DON Maître des Fouets
- mictrepanier
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Re: DON Maître des Fouets
Je n'ai pas prétendu que cette capacité est complète en soi. Je crois cependant que l'on devrait aller dans la direction de la lutte et bloquer
[ Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature que vous avez entravé. Dans ce cas, la créature doit faire un nouveau jet pour résister. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que le fouet n'entrave plus. ]
et la partie sur le fait d'attraper un objet à distance.
[ Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature que vous avez entravé. Dans ce cas, la créature doit faire un nouveau jet pour résister. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que le fouet n'entrave plus. ]
et la partie sur le fait d'attraper un objet à distance.
- Siku56
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Re: DON Maître des Fouets
Pas forcément : un guerrier avec 2 attaques par exemple peut faire sa première attaque (avec le fouet ou non) et remplacer sa deuxième par l'entrave avec le fouet pour donner l'avantage à tous ses compagnons.Le joueur laisse tomber sa capacité à faire des dégâts pour obtenir l'entrave, avec son action. Comme l'arme n'est pas légère, et que la capacité ci-haut l'empêche d'attaquer une fois que sa cible est entravée il ne peut effectuer d'autre attaque, donc si c'est une classe qui permettre d'autres attaques durant le tour, il renonce de plus à attaquer plusieurs fois. Et malgré que l'entrave soit une condition relativement pénalisante, ce n'est pas non plus quelque chose qui empêche la cible d'agir.
Je crois que pour une capacité de classe ce n'est pas trop mal si la classe a autre chose, mais pour un don ça me semble faible considérant le coût inhérant à l'usage (i.e. pas d'autre attaque).
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Re: DON Maître des Fouets
En effet, j'y avais pensé, mais si le but est d'obtenir l'entrave, il est souhaitable qu'il s'essaie dès la première attaque pour augmenter ses chances de réussite. Mais tu as raison, plutôt que de dire qu'il renonce à d'autres attaques, il serait plus juste de dire que soit (a) il se voit imposé un ordre à ses attaques pour attaquer au fouet en dernier, ce qui diminue ses chances de succès à l'entrave, soit (b) il effectue l'attaque au fouet en premier et si elle touche, il renonce alors à des attaques subséquentes.Siku56 a écrit : ↑31 août 2021, 09:03Pas forcément : un guerrier avec 2 attaques par exemple peut faire sa première attaque (avec le fouet ou non) et remplacer sa deuxième par l'entrave avec le fouet pour donner l'avantage à tous ses compagnons.Le joueur laisse tomber sa capacité à faire des dégâts pour obtenir l'entrave, avec son action. Comme l'arme n'est pas légère, et que la capacité ci-haut l'empêche d'attaquer une fois que sa cible est entravée il ne peut effectuer d'autre attaque, donc si c'est une classe qui permettre d'autres attaques durant le tour, il renonce de plus à attaquer plusieurs fois. Et malgré que l'entrave soit une condition relativement pénalisante, ce n'est pas non plus quelque chose qui empêche la cible d'agir.
Je crois que pour une capacité de classe ce n'est pas trop mal si la classe a autre chose, mais pour un don ça me semble faible considérant le coût inhérant à l'usage (i.e. pas d'autre attaque).
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Re: DON Maître des Fouets
Bonjour, compte tenu de vos remarques voici ce que je propose, je me suis inspiré des dresseurs de cirque, un peu de Zorro et d'Indiana Jones surtout.:
Don: Maître des fouets (ceci est un don différents du Spécialistes du fouet qui d'après la description s'adresse plus à un fouet court et comme instrument de torture)
prérequis : Maîtrise du fouet, (arme à allonge, finesse.) Le fouet devient une arme légère pour celui qui prend ce don.
Entre vos mains, le fouet long devient un véritable prolongement de votre bras, vous êtes capable de le faire claquer, d'intimider des animaux, des ennemis et de faire des prouesses incroyables comme entraver ou attraper des objets.
Lorsque vous attaquez avec un fouet, ses dés de dégâts sont de 1d4. plus les boni éventuels.
Lorsque vous tentez d'intimider une créature et que vous utilisez votre fouet pour le faire, vous avez l'avantage à votre jet de Charisme (Intimidation). Pour cela vous devez le faire claquer. La cible a désavantage à son prochain jet d'attaque contre le PJ d'ici le début du prochain tour du PJ.
Lorsqu'une créature entre dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire une attaque d'opportunité avec le fouet contre celle-ci.
Lorsque vous faites une attaque avec votre fouet vous pouvez choisir au lieu de faire des dégâts d'entraver votre ennemi ( p 291 du Manuel des Joueurs) à condition de réussir votre attaque, si vous avez plusieurs attaques vous en sacrifiez une pour entraver, si vous attaquez avec une arme à chaque main vous pouvez attaquer avec l'autre arme. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8+votre Modificateur de Dextérité +votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine immédiatement. Au round suivant vous pouvez soit dégager votre fouet par un mouvement du poignet, soit mettre à terre votre ennemi (p190) par un jet de force opposé avec avantage pour vous et à condition que votre cible ne soit pas de 2 tailles supérieures à vous.
Vous pouvez utiliser votre fouet afin d'attraper des choses et les amener vers vous, ou vous en servir comme si vous aviez une corde et un grappin afin d'attraper une poutre par exemple sur 6 m maximum. Attraper un objet qui n'est pas tenu ou porté par une créature. Jet de compétence (Dex) pour le PJ avec DD qui dépend de l'objet ciblé: poutre ou autre objet fixe et allongé, succès automatique; objet non-fixe long et léger DD 10; long et lourd ou petit et léger DD15; court et lourd DD20. Trop petit ou trop lourd: échec automatique.
Voilà, en espérant votre validation.
Don: Maître des fouets (ceci est un don différents du Spécialistes du fouet qui d'après la description s'adresse plus à un fouet court et comme instrument de torture)
prérequis : Maîtrise du fouet, (arme à allonge, finesse.) Le fouet devient une arme légère pour celui qui prend ce don.
Entre vos mains, le fouet long devient un véritable prolongement de votre bras, vous êtes capable de le faire claquer, d'intimider des animaux, des ennemis et de faire des prouesses incroyables comme entraver ou attraper des objets.
Lorsque vous attaquez avec un fouet, ses dés de dégâts sont de 1d4. plus les boni éventuels.
Lorsque vous tentez d'intimider une créature et que vous utilisez votre fouet pour le faire, vous avez l'avantage à votre jet de Charisme (Intimidation). Pour cela vous devez le faire claquer. La cible a désavantage à son prochain jet d'attaque contre le PJ d'ici le début du prochain tour du PJ.
Lorsqu'une créature entre dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire une attaque d'opportunité avec le fouet contre celle-ci.
Lorsque vous faites une attaque avec votre fouet vous pouvez choisir au lieu de faire des dégâts d'entraver votre ennemi ( p 291 du Manuel des Joueurs) à condition de réussir votre attaque, si vous avez plusieurs attaques vous en sacrifiez une pour entraver, si vous attaquez avec une arme à chaque main vous pouvez attaquer avec l'autre arme. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8+votre Modificateur de Dextérité +votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine immédiatement. Au round suivant vous pouvez soit dégager votre fouet par un mouvement du poignet, soit mettre à terre votre ennemi (p190) par un jet de force opposé avec avantage pour vous et à condition que votre cible ne soit pas de 2 tailles supérieures à vous.
Vous pouvez utiliser votre fouet afin d'attraper des choses et les amener vers vous, ou vous en servir comme si vous aviez une corde et un grappin afin d'attraper une poutre par exemple sur 6 m maximum. Attraper un objet qui n'est pas tenu ou porté par une créature. Jet de compétence (Dex) pour le PJ avec DD qui dépend de l'objet ciblé: poutre ou autre objet fixe et allongé, succès automatique; objet non-fixe long et léger DD 10; long et lourd ou petit et léger DD15; court et lourd DD20. Trop petit ou trop lourd: échec automatique.
Voilà, en espérant votre validation.
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Re: DON Maître des Fouets
Je pense que tu en mets encore trop dans un même don et que ça le rend trop puissant par rapport à d'autres dons. Tu as plusieurs capacités d'importance:
1) arme légère, donc utilisable en combat à 2 mains, ce qui permet d'attaquer au fouet en action bonus
2) capacité d'entraver
3) capacité d'attaque d'opportunité en réaction jusqu'à 3 cases quand un ennemi s'approche
Pour rappel: concernant (1), si tu ne fais pas de dégâts de toute façon parce que tu tentes d'entraver, alors tu n'as que peu d'inconvénient à utiliser le fouet dans ta main gauche (offhand).
Les éléments (2) et (3) peuvent coopérer pour bloquer un ennemi qui tenterait de s'approcher et lui faire perdre son tour. C'est énorme.
Les éléments (1) et (3) permettent tous deux une attaque supplémentaire au PJ avec son fouet (en action bonus et en réaction), donc jusqu'à 2 attaques supplémentaires par ronde. C'est aussi énorme.
La condition entravé impose beaucoup de restrictions. Même si la créature ne perd pas son tour parce qu'elle parvient e.g. à attaquer à distance, elle souffre de pénalités importantes. C'est encore énorme.
Sur le plan thématique, trouves-tu qu'avec un fouet tu peux réussir à entraver autant qu'avec un filet qui, présume-t-on, enveloppe la cible? Je ne vois pas la cible emballée comme un saucisson avec un fouet. Au mieux, je peux imaginer que le fouet lui agrippe un bras ou une jambe. Sans compter que je vois pas cette arme comme rapide pour empêcher des ennemis d'approcher durant leur tour en réaction.
Je trouve cette combinaison trop puissante, donc, et je n'associe pas la mécanique que tu proposes à ma perception de la thématique de l'arme.
Dans ma proposition, je n'avais pas la capacité (3), et les conditions que je te proposais n'incluaient pas l'entrave. Je te proposais plutôt un don qui permet (a) d'utiliser le fouet dans la main gauche (arme légère) et (b) qui peut jeter au sol ou agripper. C'est déjà beaucoup. (Plus, la capacité d'agripper des objets, mais ça c'est plus dans l'exploration qu'en combat que ce sera utile, et je ne vois pas ça comme souvent utile. C'est plus pour frimer
)
Je ne dis pas que ma proposition est ce que tu dois retenir, mais je la mets en comparaison pour t'illustrer où j'ai ajusté la la puissance à la baisse pour éviter une surcharge.
1) arme légère, donc utilisable en combat à 2 mains, ce qui permet d'attaquer au fouet en action bonus
2) capacité d'entraver
3) capacité d'attaque d'opportunité en réaction jusqu'à 3 cases quand un ennemi s'approche
Pour rappel: concernant (1), si tu ne fais pas de dégâts de toute façon parce que tu tentes d'entraver, alors tu n'as que peu d'inconvénient à utiliser le fouet dans ta main gauche (offhand).
Les éléments (2) et (3) peuvent coopérer pour bloquer un ennemi qui tenterait de s'approcher et lui faire perdre son tour. C'est énorme.
Les éléments (1) et (3) permettent tous deux une attaque supplémentaire au PJ avec son fouet (en action bonus et en réaction), donc jusqu'à 2 attaques supplémentaires par ronde. C'est aussi énorme.
La condition entravé impose beaucoup de restrictions. Même si la créature ne perd pas son tour parce qu'elle parvient e.g. à attaquer à distance, elle souffre de pénalités importantes. C'est encore énorme.
Sur le plan thématique, trouves-tu qu'avec un fouet tu peux réussir à entraver autant qu'avec un filet qui, présume-t-on, enveloppe la cible? Je ne vois pas la cible emballée comme un saucisson avec un fouet. Au mieux, je peux imaginer que le fouet lui agrippe un bras ou une jambe. Sans compter que je vois pas cette arme comme rapide pour empêcher des ennemis d'approcher durant leur tour en réaction.
Je trouve cette combinaison trop puissante, donc, et je n'associe pas la mécanique que tu proposes à ma perception de la thématique de l'arme.
Dans ma proposition, je n'avais pas la capacité (3), et les conditions que je te proposais n'incluaient pas l'entrave. Je te proposais plutôt un don qui permet (a) d'utiliser le fouet dans la main gauche (arme légère) et (b) qui peut jeter au sol ou agripper. C'est déjà beaucoup. (Plus, la capacité d'agripper des objets, mais ça c'est plus dans l'exploration qu'en combat que ce sera utile, et je ne vois pas ça comme souvent utile. C'est plus pour frimer
Je ne dis pas que ma proposition est ce que tu dois retenir, mais je la mets en comparaison pour t'illustrer où j'ai ajusté la la puissance à la baisse pour éviter une surcharge.
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Re: DON Maître des Fouets
Pour avoir utilisé le fouet avec un personnage Rôdeur prendre ce don n'est pas si fort sachant que c'est très restrictif, que c'est facile à trancher, que cela ne fait pas beaucoup de dégâts. Les héros qui utilisent le fouet sont capables d'entraver les 2 jambes par exemple. Genre Zorro ou Indiana Jones, Zorro qui manie l'épée dans l'autre main, et Indi qui a le pistolet. Par rapport aux dons de lorc qui participe dans la même aventure le fouet semble bien faible.
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Re: DON Maître des Fouets
Ha un émule !!! J'ai pas encore tout lu (surtout à tête reposée). Je ne suis pas contre qu'on le mette en variante. Et effectivement, mon don est orienté "esclavagiste" et c'était voulu. un délire de l'époque. Par contre, si tu sais rajouter ce qui est demandé dans la charte.
J'avais pensé à faire "tomber", mais cela posait pas mal de problème de "puissance" du don. Surtout comment je l'avait imaginé.
J'avais pensé à faire "tomber", mais cela posait pas mal de problème de "puissance" du don. Surtout comment je l'avait imaginé.
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Re: DON Maître des Fouets
ici : viewtopic.php?f=41&t=6491&p=202197#p202197 et il a été rebatisé spécialiste des fouets par après. Ile me semblait avoir changé le nom du post.Skyscraper a écrit : ↑30 août 2021, 20:31 (je n'ai pas trouvé le don de Belesprit auquel il est fait référence. :-/ )
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Re: DON Maître des Fouets
Par charte tu comprends les droits ? Si c'est cela pas de problème, je ne sais juste pas comment faire.Belesprit a écrit : ↑02 sept. 2021, 22:07 Ha un émule !!! J'ai pas encore tout lu (surtout à tête reposée). Je ne suis pas contre qu'on le mette en variante. Et effectivement, mon don est orienté "esclavagiste" et c'était voulu. un délire de l'époque. Par contre, si tu sais rajouter ce qui est demandé dans la charte.
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Re: DON Maître des Fouets
Si ta table est heureuse avec ce don, alors tu as ta réponse!LANCELAS DU LOCH a écrit : ↑02 sept. 2021, 21:49 Pour avoir utilisé le fouet avec un personnage Rôdeur prendre ce don n'est pas si fort sachant que c'est très restrictif, que c'est facile à trancher, que cela ne fait pas beaucoup de dégâts. Les héros qui utilisent le fouet sont capables d'entraver les 2 jambes par exemple. Genre Zorro ou Indiana Jones, Zorro qui manie l'épée dans l'autre main, et Indi qui a le pistolet. Par rapport aux dons de lorc qui participe dans la même aventure le fouet semble bien faible.
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Re: DON Maître des Fouets
Tu as les explications ici, mais comme tu n'es pas encore dans la partie du projet. Ce n'est pas donc pas encore utile, juste que normalement il ne sera pas très suivi et surtout pas validé si tu ne le fais pas. Tu as le code à copier dans un encart et tu le mets sur ton premier post devant tout et "signer".LANCELAS DU LOCH a écrit : ↑02 sept. 2021, 23:06Par charte tu comprends les droits ? Si c'est cela pas de problème, je ne sais juste pas comment faire.Belesprit a écrit : ↑02 sept. 2021, 22:07 Ha un émule !!! J'ai pas encore tout lu (surtout à tête reposée). Je ne suis pas contre qu'on le mette en variante. Et effectivement, mon don est orienté "esclavagiste" et c'était voulu. un délire de l'époque. Par contre, si tu sais rajouter ce qui est demandé dans la charte.
J'avais pensé à faire "tomber", mais cela posait pas mal de problème de "puissance" du don. Surtout comment je l'avait imaginé.![]()
Le principe, c'est que le premier post est mis à jour avec les modif de la dernière proposition. Comme ça, pas besoin de lire les 27 pages de modif pour avoir la bonne version.
Pour transférer ton post, essaye de le signaler en demandant le transfert.
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Re: DON Maître des Fouets
J'ai annoté dans ton texte.LANCELAS DU LOCH a écrit : ↑02 sept. 2021, 16:01 Bonjour, compte tenu de vos remarques voici ce que je propose, je me suis inspiré des dresseurs de cirque, un peu de Zorro et d'Indiana Jones surtout.:
Don: Maître des fouets (ceci est un don différents du Spécialistes du fouet qui d'après la description s'adresse plus à un fouet court et comme instrument de torture)
prérequis : Maîtrise du fouet, (arme à allonge, finesse.) (Le fouet devient une arme légère pour celui qui prend ce don.) --> a déplacer dans le corps du don.
Entre vos mains, le fouet long devient un véritable prolongement de votre bras, vous êtes capable de le faire claquer, d'intimider des animaux, des ennemis et de faire des prouesses incroyables comme entraver ou attraper des objets.
(Le fouet devient une arme légère pour celui qui prend ce don.)
Lorsque vous attaquez avec un fouet, ses dés de dégâts sont de 1d4. plus les boni éventuels. inutile les dégâts sont déjà d'1d4
Lorsque vous tentez d'intimider une créature et que vous utilisez votre fouet pour le faire, vous avez l'avantage à votre jet de Charisme (Intimidation). Pour cela vous devez le faire claquer. La cible a désavantage à son prochain jet d'attaque contre le PJ d'ici le début du prochain tour du PJ.
C'est fluff mais n'a pas sa place.
Ici, je choisirais soit l'AO soit "arme légère" mais pas les deux
Lorsqu'une créature entre dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire une attaque d'opportunité avec le fouet contre celle-ci.
Le fouet permet l'option de combat "bousculer une créature" en tant qu'attaque d'opportunité.
Je modifierais cette partie tout en restant sur ton idée. Je m'appuierai sur une règle existante qui est de bousculer une créatureLorsque vous tentez l'action de combat "bousculer une créature" à l'aide d'un fouet, vous utilisez votre dextérité ou votre force pour le jet d'opposition. En outre, vous pouvez choisir entre la mettre à terre, la forcer à reculer d'1m50 ou encore de l'entravée. Un adversaire entravé par votre fouet peut choisir de s'en libérer en réussissant un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre un DD (8+Force+Maîtrise de l'utilisateur du fouet) en sacrifiant une attaque. Lorsqu'une créature est entravée, le joueur peut libérer l'adversaire au prix de son action bonus ou choisir de maintenir l'entrave. Dans ce cas, le fouet ne peut pas servir à autre chose qu'à l'entrave.Lorsque vous faites une attaque avec votre fouet vous pouvez choisir au lieu de faire des dégâts d'entraver votre ennemi ( p 291 du Manuel des Joueurs) à condition de réussir votre attaque, si vous avez plusieurs attaques vous en sacrifiez une pour entraver, si vous attaquez avec une arme à chaque main vous pouvez attaquer avec l'autre arme. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8+votre Modificateur de Dextérité +votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine immédiatement. Au round suivant vous pouvez soit dégager votre fouet par un mouvement du poignet, soit mettre à terre votre ennemi (p190) par un jet de force opposé avec avantage pour vous et à condition que votre cible ne soit pas de 2 tailles supérieures à vous.
Vous pouvez utiliser votre fouet afin d'attraper des choses et les amener vers vous, ou vous en servir comme si vous aviez une corde et un grappin afin d'attraper une poutre par exemple sur 6 m maximum. Attraper un objet qui n'est pas tenu ou porté par une créature. Jet de compétence (Dex) pour le PJ avec DD qui dépend de l'objet ciblé: poutre ou autre objet fixe et allongé, succès automatique; objet non-fixe long et léger DD 10; long et lourd ou petit et léger DD15; court et lourd DD20. Trop petit ou trop lourd: échec automatique.
Voilà, en espérant votre validation.
Je résume mon idée pour ta version du don :
Lorsque vous tentez l'action de combat "bousculer une créature" à l'aide d'un fouet, vous utilisez votre dextérité ou votre force pour le jet d'opposition.
Avec l'option de combat "Bousculer une créature", vous pouvez maintenant entraver un adversaire à l'aide du fouet. Un adversaire entravé peut choisir de s'en libérer en réussissant un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre un DD (8+Force+Maîtrise de l'utilisateur du fouet) lors de son tour. Lorsqu'une créature est entravée, le joueur peut libérer l'adversaire au prix de son action bonus ou choisir de maintenir l'entrave. Dans ce cas, le fouet ne peut pas servir à autre chose qu'à l'entrave.
Le fouet permet l'option de combat "bousculer une créature" en tant qu'attaque d'opportunité.
Je trouve cela déjà bien puissant comme ça pour lui donner "légère"