SESSION 2
Je vous prie de m'excuser par avance s'il n'y a aucun effort de mise en scène de ma part, c'est la quatrième fois que j'écris ce post après en avoir perdu le texte par trois fois bêtement.
Toujours les mêmes PJ, Karen et KFC aidés par le guide de la jungle -PNJ- Isarn. Le scénario reprend pour ce premier jour de marche dans la jungle vers le sud et le mont Marsü, dans lequel ils sont censés trouver le rouleau 3012, les menant au portail permettant de rejoindre un plan infernal sur lequel est retenue la déesse Iriéa, qu'ils sont censés sauver.
Premier jour de marche dans la jungle :
( Le sentier pavé disparait rapidement )
Avec ce qu'on leur avait décrit, les personnages s'attendaient à des confrontations direct et violentes, pourtant, la jungle ne semble pas accorder d'importance à leur présence... Il fait chaud, humide, l'air est lourd, le chant des grenouilles se mêle à celui des oiseaux et de temps en temps résonnent des appels d'animaux. La journée se déroule calmement, seul moment inquiétant : en début d'après midi, un silence total tombe soudain sur la jungle... après s'être inquiétés un moment, Isarn détermine qu'il ne s'agit que d'un jaguar en chasse, raison pour laquelle les animaux se taisent. Ce prédateur solitaire ne représentant pas un réel danger pour les héros, ils poursuivent leur route et bientôt les sons de la faune sauvage résonnent à nouveau à leurs oreilles. Quand vient le soir, une pluie fine s'abat sur eux, loin de les décourager. Isarn et Karen montent les tentes pendant que KFC s'essaye à la chasse avec... des fléchettes. Il ne rapporte rien, mais a pu apercevoir un lièvre avec de longues canines, qui est, d'après le rôdeur, un animal emblématique de la faune locale, avec le chevreuil des marais, lui aussi armé de canines.
Cependant, cette nuit là, Isarn et Karen dorment tous deux mal, et au matin ils sont fiévreux et fatigués comme s'ils n'avaient pas dormi. En seulement une journée de bateau, deux nuit et une journée de marche, ils ont contracté la fièvre des marais. Lorsqu'ils en informent Isarn, celui-ci leur indique qu'il vaut mieux ne pas tirer sur la corde et qu'ils vaut mieux se reposer encore pendant la journée. Le remède à cette maladie, si ce n'est pas la production d'anticorps, c'est une fleur, la Galaë, dont Isarn possède heureusement un spécimen. En faire bouillir les pétales dans un demi-litre d'eau et la boire est un traitement assez efficace. Pendant que les deux aventuriers se reposent au camp, Isarn part en quête d'une autre pousse, sans succès. Heureusement lorsqu'il revient, l'état de KFC s'est amélioré, mais celui de Karen empire. C'est donc à elle qu'Isarn fait boire le remède.
Le matin du troisième jour dans la jungle, le camp est levé et la marche reprend, cependant, peu avant midi, il semble aux personnages voir des choses bouger à la lisière de leur champ de vision... puis ils ont l'impression que des moustiques sont en train de les piquer. Mais ce ne sont pas des moustiques. Quand ils baissent les yeux, ils repèrent, fichés dans leur chair, de minuscules flèches. Très vite, la tête leur tourne et ils tombent dans les vapes en jurant entendre des ricanements dans les branches.
Ils ne sauront probablement jamais qui est responsable de cette attaque, mais Isarn jurerait que c'est un coup d'esprits follets, qu'il appelle "lutintin" , cherchant à s'amuser. Et il a raison.
Au soir, Karen et KFC avouent à Isarn qu'ils ont mentit : ils sont toujours fatigués, et ils sont en train de faire une rechute. Isarn choisit un endroit sécurisé et renforce la protection autour de leur campement, puis il pose des collets alentours : ils resteront ici tant que les deux héros n'iront pas mieux. La nuit se passe et Karen fait une grave rechute, alors que KFC a un état stable; Pendant la journée, Isarn part en quête de Galaë, sans succès. Au soir, Karen ne va pas mieux mais KFC est toujours stable.
Seconde nuit : KFC est tourmenté par ses mauvais rêves mais au matin, il ne ressent pas de fatigue, Isarn l'estime à peu près guérit. Mais Karen dort aussi mal, ce qui n'est pas dans son habitude, et au matin, la fièvre monte toujours, elle peu à peine quitter son lit.
Les deux garçons quittent le camp à la recherche de la Galaë en élargissant leur périmètre de recherche. Dans la journée, KFC tombe sur un phénomène original : une arche régulière formée des racines de deux arbres centenaires et ornées de lierre et de lianes et joliment fleurie. Mais le phénomène reste inexplicable pour lui. De son côté, Isarn revient victorieux avec une fleur de Galaë parfaitement ouverte. Il prépare le breuvage guérisseur et le fait boire à Karen peu avant la fin de la journée.
Troisième nuit au campement : KFC dort plutôt bien, idem pour Karen. Au matin, les deux semblent parfaitement guéris. Le trajet peut reprendre !
Ce jour là, toujours rien à signaler, mis à part le meurtre éhonté d'un lézard géant dans le but d'en faire des rations pour compenser ces jours perdus - Isarn n'a prit qu'un seul lièvre - avant que leur guide ne les informe que le lézard géant n'est pas un met bon pour la santé. ( Je cherche un moyen de les punir dans le jeu car cette action ne me semble pas digne de personnages L.B. et C.B. vénérant le dieu du bien et de la vie, donc si vous avez des propositions je suis preneur )
Un petit JdS CON au cas où, mais les aventuriers semblent définitivement tirés d'affaire ( Karen est allée jusqu'à 4 niveaux de fatigue ).
Cette nuit là cependant, alors que KFC monte la garde, un étrange brouillard se met à monter du sol non loin du camp qu'ils ont monté pour la nuit. Il s'empresse de réveiller ses amis alors qu'une ombre émerge du brouillard en flottant à quelques centimètres au dessus du sol. De cette ombre à la silhouette vaguement humaine monte un souffle. Au fur et à mesure, ce souffle se transforme en un mot, d'abords indistinct mais qui devient de plus en plus audible à mesure qu'elle le répète : Irtal'nara. KFC, qui le parle reconnait une consonnance infernale, sans pouvoir définir ce mot. Cela ressemble simplement à un prénom. Au moment où ils le répètent pour déterminer ce que c'est, l'ombre se tait, s'agenouille et disparait soudainement.
Ils ont un moment de silence mais aucun ne parvient à mettre de définition ou à expliquer ce qu'était cette apparition. Isarn n'a jamais vu cela.
La fin de la nuit est troublée : Les rêves habituels de KFC se dissipent et un thème différent lui vient : Un tourbillon de ténèbres qui tourne inlassablement. Au milieu de se tourbillon grandit une ombre indistincte. Puis un éclair rouge illumine le tout et laisse se profiler deux grandes cornes sur un crâne chauve. Puis il se réveille en sursaut.
De son côté, Karen a la même vision, mais quand les cornes se distinguent, la scène s'éclaire soudainement pour elle et une vision différente lui apparaît : une femme -Iriéa- enchaînée au sommet d'une tour et tourmentée par un diable. Dans sa tête, elle sent soudainement une présence, puis une voix, celle d'Illmater, qui lui murmure un nom : Varkhazen. Ce nom semble s'associé au diable de la tour. Karen se réveille en sursaut. Elle sent la présence se retirer de son esprit et s'empresse de demander : qui est Irtal'nara ? Mais seul le silence lui répond.
Il faut que j'abrège le récit donc :
Dernier jour : Isarn manque de se faire dévorer par des piranhas après avoir échoué à sauter par dessus une rivière et KFC et Karen le tirent hors de l'eau de justesse - il était tombé à 0pv et deux échecs contre la mort -. Plus tard, ils progressent dans une région plus marécageuse et découvrent, émergeant d'un mac, quelques murs en ruines.
Ces ruines, le sentier pavé, les connaissances de Karen, ancienne érudite, et les légendes rapportées par Isarn leur laissent penser qu'autrefois, à l'intérieur du mont, se trouvait une société de magiciens pratiquants et que la région était autrefois amicale et peuplée. Mais qu'une catastrophe magique probablement liée à une expérience ratée aurait tué les occupants de la citadelle creusée dans la montagne et fait poussé la jungle et les créatures étranges qu'Isarn affirme avoir parfois rencontrées. En discutant, Karen et KFC apprennent aussi qu'il y a une quinzaine d'années, le père d'Isarn aurait emmené dans la jungle et dans la montagne une compagnie de nains dont moins de la moitié en est revenue, et ce, totalement fous. Si Isarn guide les aventuriers à travers la jungle, ce n'est pas seulement par plaisir ou pour toucher de l'argent en prenant un partie des trésors, c'est aussi pour lever le doute sur la mort de son père dans la montagne.
Fin de la seconde session.
Désolé pour cette fin brutale, j'ai un rendez-vous dans quelques minutes...
N'hésitez pas à dire ce que vous pensez de cette deuxième session et de la direction que prend l'aventure (le sud).
