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Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 24 juin 2025, 22:27
par Carlito688
Ah je comprends mieux. Suivant cette logique, la source d'âme permet de mieux soutenir les alliées en échange de perte de puissance d'action au combat; la source des os permet de combiner défense solide et bonne puissance d'action (ce qui en fait l'archétype le plus "fort", au-dessus des autres); et la source de sang sacrifie la défense pour se concentrer sur la puissance d'attaque.
Il faudrait donc que la source des os se spécialise davantage en défense ou en attaque ( pour l'attaque, un modèle différent de celui du sang), ou bien qu'il se concentre sur un point différend (par exemple, la fameuse divination dont tu as parlé précédemment).
Auruspice qui fait de la divination dans les entrailles (le corps, les os)
Pour ce qui est des sorts spéciaux (les fameux 30) et de la mise en page, je suis en train d'arranger.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 24 juin 2025, 22:40
par Carlito688
-Aura menaçant: Par la force du temps, à force de manipuler les arts magiques les plus sombres et de côtoyer des créatures à la magie corrompue, votre corps s'est imprégné de cette magie et en émet de manière permanente: Face à vous, toute créature douée d'une conscience et non-initiée aux arts occultes ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant un avantage aux jets d'intimidation. Malheureusement, ce malaise vous donne un désavantage à tout autre lancer de compétence utilisant le charisme.
Tout à fait d'accord, mais je conserverait volontier le passif des dgt.
Si le maitre considère que des morts utilisant un langage que vous comprenez pourraient communiquer avec vous pour vous conseiller, vous obtenez un bonus égal à votre charisme à tout jet de compétence.
Pareil pour cette modification, je pense que cela est plus facile à appliquer tout en restant utile.
-Maitre des morts: Au niveau 18, vous ressuscitez automatiquement 666 secondes après votre mort, tel le sort homonyme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois, et un repos long est requis pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
De même, aucun souci pour cette option.

Pour les sorts de source de sang et d'os, est-il nécessaire de supprimer la classe intermédiaire et le sort "Spécialisation" ? Sinon, le choix me convient.

En revanche, pour le sort Chair à canon, considérant que le CO se recharge automatiquement (agit comme une limite d'unités) (et je le rappelle, plaffonne à 20 chez le nécromant au nv20), mieux vaudrait plutot que le sort nécessite du carburant magique. De même pour Auriscipe, le cout en CO de certaines invocations (colosse de chair à 14 me semble assez limitant)...

Je commence à réfléchir à la répartition des rituels et sorts selon le niveau.

Et je comprend les limites de la préparation des carburants. Cela peut-être remplacer par un sort mineur nécessitant une action bonus (comme il en avait été mentionné précédemment).

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 24 juin 2025, 23:22
par mictrepanier
1 co par niveau
Autant de sorts connus que l'ensorceleur, max Niveau 9.
Il faut ajouter des sorts 6-9.

Chair à canon: je crois que je l'ai mis trop puissant. Pas de cumul de portée. C'est l'effet offensif de l'archétype.

Os donne défense. Mais vos choix pour moi ne sont pas concepts. Je ne vois qu'une armure d'os, qui donne des bonus de ça. 13+ Dx pour 1 co, +1 par Co ?

Pour les monstres créés, pourquoi ne pas utiliser les monstres du manuel ?

Pour les Co, je crois qu'ils devraient être régénérés par la présence des corps de bactéries, plantes, animaux etc. Donc, partout sauf dans le vide, ou les joueurs ne survivent pas, en général...

Les effets sont surtout des rituels. Ainsi, le necromant est limité par le temps comme tout autre lanceur de sort- pas le temps de créer 50 soldats par exey.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 24 juin 2025, 23:25
par mictrepanier
Perso, je vais en faire une version archétype d'ensorceleur!

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 24 juin 2025, 23:47
par Carlito688
Très bonne idée pour la régénération de CO, et je vais comparer les monstres invoqués avec les manuel des monstres pour vérifier l'équilibrage. Je m'arrête ici pour ce soir (examens obligent).

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 25 juin 2025, 00:25
par mictrepanier
Examens après la St-Jean ? Ils sont cruels, vos instits

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 25 juin 2025, 08:02
par Carlito688
Bonjour

Pour le mode d’apprentissage du nécromancien dont il fallait parler, je propose qu’il apprenne de nouveau sorts d’une manière assez similaire au magicien ( classe initiale à laquelle il a renoncé), c’est à dire pour les sorts « académiques », un codex mortis. Néanmoins, ayant souvent des lacunes dues à son éloignement avec la société magique, le nécromant peut donc apprendre moins de sorts (se rapprochant de l ensorceleur) et doit combler sa difficulté à apprendre par un rituel magique ( rituel de la gravure, 8 heures et des composantes magiques en os ou en sang) par lequel il grave par la force magique le nouveau sort dans son codex et dans sa mémoire. Le rituel peut aussi permettre de remplacer un sort par un autre. Cela fonctionne également pour un sort trouvé sur parchemin, bien que le coût du rituel soit plus élevé.
Chair à canon
+1 action
+Pas de portée maximale, explosion de 3m de diamètre
+ le quart des CO nécessaires à la création des créatures

+ Vous faites exploser le nombre d'invocations de sang que vous souhaitez, infligeant 1 point de dégât nécrotique par PV actuel pour chaque créature dans un rayon de 1,5m. Le rayon est cumulable, chaque créature en affectant une autre augmente le rayon de 1,5 mètres, jusqu’à un maximum de 6m maximum. Le sort est résisté par un JdS de DEX.
Pour ce qui est de Chair à canon, les dgt pour moi sont corrects, et je pense que conserver l explosion autour du nécromant ( xd6 dgt pour x le nombre de CO récupérés) permet à celui-ci de combler une seule fois sa défense, mais à un prix terrible: perte élevée de puissance d action sans les serviteurs. Et le prix peut selon moi rester celui de départ (3 fioles de sang pour caque 2 Co récupérés).

Pour la regen du CO, je pense qu’il faudrait effectivement un temps d’attente (regen de la moitié du CO manquant par repos court, la totalité en repos long) pour éviter les abus d’invocation. Dans ce cas, je suis d’accord qu’il faudrait une capacité similaire à celle pour extraire les combustibles magiques de sang ou d’os: pour une/deux actions ce tour, vous absorbez l’énergie vitale environnante et récupérez 1/2CO. Le problème, c'est que l'on ne peut pas trop combiner régen longue de CO et longs rituels d'invocation. Pour moi, je préfère les rituels.

Pareil pour les rituels, c’est une bonne idée de diviser les sorts de classe en deux, pour éviter que le nécromant puisse abuser de la moindre accalmie et reconstitue son armée en un claquement de doigts.

Pour les monstres, si on suit la progression des sorts académiques:
  • au niveau 4/5 les ensorceleurs possèdent des sorts de nv. 3/4, sorts qui permette une invocation de monstres allant de beaucoup de monstres FP 1/4 (environ 8) à un monstre de FP 3 ou 4. Au niveau 4, le nécromants apprend le rituel pour la première invocation, correspondant à une créature de FP1/4 fois le nombre de CO (2), ce qui rend le nécromant (pourtant invocateur) moins fort qu'un ensorceleur qui a lu un parchemin avant de venir.
  • Au niveau 10/11 les utilisateurs de magie possèdent en moyenne des sorts de nv.5, permettant d'invoquer des créatures de FP compris entre 3 et 5, et de rares exceptions au-dessus du FP 6/7. A ce niveau, le nécromant invoque jusqu'à deux créatures de FP 2. La encore il y a des lacunes.
  • Enfin, au niveau 18, les ensorceleurs et autres n’apprennent qu’une seul invocation de niveau 9, métamorphose de groupe qui fait une invocation de FP varié (entre 0 et 8) pour dix créatures. Donc 10 FP 8. Actuellement, nv 18 à 20, le nécromancien peut invoquer jusqu'à 4 créatures de FP 8.
Finalement, si on considère que le nécromant peut invoquer ces monstres "en plus" d'autres invocations, alors ces lacunes ne sont pas dérangeantes, mais pour moi le but du nécromancien reste quand même d'invoquer surtout avec ses sorts de classes plutôt qu'à l'aide de magie académique. Pour répondre à ce problème, on pourait étendre la CO max ou la force des invocations.

Enfin, pour le pacing du déblocage des rituels et sorts de classe, je propose (en tout cas pour les deux archétypes qui fonctionnent en ce moment, sang et os):
  • Au niveau 3, choix de la source et déblocage du rituel d'invocation de soldat (sang ou os).
  • Au niveau 5, choix d'un sort/rituel entre Auriscipe et Espace de sacrifice (PS: je change Espace de sacrifice pour en faire un rituel) ; entre Entravement squelettique et Possession matérielle pour les os (encore, je suis d'accord qu'ils sont trop classiques)
  • Puis au niveau 8, choix entre la capacité Spécialisation (capacité à prendre des armes ou des sorts pour les squelettes, nouvelle forme pour les aberrations de sang qui ajoute vitesse, force, type de dgt...) ou Rituel d'invocation d'unité intermédiaire (sang ou os)
  • Au niveau 11, accès à Explosion sanguine ou Noyau charnel (Noyau charnel est trop défensif pour le sang, donc à changer je pense) pour le sang et Mort prématurée ou Exosquelette (que je change aussi) pour les os
  • Au niveau 14 (le niveau je ne suis pas sur), accès à l'invocation supérieur (garde supême d'os ou colosse de sang).
  • Enfin, au niveau 18/20, déblocage d'un sort puissant (pour le moment, invoquer le Champion écorché pour le sang) ou (pareil c'est une idée) renforcement général des troupes
La mécanique de choix et le pacing moins terre-à-terre que "1 niveau = 1 sort" pourrait rendre l'évolution plus agréable, rapide et donne plus de possibilités d'orientation pour le joueur. Et puis la liste est diminuée de moitié, en supprimant les sorts les plus classiques et conventionnels.
4) Espace de sacrifice
+1 action
+15m, puis cercle de diamètre 9m autour de l'impact
+5 fioles de sang purifié
+Instantané, 1 min
+Créez une surface ensanglantée dans laquelle vous pouvez vous déplacer (en disparaissant) par une action bonus. Lorsque un ennemi sanguin rentre dans la zone, il effectue un JDS Sagesse ou subit 1d6dgt nécrotiques. Si un ennemi sanguin y meure, la surface reste une minute de plus et les dgt augmentent de 1d6.
4) Sacrifice anticipé
+Rituel de 3h
+Aucune portée
+10 fioles de sang purifié, un corps de taille M à chair à sacrifier
+Effet d'une journée
+Pour toute la journée, votre maximum de CO augmente de 5 et toutes les invocations effectuées grâce à ces CO voient leur temps de rituel réduit à 1 min.
Exosquelette
+1 action
+Portée: 36m
+1 fiole de poudre d'os + 2 par taille au-dessus de P
+Instantané, concentration jusqu'à 2 min ou jusqu'à ce que le lanceur subisse un dgt
+La cible reçoit une résistance absolue aux dgt physiques tant qu'elle est à portée du lanceur (le lanceur peut se cibler)
Exosquelette
+1 réaction
+Portée: 18m
+5 fioles de poudre d'os + une unité d'os (quel que soit son rang)
+Instantané, dure 1 tour (jusqu'à la fin des prochaines actions des alliés)
+La cible reçoit une résistance absolue aux dgt physiques tant qu'elle est à portée du lanceur (le lanceur peut se cibler). Si l'unité sacrifiée est de niveau intermédiaire, la cible bénéficie d'une hausse temporaire de sa CA (+2) pour le tour suivant la fin du sort. Si l'unité sacrifiée était supérieure, la cible bénéficie également d'une résistance aux dgts magiques (toujours pour un tour).
Mort prématurée
+1 action bonus
+Portée: à vue
+Nécessite 3 fioles de poudre d'os
+Instantané
+Vous ciblez une créature à moins de 10 PV, et la désintégrez (sauf ses os). Utilisée sur une créature uniquement squelettique, le sort puise de l'énergie dans les os de la créature, et les désintègrent aussi en créant une onde de magie qui inflige 1d4 de dgt nécrotiques par niveau de la créature (l'effet peut être évité en cas de résistance au dgt nécrotiques ou de réussite au JDS de Sagesse 15).
Mort prématurée
+1 action bonus
+Portée: à vue
+Nécessite 3 fioles de poudre d'os, +xCO et fioles de poudre d'os pour l'invocation
+Instantané
+Vous ciblez une créature à moins de 10% de ses pv, et la désintégrez (sauf ses os). Vous pouvez ensuite (par une nouvelle action bonus) invoquer une Unité d'os de rang bas ou Intermédiaire (si vous connaissez le rituel) à vos pied. Celle-ci ne peut effectuer d'action ce tour. Si la taille de a créature désintégrée dépasse G ou TG, et que vous connaissez le rituel, vous pouvez invoquer une Unité d'os supérieure.

Entravement squelettique et Possession matérielle pas encore d'idée la-dessus.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 25 juin 2025, 12:58
par mictrepanier
Si tous les effets ressemblent à des sorts, il faut un jet de sauvegarde

ex: Mort prématurée

le DD est toujours le même 8+ maitrise + modificateur de stat!

Sinon, svp refaire la page 1 pour plus de clarté. Utiliser le
► Afficher le texte
pour que le post soit plus court et lisible!
S'il lance des sorts avec une table d'ensorceleur et pas d'occultiste, revenir à des d6 pour les pv est logique.
Et il faut ajouter une table de sorts niveau 6 à 9. En attendant, prenez celle de l'ensorceleur...

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 25 juin 2025, 13:59
par Carlito688
C'est fait pour la mise en page et les sorts.

Je confirme qu'en tant que lanceur de sort, il vaut mieux un nécromancien avec des D6 de vie. Je regarde quels sorts nécessitent un DD.

PS: Comme Maitre des morts s’acquière au niveau 18, il manque une capacité de classe qui fait rêver au niveau 20.

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 25 juin 2025, 18:59
par mictrepanier
au niveau 20, régénération pour les soldats comme le champion ?

"au début de chacun de vos tours, vos soldats récupèrent un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur d'intelligence s'il ne leur reste pas plus de la moitié de vleur points de vie initiaux. Ils ne gagnez pas cet avantage s'ils sont à 0 point de vie."

Il manque 1 capacité au niveau 11...

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 25 juin 2025, 19:29
par Carlito688
Effectivement, je corrige, merci.
L'idée de régénérer est excellente.
Je continue à améliorer la mise en page, et j'ai introduit le concept de Codex mortem comme évoqué précédemment.
La rubrique sur la source d'os risque d'être en chantier encore un peu).

Re: [Classe] Nécromancien

Posté : 26 juin 2025, 00:18
par mictrepanier
6 choix de source est trop.
Le plus simple est le mieux.