Hello, je reviens mettre mon grain de sel de Guérande.
Lorsqu'on crée une classe, il faut pas hésiter à comparer avec d'autres similaires. Le soucis de Voile funèbre, c'est qu'il n'interragit pas avec les capacités de la classe, à savoir lancer des sorts et diriger des morts-vivants. C'est une bête zone de dégâts, et ça le restera jusqu'au niveau 14.
Comparons avec les classes de lanceurs de sorts :
-Clerc : canalisation d'énergie divine (utilise le DD de sorts du lanceur, renvoi les mort-vivants, mais gagne d'autres options avec son archétype).
-Druite : Forme sauvage (transformation animale, la puissance de la forme dépendant du niveau global).
-Magicien : rien (classe généraliste)
-Ensorceleur : rien (classe généraliste, mais dans D&D 2024 il peut temporairement avantager ses attaques et augmenter son DD de sorts pendant 1 minutes).
Quitte à garder le Voile funèbre, j'ai quelques conseils :
-Utiliser le DD des sorts (comme le devraient quasiment toutes les capacités de classe, ça évite de noter le calcul à chaque fois tout en donnant des possibilités d'améliorer avec certains objets magiques).
-Rendre la chose rapide : demander un Jet de Sauvegarde tous les tours pour chaque créature, c'est très long,c'est pour ça que peu de sorts et capacités le demande. Par exemple l'invocation occulte Voile de mouches inflige une certaine quantité de dégâts, sans aucun jet.
-Ajouter des options selon le serviteur (Faire "exploser" le squelette avant de le reformer, absorber des âmes avec la sphère ...)
Pour les dernières remarques sur le squelette.
Je pense qu'un soucis de design : tu considères le serviteur et le nécromancien comme des créatures séparées, il faut au contraire qu'il s'agisse d'une même entité. Le familier dans un jeu est l'extension de la volonté de son maître, tout ce qu'il fait, il le fait parce que le joueur le veut. (Je t'aime beaucoup Mictrepanier, mais je ne connais pas un seul joueur qui va prendre 3 mois de temps en jeu pour apprendre à son familier à utiliser une hallebarde, qu'il va jeter pour une épée +1 dés que le guerrier du groupe en aura une +2 pour la remplacer).
Sur le papier, c'est intéressant que le squelette ne puisse exploser que quand il lui reste 10 pv ou moins et que les dégâts soient en fonction de ça ... mais dans les faits, c'est difficilement jouable. Les dégâts des monstres varient, mais ils font vite beaucoup de dégâts. Dans une partie où je suis niveau 7, c'est pas rare de se prendre des claques à 30 dégâts.
[Classe] Nécromancien
- mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Je n'ai jaimais été chaud pour cette capacité...Sagnarel a écrit : ↑02 janv. 2026, 14:22 (Je t'aime beaucoup Mictrepanier, mais je ne connais pas un seul joueur qui va prendre 3 mois de temps en jeu pour apprendre à son familier à utiliser une hallebarde, qu'il va jeter pour une épée +1 dés que le guerrier du groupe en aura une +2 pour la remplacer).
Les options de temps morts sont des options. Si le squelette est un 'personnage', il y a assez par défaut et on n'en parle pas dans cette rubrique. Optionnel. Hors sujet.
- mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien
J'ai recalibré, si vous êtes partant...
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Re: [Classe] Nécromancien
Bon, pour simplifier ce fouillis, je suggère de travailler sur ces suggestions:
Compagnon d’os
Vase putréfiée (Compagnon de sang)
Sphère des âmes
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Vase putréfiée (Compagnon de sang)
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