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Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 26 juin 2025, 07:20
par Carlito688
Alors dans ce cas je peux descendre jusqu’à 4 si j’oriente à 100% sur l’invocation:
-Au niveau 3: invocation 1
-Au niveau 8: invocation 2 ou/et Spécialisation
-Au niveau 14 invocation 3
-Au niveau 18: Invocation spéciale ou renforcement
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 26 juin 2025, 12:08
par mictrepanier
Il faut garder des niveaux pour les effets exclusifs, comme aruspice, faire exploser les soldats, exosquelette, etc.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 26 juin 2025, 20:50
par Carlito688
Je suis d’accord, mais si on met tout, cela revient à 6 choix. dans ce cas, soit il faut faire une sélection et proposer moins souvent de choix, soit proposer systématiquement des choix, mais moins souvent durant l évolution. Je pense que le plus judicieux reste la première option ( je suppose que c’est ce que tu proposais au début Mictrepanier).
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 26 juin 2025, 22:46
par mictrepanier
Carlito688 a écrit : ↑26 juin 2025, 20:50
Je suis d’accord, mais si on met tout, cela revient à 6 choix. dans ce cas, soit il faut faire une sélection et proposer moins souvent de choix, soit proposer systématiquement des choix, mais moins souvent durant l évolution. Je pense que le plus judicieux reste la première option ( je suppose que c’est ce que tu proposais au début Mictrepanier).
Non! Il y a les capacités de source et les capacités communes aux 3 archétypes!
J'ai une idée... Cette classe originale pourrait utiliser les soldats comme matériel de sort ex: les soldats qui explosent, les soldats qui s'assemblent pour former un exosquelette.
Ca éliminerait les fioles d'os et de sang cependant- le problème des composantes matérielles de d&d est le fait que leur utilité n'est pas évidente- ainsi, les soldats auraient un usage évident.
Je crois qu'ils prennent beaucoup d'espace- il faudrait réduire la taille à diminutif au départ... Enfin, toujours un brainstorm d'idées.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 27 juin 2025, 19:03
par mictrepanier
mictrepanier a écrit : ↑27 juin 2025, 02:33
voici ma version pour ensorceleur- pour inspiration.
► Afficher le texte
NÉCROMANT:
origine d’ensorceleur
Votre magie innée provient de la force vitale qui s’échappe des êtres vivants à leur mort, des simples bactéries aux êtres les plus évolués. Votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Ou une sensibilité accrue à la force issue des mourants. Quelle qu'en soit l'origine, cette magie nécromantique vit en vous et ne demande qu'à sortir.
Niveau 1 : Thanatologie, Aura menaçant, vigueur des morts-vivants, sort de création de griffe rampante
Niveau 6 , sacrifice des morts-vivants, sort d'animation des morts
14 murmure d'outre-tonbr sort de création de mort-vivant
18 Maitre de la mort, vigueur des morts -vivants (avancé)
- Thanatologue: Du fait de votre intérêt pour la mort et les arts les plus sombres durant vos études, vous avez une connaissance accrue de toutes les créatures mortes-vivantes et vous êtes capable de les reconnaitre au premier coup d’œil. De plus, vous êtes naturellement avantagés aux jets de sauvegarde et jets d'attaque face à ces créatures.
- Création de Griffe rampante: Vous connaissez un sort de rituel de création de griffe rampante Cette créature d’os ou de chair est créé à partir de cadavres d’animaux, de monstres ou d’humanoïdes et est considéré comme un familier (voir le sort d’appel de familier) de type mort-vivant qui ne peut être envoyé dans un autre plan comme les autres familiers.
-Vigueur des morts-vivants: vous obtenez l’avantage de la vigueur des morts-vivants, tout en restant sujet du royaume des vivants. Vous devenez résistant aux dégâts nécrotiques et au poison et aux états suivants fatigué et empoisonné
Au niveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts nécrotiques et au poison et aux états suivants : charmé, effrayé, paralysé et étourdi.
-Aura menaçant: Par la force du temps, à force de manipuler les arts magiques les plus sombres et de côtoyer des créatures à la magie corrompue, votre corps s'est imprégné de cette magie et en émet de manière permanente: Face à vous, toute créature douée d'une conscience ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant un avantage aux jets d'intimidation. Malheureusement, ce malaise vous donne un désavantage à tout autre lancer de compétence utilisant le charisme.
Versatilité de la capacité source de magie
Animation de morts-vivants (exclusif aux nécromants)
Vous pouvez utiliser 1 point de sorcellerie pour augmenter le nombre de morts vivants contrôles par ce sort au delà de 4, jusqu'à un ajout total égal à votre modificateur de charisme. Les points de sorcellerie ne sont pas récupérés de façon habituelle tant que les créatures supplémentaires ne sont pas détruites par le nécromant ou une autre source.
Au niveau 6, vous obtenez le sort d’animation des morts (ou un autre si vous le possédez déjà)
Sacrifice des morts-vivants
Egalement au niveau 6, vous pouvez faire exploser toutes ou une partie de vos zombies dans un rayon de 9m grâce à une action bonus ( 1 point de dégâts par pv actuels, dans un rayon de 1,5m).
En alternative, vous pouvez amalgamer vos squelettes pour former un exosquelette qui donne à la créature qu’il protège un CA de 12 + 1 par créature amalgamée (maximum 22) si sa classe d’armure actuelle est plus basse. L’armure impose un désavantage à la discrétion. Cet exosquelette retombe en morceaux après 1 minute.
-Murmures d'outre-tombe: Au niveau 14, Après avoir passé des centaines d'heures à avoir côtoyer toutes sortes de cadavres, vous avez commencez à entendre leurs voix. vous pouvez suffisamment vous concentrer pour distinguer les voix bienveillantes et écouter leurs conseils. Si le maitre considère que des morts utilisant un langage que vous comprenez pourraient communiquer avec vous pour vous conseiller, vous obtenez un bonus égal à votre charisme à tout jet de compétence.
Au niveau 14, vous obtenez le sort de création de mort-vivant (ou un autre si vous le possédez déjà)
Maître de la mort : Au niveau 18, Vous ressuscitez automatiquement 666 secondes après votre mort, tel le sort homonyme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois, et un repos long est requis pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
On devrait bonifier les 2 sorts présents dans le livre des joueurs d'après moi. Animation des morts et création de mort vivant.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 27 juin 2025, 19:54
par Aliendile
Pour info, si vous l'avez raté, une UA vient de sortir contenant une version du Magicien Necromencien.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 27 juin 2025, 20:22
par mictrepanier
Je viens de lire. Il faut éviter de dupliquer ces capacités...
Enfin, Ua n'est pas officiel. On peut toujours booster nos créatures tout de même...
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 27 juin 2025, 23:45
par Carlito688
Désolé pour mon silence aujourd'hui, examens obligeaient. Je lis tous ça et je vous réponds demain.
Juste qu'est-ce qu'une UA ?

Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 28 juin 2025, 01:09
par mictrepanier
Unearthed arcana.
De 2015 a 2025, une rubrique de règles non officielles de Wixards qui a servi a sortir tous les livres de suppléments.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 28 juin 2025, 22:08
par mictrepanier
mictrepanier a écrit : ↑27 juin 2025, 19:03
mictrepanier a écrit : ↑27 juin 2025, 02:33
voici ma version pour ensorceleur- pour inspiration.
► Afficher le texte
NÉCROMANT:
origine d’ensorceleur
Votre magie innée provient de la force vitale qui s’échappe des êtres vivants à leur mort, des simples bactéries aux êtres les plus évolués. Votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Ou une sensibilité accrue à la force issue des mourants. Quelle qu'en soit l'origine, cette magie nécromantique vit en vous et ne demande qu'à sortir.
Niveau 1 : Thanatologie, Aura menaçant, vigueur des morts-vivants, sort de création de griffe rampante
Niveau 6 , sacrifice des morts-vivants, sort d'animation des morts
14 murmure d'outre-tonbr sort de création de mort-vivant
18 Maitre de la mort, vigueur des morts -vivants (avancé)
- Thanatologue: Du fait de votre intérêt pour la mort et les arts les plus sombres durant vos études, vous avez une connaissance accrue de toutes les créatures mortes-vivantes et vous êtes capable de les reconnaitre au premier coup d’œil. De plus, vous êtes naturellement avantagés aux jets de sauvegarde et jets d'attaque face à ces créatures.
- Création de Griffe rampante: Vous connaissez un sort de rituel de création de griffe rampante Cette créature d’os ou de chair est créé à partir de cadavres d’animaux, de monstres ou d’humanoïdes et est considéré comme un familier (voir le sort d’appel de familier) de type mort-vivant qui ne peut être envoyé dans un autre plan comme les autres familiers.
-Vigueur des morts-vivants: vous obtenez l’avantage de la vigueur des morts-vivants, tout en restant sujet du royaume des vivants. Vous devenez résistant aux dégâts nécrotiques et au poison et aux états suivants: fatigué et empoisonné
Au niveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts nécrotiques et au poison et aux états suivants : charmé, effrayé, paralysé et étourdi.
-Aura menaçant: Par la force du temps, à force de manipuler les arts magiques les plus sombres et de côtoyer des créatures à la magie corrompue, votre corps s'est imprégné de cette magie et en émet de manière permanente: Face à vous, toute créature douée d'une conscience ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant un avantage aux jets d'intimidation. Malheureusement, ce malaise vous donne un désavantage à tout autre lancer de compétence utilisant le charisme.
Versatilité de la capacité source de magie
Animation de morts-vivants (exclusif aux nécromants)
Vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour lancer le sort d' animation des morts à un niveau supérieur en ajoutant le niveau de l'emplacement obtenu par la capacité source de magie au niveau du sort lancé. Par Exemple, 7 points de sorcellerie donne 5 niveaux supplémentaires a un sort lancé avec un emplacement de niveau 4. Ces points de sorcellerie ne sont pas récupérés de façon habituelle tant que les créatures supplémentaires ne sont pas détruites par le nécromant ou une autre source.
Au niveau 6, vous obtenez le sort d’animation des morts (ou un autre si vous le possédez déjà)
Sacrifice des morts-vivants
Au niveau 6, vous pouvez faire exploser tous ou une partie de vos zombies dans un rayon de 9m grâce à une action bonus ( 2 points de dégâts de force par pv actuels de chaque créature, dans un rayon de 1,5m), résisté par un jet de sauvegarde de Dex.
-Murmures d'outre-tombe: Au niveau 14, Après avoir passé des centaines d'heures à avoir côtoyer toutes sortes de cadavres, vous avez commencez à entendre leurs voix. vous pouvez suffisamment vous concentrer pour distinguer les voix bienveillantes et écouter leurs conseils. Si le maitre considère que des morts utilisant un langage que vous comprenez pourraient communiquer avec vous pour vous conseiller, vous obtenez un bonus égal à votre charisme à tout jet de compétence.
Au niveau 14, vous obtenez le sort de création de mort-vivant (ou un autre si vous le possédez déjà). La capacité de sacrifice des zombies pourrait s'appliquer aux créatures issues de cette capacité.
Maître de la mort : Au niveau 18, Vous ressuscitez automatiquement 666 secondes après votre mort, tel le sort homonyme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois, et un repos long est requis pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
Pour votre classe,
On devrait bonifier les 2 sorts présents dans le livre des joueurs d'après moi. Animation des morts et création de mort vivant.
Les sorts d'Augure, de divination et de communication avec les morts peuvent aussi être bonifiés.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 29 juin 2025, 10:22
par Carlito688
Bonjour,
Pour la capacité à pouvoir améliorer les sorts Création/Animation de morts-vivants et à les recevoir spontanément, je trouve l'idée bonne. Adapter de l'ensorceleur au nécromancien pourrait consister à utiliser des CO plutôt que des points de sorcellerie pour Animation de morts-vivants. Dans ce cas, l'ensemble des sorts et des nouvelles possibilités pour le nécromancien devrait rejoindre la voie "classique" en tant qu'amélioration de classe ( à réfléchir).
Pour l'évolution de l'archétype, et suivant les propositions de Mictrepanier, je propose:
-au niveau 3, invocation de base (rituel)
-Au niveau 5, Sacrifice des unités (nécessite de sacrifier des unités)
- En retour, faire exploser les unités: si de sang, dgt ; si d'os, peu de dgt, ralentissement ou immobilité sur une zone autour des explosions//ou explosion unique et cumulée au CàC du nécromancien
- Ou utiliser le sort pour recevoir un avantage: exosquelette pour os(nb squelettes = durée) ; sombre folie pour sang (buff d'un allié ou de vous: acquisition d'une action bonus chaque tour, bonus et avantages aux attaques de CàC, etc..) toujours nombre de sacrifices = durée
Dans ce cas, il faudra se dire que la source d'âme est finalement peut aussi un invocateur (ou garde une évolution séparée).
-Au niveau 8, Invocation 2 OU Spécialisation
-Au niveau 14, Invocation 3
-Au niveau 18, Invocation spéciale OU Renforcement des troupes// ou alors Invocation spéciale seul
Je commence à faire ça pour l'archétype de sang.
Auruspice, associé à des sorts plus divinatoires, rejoint alors la source de l'âme (qui prend une tournure buffs + divination ?), et qui reçoit des sorts de communication et de divination améliorés.
Pour les métériaux requis pour les sorts de classe, je suis d'accord pour remplacer les fioles par les invocations. En revanche, celle-ci demeure utiles au rituel d'invocation des unités.
En revanche, je ne trouve pas l'UA en question sur le site. Ou puis-je la trouver ?
Pour le moment, je continue la mise en page.
Re: [Classe] Nécromancien
Posté : 29 juin 2025, 12:50
par mictrepanier
Googler
Dndbeyond ua arcana sub classes
Je crois que 2x les pV en dégât d'explosion est correct. 44 pour un zombie, c'est plus qu'une boule de feu.
Mais on peut stopper les zombies.