Afficher le texte
Niv BM Capacités Sorts connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation, Codex Mortem, Thanatologue, Aura menaçante 4 2 — — — — — — — —
2 +2 Alchimie nécromantique 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Choix du Compagnon 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Amélioration de caractéristique 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 — (archétype) 8 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Voile macabre 9 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — (archétype) 10 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — (archétype) 12 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Vigueur des morts-vivants 13 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — (archétype) 14 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Amélioration de caractéristique 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — (archétype) 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Voile macabre amélioré, Siphonnage nécrotique 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — (archétype) 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Amélioration de caractéristique 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Maître des morts 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 — (archétype) 21 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Pseudo-liche 23 4 3 3 3
Niveau 1 — Incantation
Vous avez appris à manipuler les forces occultes à travers un savoir interdit.
L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts de nécromancien.
Niveau 1 — Codex Mortem
Vous consignez vos sorts dans un grimoire imprégné d’énergie nécrotique appelé Codex Mortem.
Niveau 1 — Codex Mortem
Vous consignez vos sorts dans un grimoire nécromantique. Fonctionne comme le grimoire d’un magicien, avec les règles suivantes : Si vous perdez votre Codex, vous ne pouvez lancer que les sorts que vous avez préparés. Vous pouvez recréer un Codex lors d’un rituel spécial (coût et durée à la discrétion du MJ)
Niveau 1 — Thanatologue
Votre affinité avec la mort vous permet de mieux combattre les morts-vivants.
Vous reconnaissez automatiquement un mort-vivant.
Vous obtenez +2 aux jets d’attaque contre eux.
Vous infligez +1d6 dégâts supplémentaires avec vos attaques et sorts offensifs. Niveau 10 : dégâts supplémentaires → 2d6
Niveau 2- Aura menaçante
Votre présence est imprégnée d’énergie nécrotique.
Rayon : 6 mètres
Les créatures ayant une Intelligence inférieure à la vôtre ont un désavantage aux tests sociaux contre vous.
Vous et vos alliés avez avantage aux tests d’Intimidation contre ces créatures. Vous avez désavantage aux autres tests de Charisme. L’aura disparaît si vous êtes à 0 PV.
Niveau 2- Réserve de carburant
Vous disposez d’un nombre de charges de carburant nécrotique égal à votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise (minimum de 1). Vous récupérez toutes vos charges dépensées à la fin d’un repos long.
Gains de charges
Vous gagnez des charges de carburant nécrotique dans les cas suivants :
Lorsqu’une créature meurt à 9 mètres de vous : vous gagnez 1 charge
Lorsque vous infligez des dégâts nécrotiques avec un sort : vous gagnez 1 charge (maximum 1 fois par tour)
Dépense de charges — Soin nécrotique
En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser 1 charge pour renforcer votre compagnon. Votre compagnon récupère un nombre de points de vie égal à :
2d6 + votre modificateur d’Intelligence
Niveau 3 — Compagnon nécrotique
Vous liez votre essence à un mort-vivant.
Invocation
Rituel de 10 minutes
Portée : 3 m
Le compagnon agit immédiatement après vous
Il obéit à vos ordres (aucune action requise). S’il tombe à 0 PV, il disparaît.
Choisissez une forme (permanent) :
Compagnon d’os (offensif)
Compagnon de sang (défensif)
Compagnon d’âme (support)
Niveau 6 — Canal nécrotique
Vous canalisez votre magie à travers votre compagnon.
1 fois par tour, lorsque vous lancez un sort :
Os : +1d8 dégâts nécrotiques sur une cible touchée
Sang : un allié à 3m du compagnon réduit ses dégâts subis de 1d8
Âme : un allié à 3m gagne +1d4 à son prochain jet (attaque ou sauvegarde)
Une seule fois par tour. Un seul effet.
Niveau 10 — Résurgence macabre
Lorsque votre compagnon tombe à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour choisir :
Résurrection. Il tombe à 1 PV à la place OU
Explosion. Il explose :
3m autour
3d8 dégâts nécrotiques (Dex moitié)
Utilisation : 1 fois par repos long
Niveau 14 — Aura de mort
Votre compagnon projette une aura nécrotique (rayon 3m) pendant 1 minute.
Action bonus pour activer. Recharge : repos long.
Os : dégâts automatiques = modificateur de caractéristique d’incantation
Sang : terrain difficile pour ennemis + alliés gagnent résistance aux dégâts non magiques
Âme : ennemis désavantagés aux jets de sauvegarde contre vos sorts. 1 cible affectée par tour.
Niveau 17 — Maître des morts
Les morts-vivants doivent réussir un JS contre vos sorts pour vous attaquer
Vous détectez les morts-vivants dans un rayon de 21 m
Si vous tombez à 0 PV :
vous pouvez sacrifier votre compagnon
vous revenez à 1 PV
vous gagnez 1 niveau d’épuisement
1 fois par repos long
Niveau 20 — Pseudo-liche
Vous gagnez :
Résistances
froid, foudre, nécrotique
Résistances supplémentaires
dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques
Immunités d’état
charmé, effrayé, paralysé, empoisonné
Compagnon d’os
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Squelette, mort-vivant, taille M
CA 13 + bonus de maîtrise + bouclier éventuel
PV 5 × niveau du nécromancien
Vitesse 9 m
FOR 16 | DEX 14 | CON 14 | INT 6 | SAG 10 | CHA 6
Résistances au poison
Immunités au poison, épuisement
Traits
Maîtrise des armes de guerrier et du bouclier. Créé avec une épée longue et un bouclier en os.
Serviteur implacable
Le squelette agit immédiatement après vous. Il attaque automatiquement si vous ne lui donnez pas d’ordre.
Frappe brutale (niveau 9) Une fois par tour : Il ajoute +2d8 dégâts sur une attaque qui touche
Acharnement (niveau 14) Si une cible est sous 25% PV, le squelette a un avantage à ses attaques.
Actions
Arme (ici une épée longue ). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Niveau 18
Machine de guerre Les attaques ne peuvent pas être désavantagées
Vase putréfiée (Compagnon de sang)
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Vase mort-vivante, taille variable (P à TG), loyal neutre
Classe d’armure
12 + bonus de maîtrise du nécromancien
Points de vie : Égal aux points de vie du nécromancien
Vitesse
9 m (jusqu’à 18 m lors de Pousser ou S’interposer)
FOR 14 (+2)
DEX 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 6 (−2)
SAG 10 (+0)
CHA 6 (−2)
Jets de sauvegarde: Utilise le bonus de maîtrise du nécromancien si applicable
Immunités aux dégâts de poison
Résistances aux dégâts contondants (non magiques)
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens: vision dans le noir 18 m, perception passive 10
Langues: comprend celles du nécromancien
Traits
Informe: La Vase peut occuper l’espace d’autres créatures et se comprimer.
Terrain difficile pour les autres créatures
Le nécromancien peut se déplacer à travers elle sans pénalité
Ne provoque pas d’attaques d’opportunité contre lui
Lien vital
Si la Vase tombe à 0 PV, elle se dissout. Elle peut être réinvoquée via rituel.
Actions:
Pousser
Attaque spéciale de mêlée, Jet de Force (Vase) contre Athlétisme de la cible :
En cas de réussite : la cible est repoussée de
1,5 m × (1 + modificateur d’Intelligence du nécromancien)
La Vase suit la cible sans provoquer d’attaque d’opportunité
S’interposer
La Vase se place entre le nécromancien et une cible :
Confère abri partiel (+2 CA)
Empêche le passage si FOR ≤ Vase
Sinon terrain difficile
Engloutir (niveau 9)
Une créature de taille inférieure doit réussir un JS de Force :
Échec : elle est avalée
État : entravée, aveuglée, abri total
Si la Vase subit 30+ dégâts en un tour → JS CON DD 15 ou régurgite
Réactions
Agripper
Quand un ennemi attaque un allié à 3 m :
Jet de Force opposé :
Réussite : attaque annulée et cible agrippée
Flexibilité synchronisée
Permet à un sort de traverser la Vase sans blocage
Évolution
Niveau 5
Taille M
FOR 16
Niveau 9
Taille G
FOR 20
Débloque Engloutir
Niveau 14
Taille TG
FOR 24
Protège dans toutes les directions
Engloutir DD 15
Main sanguine
À partir du niveau 9, en tant qu’action bonus, vous ordonnez à votre Vase de projeter une masse de sang condensé qui prend la forme d’une main monstrueuse.
Choisissez une créature à 9 m de la Vase. Jet d’attaque: bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence et la cible subit 4d10 dégâts nécrotiques.
Après l’attaque, La Vase perd un palier de taille (TG → G → M → P) et elle subit 2d10 dégâts. Si elle est déjà de taille P, elle tombe à 0 PV et se dissout
Sphère des âmes
► Afficher le texte
Sphère mort-vivante, taille P
CA
12 + bonus de maîtrise
PV
5 × niveau du nécromancien
Vitesse
Vol 9 m (stationnaire)
FOR 6 | DEX 14 | CON 16 | INT 12 | SAG 14 | CHA 10
Résistances
nécrotiques, psychiques
Immunités
poison, épuisement, charmé, empoisonné
Sens
vision dans le noir 18 m

Traits (SIMPLIFIÉS)
Intangible
Traverse créatures et objets.
Ne peut pas être agrippée ou entravée.
Aura des âmes (1,5 m)
Alliés dans l’aura :
avantage contre peur et charme
résistance aux dégâts psychiques

Action (1 seule)
Perturbation mentale
Créature à 9 m :
JS Sagesse
Échec : désavantage à sa prochaine attaque OU JS (au choix du joueur)
Réussite : rien

Réaction (clé du gameplay)
Amplification
Quand le nécromancien lance un sort : soit +1 dé de dégâts, soit +1 cible si possible, 1 fois par tour
Niveau 5 portée de l’aura = 3 m
Niveau 9
Amplification : +2 dés de dégats ou +1 cible
Niveau 14 +1 au DD des sorts
Niveau 18
1 fois / repos long : transforme un échec de JS (toi ou allié à 9 m) en réussite
1 fois par tour
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 26 août 2026, 13:52
par Carlito688
Je compte changer les stats de la Vase putride suivant le modèle du Cube gélatineux (à l'exception de sa dextérité et sa vitesse car la Vase est plus agile et maléable que le cube).
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 27 août 2026, 17:33
par mictrepanier
Parfait!