Re: MAITRE DES FOUETS
Posté : 29 mai 2022, 17:04
Nom du posteur: Mon pseudo ici : LANCELAS DU LOCH
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
29/05/2022
NOM du posteur
Mon pseudo ici : LANCELAS DU LOCH
NOM du posteur LANCELAS DU LOCH
Le dresseur dans les cirques afin de faire obéir les ours et fauves doit pouvoir maîtriser parfaitement le fouet, sa morsure est douloureuse, pareil pour Zorro ou Indiana Jones qui le font claquer ou saisissent des objets ou des ennemis à l'aide de celui-ci.
MAITRE DES FOUETS.
Entre vos mains, le fouet devient un véritable prolongement de votre bras, lui permettant de vous être utile dans un éventail de situations.
• Vous pouvez tenter d'intimider une créature par une action en faisant claquer votre fouet. Vous avez l'avantage à ce jet de Charisme (Intimidation). S'il est réussi, la cible a un désavantage à son prochain jet d'attaque contre vous.
• Vous pouvez utiliser votre fouet afin d'attraper des choses et les amener vers vous, ou vous en servir comme si vous aviez une corde et un grappin. Votre capacité à attraper des objets dépend de leur poids, leur taille et leur forme, comme si vous aviez une corde et un grappin afin d'attraper une poutre par exemple sur 6 m maximum. Attraper un objet nécessite une jet de Dextérité (DD à la discrétion du MD en fonction des critères ci-dessus). Lorsque vous faites une attaque avec votre fouet vous pouvez choisir au lieu de faire des dégâts d'entraver votre ennemi à condition de réussir votre attaque. Si vous avez plusieurs attaques vous en sacrifiez une pour entraver. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8 + votre Modificateur de Dextérité + votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine. Elle cesse aussi si vous le décidez (aucune action n'est requise).
Une créature de taille G ou plus petite est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un fouet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G.
Infliger 15 points de dégâts tranchants à un fouet (CA 10) permet également de libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le fouet.
• Lorsqu'une créature entre dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec un fouet contre celle-ci.
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
29/05/2022
NOM du posteur
Mon pseudo ici : LANCELAS DU LOCH
NOM du posteur LANCELAS DU LOCH
Le dresseur dans les cirques afin de faire obéir les ours et fauves doit pouvoir maîtriser parfaitement le fouet, sa morsure est douloureuse, pareil pour Zorro ou Indiana Jones qui le font claquer ou saisissent des objets ou des ennemis à l'aide de celui-ci.
MAITRE DES FOUETS.
Entre vos mains, le fouet devient un véritable prolongement de votre bras, lui permettant de vous être utile dans un éventail de situations.
• Vous pouvez tenter d'intimider une créature par une action en faisant claquer votre fouet. Vous avez l'avantage à ce jet de Charisme (Intimidation). S'il est réussi, la cible a un désavantage à son prochain jet d'attaque contre vous.
• Vous pouvez utiliser votre fouet afin d'attraper des choses et les amener vers vous, ou vous en servir comme si vous aviez une corde et un grappin. Votre capacité à attraper des objets dépend de leur poids, leur taille et leur forme, comme si vous aviez une corde et un grappin afin d'attraper une poutre par exemple sur 6 m maximum. Attraper un objet nécessite une jet de Dextérité (DD à la discrétion du MD en fonction des critères ci-dessus). Lorsque vous faites une attaque avec votre fouet vous pouvez choisir au lieu de faire des dégâts d'entraver votre ennemi à condition de réussir votre attaque. Si vous avez plusieurs attaques vous en sacrifiez une pour entraver. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8 + votre Modificateur de Dextérité + votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine. Elle cesse aussi si vous le décidez (aucune action n'est requise).
Une créature de taille G ou plus petite est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un fouet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G.
Infliger 15 points de dégâts tranchants à un fouet (CA 10) permet également de libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le fouet.
• Lorsqu'une créature entre dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec un fouet contre celle-ci.