Hello, merci de me laisser revenir là dessus même si ça a été validé, je surtout faire remarquer des détails, mais je trouve qu'il y a des soucis sur la classe. Je fais de mon mieux pour être constructif, même si ça peut paraitre un peu sec :
Création de personnage :
-L'"arc" n'existe pas, il faut préciser s'il s'agit d'un arc court ou long (je pencherais pour court vu la classe)
-Compétences : pourquoi la classe a accès à Acrobatie ? ça m'a l'air un peu hors sujet, je conseillerais plus Perception ou Intuition.
-"(a) un sac d'explorateur ou (b) 10 jours de rations de survie". Tous les sacs contiennent des rations de survie, je conseille de remplacer (b) par un sac d'érudit ou un sac de chasseur de monstres (historique Hanté)
-Sur le tableau de classe, le nécromancien dispose de "magie académique" qui n'est pas le nom de sa magie; et le nombre d'emplacements de niveau 5 ne change pas.
Incantations et Codex Mortem
L'ensemble de vos sorts (hors ceux de classe) sont consignés dans votre Codex Mortem,
Deux petites remarques : pourquoi les sorts de classe ne sont pas dans le codex ? c'est un peu contre intuitif. Seconde : "l'ensemble de vos sorts (...)
est consigné ..." (petite faute d'accord)
D'ailleurs, vu que le Codex Mortem requiert des gravures, est-ce que ce serait pas thématique que la classe ait accès aux outils adaptés ?
Pour chaque sort, le processus prend 8 heures (durée d'un repos long dont vous ne bénéficierez pas), demande une somme de 100 po pour les outils utiles à la préparation du rituel. A partir des sorts de niveau 5, apprendre un sort consume* 10 fioles du carburant magique (sang, os ou âmes) que vous utilisez. A partir du niveau 5 de sort, apprendre le sort pourra provoquer des migraines sur trois jours (impossibilité de bénéficier des bienfaits d'un repos court, et ceux prodigués par le repos long en soin et en récupération sont divisés par 2, 2/12 chances) ; à partir du niveau 7, la probabilité de migraine double (4/12), et vous pouvez éprouver une surdité partielle temporaire (une semaine, 1/12 chance). Vous pouvez également être atteint d'une cécité partielle temporaire (une semaine aussi et 1/12 chance), ou encore une perte de mémoire sur les deux jours précédant le rituel, 1/12 chance). Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez préparer le sort comme vos autres sorts.
C'est extrèmement compliqué, beaucoup de choses se cumulent et doivent être pris en compte; alors que avec n'importe quel autre moyen de récupérer des sorts (grimoire de magicien, grimoire de sorcier et don ritualiste), on se contente de prendre du temps (et encore, seulement 1 heure par emplacement de sort) et de l'encre magique (là ça coute plus cher).
Ce que je préconise : le temps et l'argent sont les même que pour les autres (2 heures et 100 po par niveau de sort), puis au lieu d'avoir x chances sur y d'avoir z effets ... le nécromancien doit réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution, DD 10 + niveau du sort ajouté, sous peine de subir un (voir plusieurs) niveau de fatigue (rappelle : à 6 niveaux de fatigue, on meurt).
On reste dans la thématique générale et le personnage à l'option de s'améliorer pour éviter de trop subir.
Autre soucis : "vous pouvez préparer le sort", hors la classe ne prépare pas ses sorts, elle les apprend.
Lancer un sort avec la mention « rituel » ne coûte pas d’emplacement de sort.
A corriger absolument, ce n'est pas comme ça que fonctionnent les rituels.
Décarcation
Je place ça ici parce que c'est une capacité des plus importantes de la classe, je ne devrais pas avoir à la chercher parmi les sorts. Si je joue un nécromancien, il faudra que j'ai accès à cette capacité avec le reste de la classe.
Je pense qu'il faudrait simplifier le système pour qu'il soit plus simple, quitte à faire une table ou mettre la même quantité de "carburant magique", peut importe celui utilisé.
-Ce que je conseille :
Déjà, "Décarcation" devrait être une capacité de base du nécromancien plutôt qu'un sort. Ensuite, je pense qu'il faudrait que les carburants aient d'autres utilités que juste "apprendre des sorts en plus" et "renforcer le compagnon". Peut être que le nécromant peut en consummer pour regagner des emplacements de sorts par exemple (jusqu'à une certaine limite) ou encore se soigner, ou renforcer ses sorts de nécromancie (qui ne sont pour l'instant pas plus puissants que ceux du clerc ou du magicien).
Thanatologue
"vous obtenez un bonus aux attaques et sorts ciblant ces créatures (+2)" Il faut préciser si c'est à au jet d'attaque ou de dégâts. C'est assez spécifique et un joueur nécromancien risque de s'ennuyer un peu s'il y a un magicien dans la même équipe.
Aura menaçante
"Face à vous, toute créature douée d'une conscience et d'Intelligence inférieure à la vôtre ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant un avantage aux jets d'intimidation face à elle, mais vous désavantageant en retour à tous les autres jets liés au Charisme (hors jets de sauvegarde). Si le nécromancien tombe à 0 points de vie, l'Aura menaçante se dissipe temporairement."
Ce qui me dérange : c'est très compliqué pour juste "avantage aux tests d'Intimidation, désavantage aux autres compétences de Charisme", d'autant que la classe n'a pas accès à cette compétence, ni de raisons d'avoir un bon charisme.
Voile macabre
-Aucun personnage avec des d6 comme dés de vie ne veut se mettre au corps à corps avec des ennemis, c'est beaucoup trop risqué avec aussi peu de santé, pas d'armure et peu de sorts défensifs. Pour que cette capacité marche, la classe a besoin d'un moyen de rester en vie de base (comme un second souffle, un bouclier ...)
-Pourquoi un jet de sauvegarde d'intelligence ? pour les dégâts nécrotiques, ce sera surtout de la constiution pour encaisser.
-la capacité ne s'améliore qu'au niveau 14, c'est dommage vu qu'on aimerait (et qu'on peut) l'utiliser en permanence. Aussi ça ralentit vite le jeu (beaucoup de jets de sauvegarde pour assez peu de dégâts).
-Ce n'est pas nécessaire de préciser que les mort-vivants du nécromancien sont immunisés étant donné que le voile n'affecte que les créatures hostiles.
Vigueur des mort-vivants
Efficace, mais ça arrive d'un bloc et relativement tardivement.
Maître des morts
-Aura de control/défense : Encore plus de jets de sauvegarde, d'autant qu'il n'y pas de portée à la première aura. Imaginons un instant que le personnage soit au cac avec un squelette on a : "
Jds contre ça ... lancer ... raté, il peut rien faire ce tour je crois ... je vérifie ... bon passons à la suite, Jds contre voile macabre ... raté, lance 1d10 ... il survit ... squelette suivant ..."
D'autant qu'on reste sur un jet d'Intelligence, pour resister à du controle avec sa force mentale on serait plutot sur la sagesse (comme le renvoi des mort-vivants).
Pour finir, on est au niveau 17, pas besoin de préciser comment se calcul le DD des sorts, normalement les joueurs sont au courant à ce niveau.
-Résurection : quite à faire ça, ça auyrait été bien de mettre d'autres capacités de régénération avant. Là ça arrive comme un cheveux sur la soupe ("ha au fait, je peux ressuciter maintenant).
Aussi : 666 secondes ? très dark, mais je crois pas que la ref marche vraiment, c'est la seule de tout le personnage qui a part ça n'a aucun lien avec les démons, et avec la journée de boulot dans les pattes, j'ai du mal à retenir le sarcasme.
Pseudoliche
-La classe a déjà la résistance aux dégâts nécrotiques et l'immunité aux états empoisonnés et épuisé au niveau 10 (vigueur des mort-vivants).
-Le soucis, c'est que c'est une capacité qui fait du personnage un mort-vivant au lieu de faire de lui un meilleur nécromancien (controleur de mort-vivants).
Voilà pour la classe en elle même, mes principales critiques sont :
-un manque d'utilisations des mécaniques uniques
-un surplus de capacités courte distance mal adaptées à une classe qui a peu de points de vie.
-trop de concentration sur les mort-vivants, pas en tant que mécanique mais en tant qu'ennemis. Les mort-vivants sont variés mais un scénario ne se concentrera jamais uniquement sur ça, même Curse of Stradh a beaucoup d'ennemis humains, fiélons, végétaux, etc ...
Voilà pour la classe principale, je vais voir les archétypes.