Bonjour
Pour le mode d’apprentissage du nécromancien dont il fallait parler, je propose qu’il apprenne de nouveau sorts d’une manière assez similaire au magicien ( classe initiale à laquelle il a renoncé), c’est à dire pour les sorts « académiques », un codex mortis. Néanmoins, ayant souvent des lacunes dues à son éloignement avec la société magique, le nécromant peut donc apprendre moins de sorts (se rapprochant de l ensorceleur) et doit combler sa difficulté à apprendre par un rituel magique ( rituel de la gravure, 8 heures et des composantes magiques en os ou en sang) par lequel il grave par la force magique le nouveau sort dans son codex et dans sa mémoire. Le rituel peut aussi permettre de remplacer un sort par un autre. Cela fonctionne également pour un sort trouvé sur parchemin, bien que le coût du rituel soit plus élevé.
Chair à canon
+1 action
+Pas de portée maximale, explosion de 3m de diamètre
+ le quart des CO nécessaires à la création des créatures
+ Vous faites exploser le nombre d'invocations de sang que vous souhaitez, infligeant 1 point de dégât nécrotique par PV actuel pour chaque créature dans un rayon de 1,5m. Le rayon est cumulable, chaque créature en affectant une autre augmente le rayon de 1,5 mètres, jusqu’à un maximum de 6m maximum. Le sort est résisté par un JdS de DEX.
Pour ce qui est de Chair à canon, les dgt pour moi sont corrects, et je pense que conserver l explosion autour du nécromant ( xd6 dgt pour x le nombre de CO récupérés) permet à celui-ci de combler une seule fois sa défense, mais à un prix terrible: perte élevée de puissance d action sans les serviteurs. Et le prix peut selon moi rester celui de départ (3 fioles de sang pour caque 2 Co récupérés).
Pour la regen du CO, je pense qu’il faudrait effectivement un temps d’attente (regen de la moitié du CO manquant par repos court, la totalité en repos long) pour éviter les abus d’invocation. Dans ce cas, je suis d’accord qu’il faudrait une capacité similaire à celle pour extraire les combustibles magiques de sang ou d’os: pour une/deux actions ce tour, vous absorbez l’énergie vitale environnante et récupérez 1/2CO. Le problème, c'est que l'on ne peut pas trop combiner régen longue de CO et longs rituels d'invocation. Pour moi, je préfère les rituels.
Pareil pour les rituels, c’est une bonne idée de diviser les sorts de classe en deux, pour éviter que le nécromant puisse abuser de la moindre accalmie et reconstitue son armée en un claquement de doigts.
Pour les monstres, si on suit la progression des sorts académiques:
- au niveau 4/5 les ensorceleurs possèdent des sorts de nv. 3/4, sorts qui permette une invocation de monstres allant de beaucoup de monstres FP 1/4 (environ 8) à un monstre de FP 3 ou 4. Au niveau 4, le nécromants apprend le rituel pour la première invocation, correspondant à une créature de FP1/4 fois le nombre de CO (2), ce qui rend le nécromant (pourtant invocateur) moins fort qu'un ensorceleur qui a lu un parchemin avant de venir.
- Au niveau 10/11 les utilisateurs de magie possèdent en moyenne des sorts de nv.5, permettant d'invoquer des créatures de FP compris entre 3 et 5, et de rares exceptions au-dessus du FP 6/7. A ce niveau, le nécromant invoque jusqu'à deux créatures de FP 2. La encore il y a des lacunes.
- Enfin, au niveau 18, les ensorceleurs et autres n’apprennent qu’une seul invocation de niveau 9, métamorphose de groupe qui fait une invocation de FP varié (entre 0 et 8) pour dix créatures. Donc 10 FP 8. Actuellement, nv 18 à 20, le nécromancien peut invoquer jusqu'à 4 créatures de FP 8.
Finalement, si on considère que le nécromant peut invoquer ces monstres "en plus" d'autres invocations, alors ces lacunes ne sont pas dérangeantes, mais pour moi le but du nécromancien reste quand même d'invoquer surtout avec ses sorts de classes plutôt qu'à l'aide de magie académique. Pour répondre à ce problème, on pourait étendre la CO max ou la force des invocations.
Enfin, pour le pacing du déblocage des rituels et sorts de classe, je propose (en tout cas pour les deux archétypes qui fonctionnent en ce moment, sang et os):
- Au niveau 3, choix de la source et déblocage du rituel d'invocation de soldat (sang ou os).
- Au niveau 5, choix d'un sort/rituel entre Auriscipe et Espace de sacrifice (PS: je change Espace de sacrifice pour en faire un rituel) ; entre Entravement squelettique et Possession matérielle pour les os (encore, je suis d'accord qu'ils sont trop classiques)
- Puis au niveau 8, choix entre la capacité Spécialisation (capacité à prendre des armes ou des sorts pour les squelettes, nouvelle forme pour les aberrations de sang qui ajoute vitesse, force, type de dgt...) ou Rituel d'invocation d'unité intermédiaire (sang ou os)
- Au niveau 11, accès à Explosion sanguine ou Noyau charnel (Noyau charnel est trop défensif pour le sang, donc à changer je pense) pour le sang et Mort prématurée ou Exosquelette (que je change aussi) pour les os
- Au niveau 14 (le niveau je ne suis pas sur), accès à l'invocation supérieur (garde supême d'os ou colosse de sang).
- Enfin, au niveau 18/20, déblocage d'un sort puissant (pour le moment, invoquer le Champion écorché pour le sang) ou (pareil c'est une idée) renforcement général des troupes
La mécanique de choix et le pacing moins terre-à-terre que "1 niveau = 1 sort" pourrait rendre l'évolution plus agréable, rapide et donne plus de possibilités d'orientation pour le joueur. Et puis la liste est diminuée de moitié, en supprimant les sorts les plus classiques et conventionnels.
4) Espace de sacrifice
+1 action
+15m, puis cercle de diamètre 9m autour de l'impact
+5 fioles de sang purifié
+Instantané, 1 min
+Créez une surface ensanglantée dans laquelle vous pouvez vous déplacer (en disparaissant) par une action bonus. Lorsque un ennemi sanguin rentre dans la zone, il effectue un JDS Sagesse ou subit 1d6dgt nécrotiques. Si un ennemi sanguin y meure, la surface reste une minute de plus et les dgt augmentent de 1d6.
4) Sacrifice anticipé
+Rituel de 3h
+Aucune portée
+10 fioles de sang purifié, un corps de taille M à chair à sacrifier
+Effet d'une journée
+Pour toute la journée, votre maximum de CO augmente de 5 et toutes les invocations effectuées grâce à ces CO voient leur temps de rituel réduit à 1 min.
Exosquelette
+1 action
+Portée: 36m
+1 fiole de poudre d'os + 2 par taille au-dessus de P
+Instantané, concentration jusqu'à 2 min ou jusqu'à ce que le lanceur subisse un dgt
+La cible reçoit une résistance absolue aux dgt physiques tant qu'elle est à portée du lanceur (le lanceur peut se cibler)
Exosquelette
+1 réaction
+Portée: 18m
+5 fioles de poudre d'os + une unité d'os (quel que soit son rang)
+Instantané, dure 1 tour (jusqu'à la fin des prochaines actions des alliés)
+La cible reçoit une résistance absolue aux dgt physiques tant qu'elle est à portée du lanceur (le lanceur peut se cibler). Si l'unité sacrifiée est de niveau intermédiaire, la cible bénéficie d'une hausse temporaire de sa CA (+2) pour le tour suivant la fin du sort. Si l'unité sacrifiée était supérieure, la cible bénéficie également d'une résistance aux dgts magiques (toujours pour un tour).
Mort prématurée
+1 action bonus
+Portée: à vue
+Nécessite 3 fioles de poudre d'os
+Instantané
+Vous ciblez une créature à moins de 10 PV, et la désintégrez (sauf ses os). Utilisée sur une créature uniquement squelettique, le sort puise de l'énergie dans les os de la créature, et les désintègrent aussi en créant une onde de magie qui inflige 1d4 de dgt nécrotiques par niveau de la créature (l'effet peut être évité en cas de résistance au dgt nécrotiques ou de réussite au JDS de Sagesse 15).
Mort prématurée
+1 action bonus
+Portée: à vue
+Nécessite 3 fioles de poudre d'os, +xCO et fioles de poudre d'os pour l'invocation
+Instantané
+Vous ciblez une créature à moins de 10% de ses pv, et la désintégrez (sauf ses os). Vous pouvez ensuite (par une nouvelle action bonus) invoquer une Unité d'os de rang bas ou Intermédiaire (si vous connaissez le rituel) à vos pied. Celle-ci ne peut effectuer d'action ce tour. Si la taille de a créature désintégrée dépasse G ou TG, et que vous connaissez le rituel, vous pouvez invoquer une Unité d'os supérieure.
Entravement squelettique et Possession matérielle pas encore d'idée la-dessus.