Raconter mon aventure
Re: Raconter mon aventure
Les Clercs sont de solides combatant. Le domaine de la vie est clairement plus orienté lanceur de sort de soin, mais il y as des sorts de base de clerc qui boost la capacité de combat de tout le groupe. Tu peut toujours l'autorisé a changer de domaine si elle veut des capacité de sous classe plus martial (Crépuscule ne me semble pas déconnant pour Ilmater)
Pour le moine, il peut rester moine sans se multiclasser, il sera éfficace en combat meme si la stratégie sera différente qu'un rentre-dans-le-tas comme le paladin ou le barbare.
Pour le moine, il peut rester moine sans se multiclasser, il sera éfficace en combat meme si la stratégie sera différente qu'un rentre-dans-le-tas comme le paladin ou le barbare.
Re: Raconter mon aventure
Oui , je te préconise de ne pas multiclasser le moine avant le niveau 8.
Après ça, tu peux briguer :
• 1 à 5 niveau de clerc pour les sorts (bénédiction, mot de guérison, aide, esprit gardien) et le domaine (Savoir pour les compétences, Vie pour le soin, Nature pour les comps et les gestion animale, Paix parceque c'est fumé, Tempête pour les dégâts en réaction, Guerre pour le sort faveur divine).
• 2 à 4 niveaux de guerrier pour aller chercher le second souffle, la fougue, une sous-classe qui lui plait (Maitre d'arme pour les manœuvres, Echo pour le controle du terrain, Chevalier arcanique pour les sorts).
• 1 à 6 niveaux de roublard pour la sournoise, les compétences, la Ruse, l'esquive instinctive et une sous classe qui lui plairait (Assassin pour taper, Eclaireur pour les compétences et la mobilité, Spadassin pour la sournoise facilitée)
• 1 à 4 niveaux de rodeur pour l'ennemi juré (option du Tasha's), les compétences, les sorts, les sous-classes (Gloomstalker parceque c'est fumé, Chasseur ou Maitre des nuées pour les dégats)
• Continuer en moine
• Un mix de tout ça selon ce que tu veux aller chercher (tu peux même prendre 1 de chaque si ca te chante)
Pour le clerc, la multiclasse n'est pas tant un gain de puissance, ce sera essentiellement un gain de polyvalence en lui faisant accéder à des sorts d'autres classes, des compétences, des aptitudes spécifiques. S'il prends des niveaux dans d'autres classes de lanceur de sort , ses emplacements de sorts continueront de grimper et il n'y aura pas vraiment de déperdition, si ce n'est le nombre de sort préparable (mais dans une moindre mesure). Ce peut être sympa d'aller chercher par ci par la des sorts utilitaires, des sorts de rituel, des compétences, des trucs pour utiliser sa réaction et son action bonus.
Après ça, tu peux briguer :
• 1 à 5 niveau de clerc pour les sorts (bénédiction, mot de guérison, aide, esprit gardien) et le domaine (Savoir pour les compétences, Vie pour le soin, Nature pour les comps et les gestion animale, Paix parceque c'est fumé, Tempête pour les dégâts en réaction, Guerre pour le sort faveur divine).
• 2 à 4 niveaux de guerrier pour aller chercher le second souffle, la fougue, une sous-classe qui lui plait (Maitre d'arme pour les manœuvres, Echo pour le controle du terrain, Chevalier arcanique pour les sorts).
• 1 à 6 niveaux de roublard pour la sournoise, les compétences, la Ruse, l'esquive instinctive et une sous classe qui lui plairait (Assassin pour taper, Eclaireur pour les compétences et la mobilité, Spadassin pour la sournoise facilitée)
• 1 à 4 niveaux de rodeur pour l'ennemi juré (option du Tasha's), les compétences, les sorts, les sous-classes (Gloomstalker parceque c'est fumé, Chasseur ou Maitre des nuées pour les dégats)
• Continuer en moine
• Un mix de tout ça selon ce que tu veux aller chercher (tu peux même prendre 1 de chaque si ca te chante)
Pour le clerc, la multiclasse n'est pas tant un gain de puissance, ce sera essentiellement un gain de polyvalence en lui faisant accéder à des sorts d'autres classes, des compétences, des aptitudes spécifiques. S'il prends des niveaux dans d'autres classes de lanceur de sort , ses emplacements de sorts continueront de grimper et il n'y aura pas vraiment de déperdition, si ce n'est le nombre de sort préparable (mais dans une moindre mesure). Ce peut être sympa d'aller chercher par ci par la des sorts utilitaires, des sorts de rituel, des compétences, des trucs pour utiliser sa réaction et son action bonus.
Re: Raconter mon aventure
Multiclasser un Clrc... mouais ... ok, quelques level de guerrier aideraient pour le corp a corp, mais c'est aussi perdre l'acces aux sorts de moyen/haut niveau.
De meme que multiclasser une classe martialle avant le niv5, c'est retarder l'acces à la 2eme attaque; multiclasser un Clerc avant le niv 5, c'est retarder l acces au sort de niv 3... qui ont un gros impact.
Si tu trouves le moine trop "mou", passe le en version 2024 : https://www.aidedd.org/en/monk-2024/
Un Clerc 3 / Druide 2 a effectivement 2 emplacements de sort niv 3, mais ne connait pas de sort de niv 3.
De meme que multiclasser une classe martialle avant le niv5, c'est retarder l'acces à la 2eme attaque; multiclasser un Clerc avant le niv 5, c'est retarder l acces au sort de niv 3... qui ont un gros impact.
Si tu trouves le moine trop "mou", passe le en version 2024 : https://www.aidedd.org/en/monk-2024/
Attention, il n'y a pas que le nombres de sorts préparables qui change, mais leur niveau max aussi.vykiath a écrit : ↑03 juin 2025, 13:05 Pour le clerc, la multiclasse n'est pas tant un gain de puissance, ce sera essentiellement un gain de polyvalence en lui faisant accéder à des sorts d'autres classes, des compétences, des aptitudes spécifiques. S'il prends des niveaux dans d'autres classes de lanceur de sort , ses emplacements de sorts continueront de grimper et il n'y aura pas vraiment de déperdition, si ce n'est le nombre de sort préparable (mais dans une moindre mesure). bonus.
Un Clerc 3 / Druide 2 a effectivement 2 emplacements de sort niv 3, mais ne connait pas de sort de niv 3.
Re: Raconter mon aventure
Oui, de toute évidence, multiclasser n'importe comment est moins optimisé
Aller chercher le niv5 est l'objectif primaire de quasi toutes les classes.
En l'occurrence pour le clerc, le sort Esprit gardien (niv3) est LE sort de combat par excellence à obtenir le plus tot possible et qui fera office de "le plus gros sort de combat" tout le restant du jeu ... Je ne comprends d'ailleurs pas pourquoi ils ont décidé de le renforcer encore davantage en v2024. Choix incompréhensible, en terme d'équilibrage, tant il était déjà complètement pété.
Re: Raconter mon aventure
SESSION 2
Je vous prie de m'excuser par avance s'il n'y a aucun effort de mise en scène de ma part, c'est la quatrième fois que j'écris ce post après en avoir perdu le texte par trois fois bêtement.
Toujours les mêmes PJ, Karen et KFC aidés par le guide de la jungle -PNJ- Isarn. Le scénario reprend pour ce premier jour de marche dans la jungle vers le sud et le mont Marsü, dans lequel ils sont censés trouver le rouleau 3012, les menant au portail permettant de rejoindre un plan infernal sur lequel est retenue la déesse Iriéa, qu'ils sont censés sauver.
Premier jour de marche dans la jungle :
( Le sentier pavé disparait rapidement )
Avec ce qu'on leur avait décrit, les personnages s'attendaient à des confrontations direct et violentes, pourtant, la jungle ne semble pas accorder d'importance à leur présence... Il fait chaud, humide, l'air est lourd, le chant des grenouilles se mêle à celui des oiseaux et de temps en temps résonnent des appels d'animaux. La journée se déroule calmement, seul moment inquiétant : en début d'après midi, un silence total tombe soudain sur la jungle... après s'être inquiétés un moment, Isarn détermine qu'il ne s'agit que d'un jaguar en chasse, raison pour laquelle les animaux se taisent. Ce prédateur solitaire ne représentant pas un réel danger pour les héros, ils poursuivent leur route et bientôt les sons de la faune sauvage résonnent à nouveau à leurs oreilles. Quand vient le soir, une pluie fine s'abat sur eux, loin de les décourager. Isarn et Karen montent les tentes pendant que KFC s'essaye à la chasse avec... des fléchettes. Il ne rapporte rien, mais a pu apercevoir un lièvre avec de longues canines, qui est, d'après le rôdeur, un animal emblématique de la faune locale, avec le chevreuil des marais, lui aussi armé de canines.
Cependant, cette nuit là, Isarn et Karen dorment tous deux mal, et au matin ils sont fiévreux et fatigués comme s'ils n'avaient pas dormi. En seulement une journée de bateau, deux nuit et une journée de marche, ils ont contracté la fièvre des marais. Lorsqu'ils en informent Isarn, celui-ci leur indique qu'il vaut mieux ne pas tirer sur la corde et qu'ils vaut mieux se reposer encore pendant la journée. Le remède à cette maladie, si ce n'est pas la production d'anticorps, c'est une fleur, la Galaë, dont Isarn possède heureusement un spécimen. En faire bouillir les pétales dans un demi-litre d'eau et la boire est un traitement assez efficace. Pendant que les deux aventuriers se reposent au camp, Isarn part en quête d'une autre pousse, sans succès. Heureusement lorsqu'il revient, l'état de KFC s'est amélioré, mais celui de Karen empire. C'est donc à elle qu'Isarn fait boire le remède.
Le matin du troisième jour dans la jungle, le camp est levé et la marche reprend, cependant, peu avant midi, il semble aux personnages voir des choses bouger à la lisière de leur champ de vision... puis ils ont l'impression que des moustiques sont en train de les piquer. Mais ce ne sont pas des moustiques. Quand ils baissent les yeux, ils repèrent, fichés dans leur chair, de minuscules flèches. Très vite, la tête leur tourne et ils tombent dans les vapes en jurant entendre des ricanements dans les branches.
Ils ne sauront probablement jamais qui est responsable de cette attaque, mais Isarn jurerait que c'est un coup d'esprits follets, qu'il appelle "lutintin" , cherchant à s'amuser. Et il a raison.
Au soir, Karen et KFC avouent à Isarn qu'ils ont mentit : ils sont toujours fatigués, et ils sont en train de faire une rechute. Isarn choisit un endroit sécurisé et renforce la protection autour de leur campement, puis il pose des collets alentours : ils resteront ici tant que les deux héros n'iront pas mieux. La nuit se passe et Karen fait une grave rechute, alors que KFC a un état stable; Pendant la journée, Isarn part en quête de Galaë, sans succès. Au soir, Karen ne va pas mieux mais KFC est toujours stable.
Seconde nuit : KFC est tourmenté par ses mauvais rêves mais au matin, il ne ressent pas de fatigue, Isarn l'estime à peu près guérit. Mais Karen dort aussi mal, ce qui n'est pas dans son habitude, et au matin, la fièvre monte toujours, elle peu à peine quitter son lit.
Les deux garçons quittent le camp à la recherche de la Galaë en élargissant leur périmètre de recherche. Dans la journée, KFC tombe sur un phénomène original : une arche régulière formée des racines de deux arbres centenaires et ornées de lierre et de lianes et joliment fleurie. Mais le phénomène reste inexplicable pour lui. De son côté, Isarn revient victorieux avec une fleur de Galaë parfaitement ouverte. Il prépare le breuvage guérisseur et le fait boire à Karen peu avant la fin de la journée.
Troisième nuit au campement : KFC dort plutôt bien, idem pour Karen. Au matin, les deux semblent parfaitement guéris. Le trajet peut reprendre !
Ce jour là, toujours rien à signaler, mis à part le meurtre éhonté d'un lézard géant dans le but d'en faire des rations pour compenser ces jours perdus - Isarn n'a prit qu'un seul lièvre - avant que leur guide ne les informe que le lézard géant n'est pas un met bon pour la santé. ( Je cherche un moyen de les punir dans le jeu car cette action ne me semble pas digne de personnages L.B. et C.B. vénérant le dieu du bien et de la vie, donc si vous avez des propositions je suis preneur )
Un petit JdS CON au cas où, mais les aventuriers semblent définitivement tirés d'affaire ( Karen est allée jusqu'à 4 niveaux de fatigue ).
Cette nuit là cependant, alors que KFC monte la garde, un étrange brouillard se met à monter du sol non loin du camp qu'ils ont monté pour la nuit. Il s'empresse de réveiller ses amis alors qu'une ombre émerge du brouillard en flottant à quelques centimètres au dessus du sol. De cette ombre à la silhouette vaguement humaine monte un souffle. Au fur et à mesure, ce souffle se transforme en un mot, d'abords indistinct mais qui devient de plus en plus audible à mesure qu'elle le répète : Irtal'nara. KFC, qui le parle reconnait une consonnance infernale, sans pouvoir définir ce mot. Cela ressemble simplement à un prénom. Au moment où ils le répètent pour déterminer ce que c'est, l'ombre se tait, s'agenouille et disparait soudainement.
Ils ont un moment de silence mais aucun ne parvient à mettre de définition ou à expliquer ce qu'était cette apparition. Isarn n'a jamais vu cela.
La fin de la nuit est troublée : Les rêves habituels de KFC se dissipent et un thème différent lui vient : Un tourbillon de ténèbres qui tourne inlassablement. Au milieu de se tourbillon grandit une ombre indistincte. Puis un éclair rouge illumine le tout et laisse se profiler deux grandes cornes sur un crâne chauve. Puis il se réveille en sursaut.
De son côté, Karen a la même vision, mais quand les cornes se distinguent, la scène s'éclaire soudainement pour elle et une vision différente lui apparaît : une femme -Iriéa- enchaînée au sommet d'une tour et tourmentée par un diable. Dans sa tête, elle sent soudainement une présence, puis une voix, celle d'Illmater, qui lui murmure un nom : Varkhazen. Ce nom semble s'associé au diable de la tour. Karen se réveille en sursaut. Elle sent la présence se retirer de son esprit et s'empresse de demander : qui est Irtal'nara ? Mais seul le silence lui répond.
Il faut que j'abrège le récit donc :
Dernier jour : Isarn manque de se faire dévorer par des piranhas après avoir échoué à sauter par dessus une rivière et KFC et Karen le tirent hors de l'eau de justesse - il était tombé à 0pv et deux échecs contre la mort -. Plus tard, ils progressent dans une région plus marécageuse et découvrent, émergeant d'un mac, quelques murs en ruines.
Ces ruines, le sentier pavé, les connaissances de Karen, ancienne érudite, et les légendes rapportées par Isarn leur laissent penser qu'autrefois, à l'intérieur du mont, se trouvait une société de magiciens pratiquants et que la région était autrefois amicale et peuplée. Mais qu'une catastrophe magique probablement liée à une expérience ratée aurait tué les occupants de la citadelle creusée dans la montagne et fait poussé la jungle et les créatures étranges qu'Isarn affirme avoir parfois rencontrées. En discutant, Karen et KFC apprennent aussi qu'il y a une quinzaine d'années, le père d'Isarn aurait emmené dans la jungle et dans la montagne une compagnie de nains dont moins de la moitié en est revenue, et ce, totalement fous. Si Isarn guide les aventuriers à travers la jungle, ce n'est pas seulement par plaisir ou pour toucher de l'argent en prenant un partie des trésors, c'est aussi pour lever le doute sur la mort de son père dans la montagne.
Fin de la seconde session.
Désolé pour cette fin brutale, j'ai un rendez-vous dans quelques minutes...
N'hésitez pas à dire ce que vous pensez de cette deuxième session et de la direction que prend l'aventure (le sud).

Je vous prie de m'excuser par avance s'il n'y a aucun effort de mise en scène de ma part, c'est la quatrième fois que j'écris ce post après en avoir perdu le texte par trois fois bêtement.
Toujours les mêmes PJ, Karen et KFC aidés par le guide de la jungle -PNJ- Isarn. Le scénario reprend pour ce premier jour de marche dans la jungle vers le sud et le mont Marsü, dans lequel ils sont censés trouver le rouleau 3012, les menant au portail permettant de rejoindre un plan infernal sur lequel est retenue la déesse Iriéa, qu'ils sont censés sauver.
Premier jour de marche dans la jungle :
( Le sentier pavé disparait rapidement )
Avec ce qu'on leur avait décrit, les personnages s'attendaient à des confrontations direct et violentes, pourtant, la jungle ne semble pas accorder d'importance à leur présence... Il fait chaud, humide, l'air est lourd, le chant des grenouilles se mêle à celui des oiseaux et de temps en temps résonnent des appels d'animaux. La journée se déroule calmement, seul moment inquiétant : en début d'après midi, un silence total tombe soudain sur la jungle... après s'être inquiétés un moment, Isarn détermine qu'il ne s'agit que d'un jaguar en chasse, raison pour laquelle les animaux se taisent. Ce prédateur solitaire ne représentant pas un réel danger pour les héros, ils poursuivent leur route et bientôt les sons de la faune sauvage résonnent à nouveau à leurs oreilles. Quand vient le soir, une pluie fine s'abat sur eux, loin de les décourager. Isarn et Karen montent les tentes pendant que KFC s'essaye à la chasse avec... des fléchettes. Il ne rapporte rien, mais a pu apercevoir un lièvre avec de longues canines, qui est, d'après le rôdeur, un animal emblématique de la faune locale, avec le chevreuil des marais, lui aussi armé de canines.
Cependant, cette nuit là, Isarn et Karen dorment tous deux mal, et au matin ils sont fiévreux et fatigués comme s'ils n'avaient pas dormi. En seulement une journée de bateau, deux nuit et une journée de marche, ils ont contracté la fièvre des marais. Lorsqu'ils en informent Isarn, celui-ci leur indique qu'il vaut mieux ne pas tirer sur la corde et qu'ils vaut mieux se reposer encore pendant la journée. Le remède à cette maladie, si ce n'est pas la production d'anticorps, c'est une fleur, la Galaë, dont Isarn possède heureusement un spécimen. En faire bouillir les pétales dans un demi-litre d'eau et la boire est un traitement assez efficace. Pendant que les deux aventuriers se reposent au camp, Isarn part en quête d'une autre pousse, sans succès. Heureusement lorsqu'il revient, l'état de KFC s'est amélioré, mais celui de Karen empire. C'est donc à elle qu'Isarn fait boire le remède.
Le matin du troisième jour dans la jungle, le camp est levé et la marche reprend, cependant, peu avant midi, il semble aux personnages voir des choses bouger à la lisière de leur champ de vision... puis ils ont l'impression que des moustiques sont en train de les piquer. Mais ce ne sont pas des moustiques. Quand ils baissent les yeux, ils repèrent, fichés dans leur chair, de minuscules flèches. Très vite, la tête leur tourne et ils tombent dans les vapes en jurant entendre des ricanements dans les branches.
Ils ne sauront probablement jamais qui est responsable de cette attaque, mais Isarn jurerait que c'est un coup d'esprits follets, qu'il appelle "lutintin" , cherchant à s'amuser. Et il a raison.
Au soir, Karen et KFC avouent à Isarn qu'ils ont mentit : ils sont toujours fatigués, et ils sont en train de faire une rechute. Isarn choisit un endroit sécurisé et renforce la protection autour de leur campement, puis il pose des collets alentours : ils resteront ici tant que les deux héros n'iront pas mieux. La nuit se passe et Karen fait une grave rechute, alors que KFC a un état stable; Pendant la journée, Isarn part en quête de Galaë, sans succès. Au soir, Karen ne va pas mieux mais KFC est toujours stable.
Seconde nuit : KFC est tourmenté par ses mauvais rêves mais au matin, il ne ressent pas de fatigue, Isarn l'estime à peu près guérit. Mais Karen dort aussi mal, ce qui n'est pas dans son habitude, et au matin, la fièvre monte toujours, elle peu à peine quitter son lit.
Les deux garçons quittent le camp à la recherche de la Galaë en élargissant leur périmètre de recherche. Dans la journée, KFC tombe sur un phénomène original : une arche régulière formée des racines de deux arbres centenaires et ornées de lierre et de lianes et joliment fleurie. Mais le phénomène reste inexplicable pour lui. De son côté, Isarn revient victorieux avec une fleur de Galaë parfaitement ouverte. Il prépare le breuvage guérisseur et le fait boire à Karen peu avant la fin de la journée.
Troisième nuit au campement : KFC dort plutôt bien, idem pour Karen. Au matin, les deux semblent parfaitement guéris. Le trajet peut reprendre !
Ce jour là, toujours rien à signaler, mis à part le meurtre éhonté d'un lézard géant dans le but d'en faire des rations pour compenser ces jours perdus - Isarn n'a prit qu'un seul lièvre - avant que leur guide ne les informe que le lézard géant n'est pas un met bon pour la santé. ( Je cherche un moyen de les punir dans le jeu car cette action ne me semble pas digne de personnages L.B. et C.B. vénérant le dieu du bien et de la vie, donc si vous avez des propositions je suis preneur )
Un petit JdS CON au cas où, mais les aventuriers semblent définitivement tirés d'affaire ( Karen est allée jusqu'à 4 niveaux de fatigue ).
Cette nuit là cependant, alors que KFC monte la garde, un étrange brouillard se met à monter du sol non loin du camp qu'ils ont monté pour la nuit. Il s'empresse de réveiller ses amis alors qu'une ombre émerge du brouillard en flottant à quelques centimètres au dessus du sol. De cette ombre à la silhouette vaguement humaine monte un souffle. Au fur et à mesure, ce souffle se transforme en un mot, d'abords indistinct mais qui devient de plus en plus audible à mesure qu'elle le répète : Irtal'nara. KFC, qui le parle reconnait une consonnance infernale, sans pouvoir définir ce mot. Cela ressemble simplement à un prénom. Au moment où ils le répètent pour déterminer ce que c'est, l'ombre se tait, s'agenouille et disparait soudainement.
Ils ont un moment de silence mais aucun ne parvient à mettre de définition ou à expliquer ce qu'était cette apparition. Isarn n'a jamais vu cela.
La fin de la nuit est troublée : Les rêves habituels de KFC se dissipent et un thème différent lui vient : Un tourbillon de ténèbres qui tourne inlassablement. Au milieu de se tourbillon grandit une ombre indistincte. Puis un éclair rouge illumine le tout et laisse se profiler deux grandes cornes sur un crâne chauve. Puis il se réveille en sursaut.
De son côté, Karen a la même vision, mais quand les cornes se distinguent, la scène s'éclaire soudainement pour elle et une vision différente lui apparaît : une femme -Iriéa- enchaînée au sommet d'une tour et tourmentée par un diable. Dans sa tête, elle sent soudainement une présence, puis une voix, celle d'Illmater, qui lui murmure un nom : Varkhazen. Ce nom semble s'associé au diable de la tour. Karen se réveille en sursaut. Elle sent la présence se retirer de son esprit et s'empresse de demander : qui est Irtal'nara ? Mais seul le silence lui répond.
Il faut que j'abrège le récit donc :
Dernier jour : Isarn manque de se faire dévorer par des piranhas après avoir échoué à sauter par dessus une rivière et KFC et Karen le tirent hors de l'eau de justesse - il était tombé à 0pv et deux échecs contre la mort -. Plus tard, ils progressent dans une région plus marécageuse et découvrent, émergeant d'un mac, quelques murs en ruines.
Ces ruines, le sentier pavé, les connaissances de Karen, ancienne érudite, et les légendes rapportées par Isarn leur laissent penser qu'autrefois, à l'intérieur du mont, se trouvait une société de magiciens pratiquants et que la région était autrefois amicale et peuplée. Mais qu'une catastrophe magique probablement liée à une expérience ratée aurait tué les occupants de la citadelle creusée dans la montagne et fait poussé la jungle et les créatures étranges qu'Isarn affirme avoir parfois rencontrées. En discutant, Karen et KFC apprennent aussi qu'il y a une quinzaine d'années, le père d'Isarn aurait emmené dans la jungle et dans la montagne une compagnie de nains dont moins de la moitié en est revenue, et ce, totalement fous. Si Isarn guide les aventuriers à travers la jungle, ce n'est pas seulement par plaisir ou pour toucher de l'argent en prenant un partie des trésors, c'est aussi pour lever le doute sur la mort de son père dans la montagne.
Fin de la seconde session.
Désolé pour cette fin brutale, j'ai un rendez-vous dans quelques minutes...
N'hésitez pas à dire ce que vous pensez de cette deuxième session et de la direction que prend l'aventure (le sud).
Re: Raconter mon aventure
SESSION 2
Cette session a été plus courte car on a fait un passage de niveau un peu plus long que prévu. Et aussi on avait moins de temps.
Les personnages sont donc niv 3 ( pas de multiclassage )
Après la discussion sur le passé de cette jungle et du mont Marsü, ils découvrent une vieille cabane avec un bureau et une chaise entre les branches d'un arbre mais comme ils ne trouvent rien de plus, ils poursuivent leur chemin et ne tardent pas à monter le camp. Isarn en est chargé pendant que KFC et Karen partent tenter leur chance à la chasse... sans succès... de retour aux tentes, ils constatent qu'Isarn a mit tout son savoir faire dans le montage du campement dans cette région plus marécageuse.
La nuit se passe tranquillement si ce n'est les visions qui reviennent, les mêmes que la nuit précédente.
Au matin, en discutant, ils découvrent qu'Isarn n'est pas affligé de ces visions... mais pourquoi... ils ne le savent pas.
Alors qu'ils démontent les tentes, un homme lézard les interpelles. Ces saurials sont en fait trois à sortir des arbres. Leur chef, un saurial avec 36 pv les apostrophe en draconnique ( qu'accun des héros ne comprend ) et leur montre la tête du lézrd géant qu'ils avaient abattu d'une flèche dans l'oeil.
Cette flèche avait été tirée par Isarn et les PJ ne le livrent pas et décident de combattre quand ils comprennent que les saurials ont l'intention de leur mettre un sac sur la tête et de les ficeler.
Le combat est très rude et finalement les trois saurials fuient vivants après avoir forcé KFC à se percher dans un arbre et mit Karen au sol. Cependant, ils sont blessés et Isarn est toujours en plein forme. Ils reviendront certainement plus tard...
N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez surtout !
Cette session a été plus courte car on a fait un passage de niveau un peu plus long que prévu. Et aussi on avait moins de temps.
Les personnages sont donc niv 3 ( pas de multiclassage )
Après la discussion sur le passé de cette jungle et du mont Marsü, ils découvrent une vieille cabane avec un bureau et une chaise entre les branches d'un arbre mais comme ils ne trouvent rien de plus, ils poursuivent leur chemin et ne tardent pas à monter le camp. Isarn en est chargé pendant que KFC et Karen partent tenter leur chance à la chasse... sans succès... de retour aux tentes, ils constatent qu'Isarn a mit tout son savoir faire dans le montage du campement dans cette région plus marécageuse.
La nuit se passe tranquillement si ce n'est les visions qui reviennent, les mêmes que la nuit précédente.
Au matin, en discutant, ils découvrent qu'Isarn n'est pas affligé de ces visions... mais pourquoi... ils ne le savent pas.
Alors qu'ils démontent les tentes, un homme lézard les interpelles. Ces saurials sont en fait trois à sortir des arbres. Leur chef, un saurial avec 36 pv les apostrophe en draconnique ( qu'accun des héros ne comprend ) et leur montre la tête du lézrd géant qu'ils avaient abattu d'une flèche dans l'oeil.
Cette flèche avait été tirée par Isarn et les PJ ne le livrent pas et décident de combattre quand ils comprennent que les saurials ont l'intention de leur mettre un sac sur la tête et de les ficeler.
Le combat est très rude et finalement les trois saurials fuient vivants après avoir forcé KFC à se percher dans un arbre et mit Karen au sol. Cependant, ils sont blessés et Isarn est toujours en plein forme. Ils reviendront certainement plus tard...
N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez surtout !
- Shi_o
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Re: Raconter mon aventure
Session 2 ou 3 ?
Bien joué d'envoyer des hommes lézard pour venger leur compère mort. Je trouve ça plus malin que de punir les PJs pour une bêtise en la rendant inutile (non seulement l'homme lézard et mort, mais il n'aura même pas pu nourrir les héros). D'ailleurs je trouve ce genre de solution plus cohérente avec des peuples "primitifs" dans la jungle qu'en ville avec des centaines de malfrats qui courent les rues sans être arrêtés par la garde, alors pq les PJs le seraient, eux ? Bref, bonne solution.papilili a écrit : ↑10 juin 2025, 14:04 Alors qu'ils démontent les tentes, un homme lézard les interpelles. Ces saurials sont en fait trois à sortir des arbres. Leur chef, un saurial avec 36 pv les apostrophe en draconnique (qu'aucun des héros ne comprend) et leur montre la tête du lézard géant qu'ils avaient abattu d'une flèche dans l'oeil.
Isarn ne comprend pas le langage saurial alors qu'il a passé sa vie dans la jungle ?
Re: Raconter mon aventure
Oui SESSION 3 pardon, mon doigt a du riper sur les touches.
Les saurials parlent le draconique et j'imagine qu'ayant plusieurs tribues réparties dans la jungle, elles ont divers dialectes propres. Les deux camps ont communiqué grossièrement en langue des signes car les saurials ne sont pas débiles. C'est vrai qu'en ville ce serait moins logique comme solution ...
Merci !
Les saurials parlent le draconique et j'imagine qu'ayant plusieurs tribues réparties dans la jungle, elles ont divers dialectes propres. Les deux camps ont communiqué grossièrement en langue des signes car les saurials ne sont pas débiles. C'est vrai qu'en ville ce serait moins logique comme solution ...
Merci !
- sybervig
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Re: Raconter mon aventure
BRAVO. Sincèrement, bravo pour l'ambiance glauque, poisseuse et dangereuse de ce qu'est une jungle et que tu arrives à faire sentir aux joueurs. Chaque pas est difficile, tout ou presque y est dangereux, la simple traversée d'un ruisseau peut mener à la mort, ils s'en souviendront de ta jungle.
Y'a qu'un détail qui me chifone. Tu veux châtier tes joueurs car ils ont chassé, je vois pas où est le mal, qu'ils soient LB ou pas. Ce sont deux aventuriers partis en mission dans la jungle, avec des réserves limitées. Ces réserves s'épuisent d'autant plus vite qu'ils perdent du temps en tombant malade et avec la double peine qu'étant malade ils ne peuvent pas chasser, pas comme s'ils s'étaient simplement trompés de chemin. Donc il chassent en chemin pour reconstituer leur réserve, ils chassent ce qu'ils trouvent, y compris un gros lézard. Tant pis pour eux si c'est un "parent" d'hommes lézard, ils n'avaient qu'a interroger leur guide avant de décocher une flèche. Moi je n'ai pas de problème avec leur alignement, un LB peux chasser, il n'est écris nul part dans les règles que les persos alignement LB doivent être végan.
Hormis ce petit détail, après tout le MJ est Dieu, je le répète, super boulot d'ambiance.
Continus les comptes rendus, je prend beaucoup de plaisir à te lire.
Y'a qu'un détail qui me chifone. Tu veux châtier tes joueurs car ils ont chassé, je vois pas où est le mal, qu'ils soient LB ou pas. Ce sont deux aventuriers partis en mission dans la jungle, avec des réserves limitées. Ces réserves s'épuisent d'autant plus vite qu'ils perdent du temps en tombant malade et avec la double peine qu'étant malade ils ne peuvent pas chasser, pas comme s'ils s'étaient simplement trompés de chemin. Donc il chassent en chemin pour reconstituer leur réserve, ils chassent ce qu'ils trouvent, y compris un gros lézard. Tant pis pour eux si c'est un "parent" d'hommes lézard, ils n'avaient qu'a interroger leur guide avant de décocher une flèche. Moi je n'ai pas de problème avec leur alignement, un LB peux chasser, il n'est écris nul part dans les règles que les persos alignement LB doivent être végan.
Hormis ce petit détail, après tout le MJ est Dieu, je le répète, super boulot d'ambiance.
Continus les comptes rendus, je prend beaucoup de plaisir à te lire.
Re: Raconter mon aventure
Merci pour ton retour ! Ça fait très plaisir !!
Je cherchais à les " punir " car en fait la façon dont ils l'ont joué cette rencontre n'était pas super LB. Oui aucun problème, encore heureux qu'ils ne soient pas obligés d'ètre végans ! Mais ça me donne une idée de trait de personnalité pour mon prochain personnage
Je cherchais à les " punir " car en fait la façon dont ils l'ont joué cette rencontre n'était pas super LB. Oui aucun problème, encore heureux qu'ils ne soient pas obligés d'ètre végans ! Mais ça me donne une idée de trait de personnalité pour mon prochain personnage
Re: Raconter mon aventure
SESSION 4
Il faut savoir qu'entre ces deux sessions, moi et mes joueurs avons discuté pour savoir comment leurs personnages réagiraient face à une situation qu'eux mêmes - les joeurs - ont déjà vécue.
J'ai donc décidé de les mettre face à une situation de ce genre.
Nous sommes tous trois dans une compagnie de cirque, et dans notre dernier spectacle nous incarnions des marins echoués qui découvrent la jungle dans laquelle ils arrivent.
Reprise :
Après le combat contre le groupe de saurials, les personnages, blessés se sont installés pour un repos court pendant qu'Isarn demontait les tentes.
Le voyage vers le sud reprend, la jungle remplace le marais à nouveau, la vegétation luxuriante empêche de voir à 10 m mais leur guide mène sereinement les deux aventuriers a travers les feuilles epaisses.
A midi, une odeur de fumée se fait sentir, alors que devant eux, KFC et Karen découvrent un tipi.
Je vous passe la rencontre et le roleplay avec les personnages de notre spectacle mais ils s'en sont olutôt bien tirés, se sont vus offrir un repas... du tigre... ça aussi était une ref à notre spectacle... on s'est bien amusés en tout cas !
L'après midi se passe ensuite sur les sentiers incisibles du sud, mais alors que la soirée commence à tomber sur la jungle, des tambours se font entendre derrière eux. La végétation les empêche de savoir de quoi il s'agit exactement, mais ils comprennent que les tambours viennent vers eux ! Leur choix est rapide : les tambourz sont nombreux et menaçants, ils sont trois. La fiite est choisie. KFC est un moine dhampire. Il fuit très vite mais est ralenti par Isarn, moins rapide, et Karen, ralentie par la vegétation.
Alors que les tambours se rapprochent, le groupe décide de grimper dans des arbres pour s'abriter. Et quelle n'est pas leur surprise lorsqu'ils découvrent une armada de saurials, certains montés sur des léeards géants. Ils font un lien tout simple. Les saurials vaincus ce matin veulent se venger... sans preuve non plus, et l'évènement qui suit les fait douter :
Tandis que les saurials déjà rencontrés étaient verts, un saurial rouge déboule sous les arbres et semble oedonner aux verts de s'arrêter. Ceux-ci finissent par le tuer, mais une armée équivalente de rouges débarque. Un combat débute sous les joueurs. Ils décident de tenter de fuir d'arbres en arbres pour s'éloigner du combat et traverser le territoire des.rouges avant qu'ils ne reviennent du combat. Cependant pour son malheur, le seul qui n'était pas censé tomber, le moine, chute. Il arrive au sol non loin des échauffourées. Isarn et Karen fuient, se disant que KFC va les rattraper mais celui-ci ne trouve pas leur piste et en suit une mauvaise. Il arrive à un endroit où un vert est en train de tuer un rouge au sol. Le vert se retourne, attaque, mais finit par mourrir. KFC le fouille ensuite, récupère son bouclier et un bracelet, mais il n'entend pas le rouge qui arrive et l'attaque soudainement. Résuit à 3 pv, KFC fuit et se réfugie dans un nouvel arbre. Il est seul, blessé et perdu. De leur côté Isarn et Karen se demandent oû est passé leur ami...
Fin de la session.
Il faut savoir qu'entre ces deux sessions, moi et mes joueurs avons discuté pour savoir comment leurs personnages réagiraient face à une situation qu'eux mêmes - les joeurs - ont déjà vécue.
J'ai donc décidé de les mettre face à une situation de ce genre.
Nous sommes tous trois dans une compagnie de cirque, et dans notre dernier spectacle nous incarnions des marins echoués qui découvrent la jungle dans laquelle ils arrivent.
Reprise :
Après le combat contre le groupe de saurials, les personnages, blessés se sont installés pour un repos court pendant qu'Isarn demontait les tentes.
Le voyage vers le sud reprend, la jungle remplace le marais à nouveau, la vegétation luxuriante empêche de voir à 10 m mais leur guide mène sereinement les deux aventuriers a travers les feuilles epaisses.
A midi, une odeur de fumée se fait sentir, alors que devant eux, KFC et Karen découvrent un tipi.
Je vous passe la rencontre et le roleplay avec les personnages de notre spectacle mais ils s'en sont olutôt bien tirés, se sont vus offrir un repas... du tigre... ça aussi était une ref à notre spectacle... on s'est bien amusés en tout cas !
L'après midi se passe ensuite sur les sentiers incisibles du sud, mais alors que la soirée commence à tomber sur la jungle, des tambours se font entendre derrière eux. La végétation les empêche de savoir de quoi il s'agit exactement, mais ils comprennent que les tambours viennent vers eux ! Leur choix est rapide : les tambourz sont nombreux et menaçants, ils sont trois. La fiite est choisie. KFC est un moine dhampire. Il fuit très vite mais est ralenti par Isarn, moins rapide, et Karen, ralentie par la vegétation.
Alors que les tambours se rapprochent, le groupe décide de grimper dans des arbres pour s'abriter. Et quelle n'est pas leur surprise lorsqu'ils découvrent une armada de saurials, certains montés sur des léeards géants. Ils font un lien tout simple. Les saurials vaincus ce matin veulent se venger... sans preuve non plus, et l'évènement qui suit les fait douter :
Tandis que les saurials déjà rencontrés étaient verts, un saurial rouge déboule sous les arbres et semble oedonner aux verts de s'arrêter. Ceux-ci finissent par le tuer, mais une armée équivalente de rouges débarque. Un combat débute sous les joueurs. Ils décident de tenter de fuir d'arbres en arbres pour s'éloigner du combat et traverser le territoire des.rouges avant qu'ils ne reviennent du combat. Cependant pour son malheur, le seul qui n'était pas censé tomber, le moine, chute. Il arrive au sol non loin des échauffourées. Isarn et Karen fuient, se disant que KFC va les rattraper mais celui-ci ne trouve pas leur piste et en suit une mauvaise. Il arrive à un endroit où un vert est en train de tuer un rouge au sol. Le vert se retourne, attaque, mais finit par mourrir. KFC le fouille ensuite, récupère son bouclier et un bracelet, mais il n'entend pas le rouge qui arrive et l'attaque soudainement. Résuit à 3 pv, KFC fuit et se réfugie dans un nouvel arbre. Il est seul, blessé et perdu. De leur côté Isarn et Karen se demandent oû est passé leur ami...
Fin de la session.
Re: Raconter mon aventure
SESSION 5
Les deux PJs sont séparés, Karen avec Isarn, Kaï (KFC ) seul. Je les ai donc pris à partie avant le scénario pour leur demander ce qu'ils faisaient. Karen a décidé qu'elle montait sa tente avec Isarn dans une vallon à quelques centaines de mètres de la bataille entre saurials - qui a prit fin avec la victoire des -rouges- au début de la nuit -. Puis de se rendre au petit matin vers le champ de bataille pour retrouver des traces et pister KFC depuis l'endroit où il était tombé. Celui-ci, de son côté s'est perché dans un arbre, ficelé avec une corde et s'est remis de ses émotions de la veille.
Malheureusement pour le dhampire, les moustiques du coin ont passé la nuit à essayer de le bouffer. Aussi, dans ses rares temps de sommeil, le diable qui les suit dans leurs rêves - Irtal'nara -, a-t-il prit la parole d'un ton sarcastique : Je n'ai même pas besoin de vous tuer... les lézards le font très bien tous seuls...
Enfin bref, il choisit ensuite de se diriger vers le champ de bataille pour retrouver ses amis, ainsi les héros se retrouvent aisément. Leur marche reprend et ils décident d'accélérer le pas pour rattraper leur retard des jours de convalescence. Leurs rations descendent, et leurs chassent sont infructueuses. Malheureusement, ils arrivent dans une zone couverte par un épais brouillard, dans lequel même Isarn, pourtant rôdeur, se perd. Le brouillard est magique. Leur apparaissent des scènes de combats, des guerriers de brume, des flèches et des cavaliers. SE déroule sous leurs yeux une bataille silencieuse et perturbante. Lorsqu'ils émergent de la brume, ils reconnaissent leur point de départ, la mare dans laquelle ils ont remplit leurs gourdes et la fleur jaune pétante dont Karen, xantophobe, n'ose pas s'approcher. Ils décident de retenter leur chance, KFC prend la tête et guide le groupe. Pendant la traversée, il tente une expérience : asperger d'eau bénite les silhouettes brumeuse; celles-ci se dissolvent...
Lorsqu'ils émergent pour la seconde fois du brouillard blanc, il fait nuit. Se repérant aux étoiles, Isarn estime que même s'ils ont bien reprit le chemin du sud, ils ont dévié vers l'ouest de leur trajectoire, encore un retard à combler, d'autant qu'ils ont perdu énormément de temps à faire des allers-retours dans le brouillard magique.
Pendant la nuit, le diable les assaille encore de mauvais rêves, inlassablement, mais ne reprend pas la parole. Karen est dérangée par un moustique sous sa tente, mais l'éclate avant qu'il ne puisse la piquer. J'aimerai avoir son talent...
Nouvelle journée de marche. (8ème). La matinée se passe tranquillement après la brume, mais dans l'après-midi, alors qu'ils ont encore décidé d'accélérer le rythme, ils tombent nez-à-nez avec quatre brutaciens -dont l'un deux est un mage, pour lequel j'ai prit en gros le profil du kuo-toa fouet..
Les brutaciens ont prit une mouche géante et sont en train de la dévorer, face à l'intrusion des aventuriers, ils réagissent au quart de tour : attaque !
KFC se saisit de la mouche et l'emporte de l'autre côté d'un petit étang grâce à un saut permit par son déplacement aérien, un brutacien le suit. Le moine joue de malchance : ses attaques touchent mais font des 1 au dé +1 de DEX, il lui faut 5 tours pour venir à bout de la grenouille. Karen subit l'attaque d'un brutacien au corps-à-corps auquel elle ne prête pas vraiment attention, préférant envoyer des flammes sacrées et des éclairs traçants vers le mage qui les accable d'un sort de fléau et les assaille à coup de flamme sacrée. Isarn fait face à brutacien protégé au départ par un bouclier de la foie pour le premier tour; lui même l'étant, les deux peinent à se neutraliser. C'est Isarn qui aura le dernier mot. KFC revenant après avoir vaincu son adversaire tandis que celui d'Isarn succombe à ses coups de Cimeterre, le mage et le dernier brutacien normal fuient dans la végétation et se cachent le temps que le groupe reparte.
Au soir, le groupe arrive dans une clairière autour de laquelle une dizaine d'arbres semblent avoir des visages formés dans le tronc... Un sylvanien qu'ils ne repèrent pas les interpelle : qui êtes-vous, que faites-vous ici ? Avec de bons jets de persuasion, KFC et Karen le persuadent qu'ils ne lui veulent pas de mal. Ils aspergent les racines des arbres d'eau bénite et Karen utilise ses derniers emplacements de sorts pour faire des soins sur les arbres dans le but de les régénérer. En contrepartie, le sylvanien les autorise à rester pour la nuit, à condition qu'ils n'allument pas de feu et ne s'approchent pas de ses protégés. Il se présente comme étant "L'Ancien" ou le "Gardien". La nuit est paisible, le diable, curieusement, ne vient pas troubler leur sommeil, et, pour la première fois de sa vie, KFC ne rêve pas des souffrances et des tortures infligées par son "ancêtre" à ses victimes... Au matin, tous bénéficient de 5pv temporaires, et KFC, qui était "empoisonné" depuis les moustiques a perdu cet état - il avait aussi manger de la racine de Trograd, la plante inventée qui évite les maladies véhiculées par le moustique.
Fin de la session, n'hésitez pas, dites ce que vous pensez !!
Les deux PJs sont séparés, Karen avec Isarn, Kaï (KFC ) seul. Je les ai donc pris à partie avant le scénario pour leur demander ce qu'ils faisaient. Karen a décidé qu'elle montait sa tente avec Isarn dans une vallon à quelques centaines de mètres de la bataille entre saurials - qui a prit fin avec la victoire des -rouges- au début de la nuit -. Puis de se rendre au petit matin vers le champ de bataille pour retrouver des traces et pister KFC depuis l'endroit où il était tombé. Celui-ci, de son côté s'est perché dans un arbre, ficelé avec une corde et s'est remis de ses émotions de la veille.
Malheureusement pour le dhampire, les moustiques du coin ont passé la nuit à essayer de le bouffer. Aussi, dans ses rares temps de sommeil, le diable qui les suit dans leurs rêves - Irtal'nara -, a-t-il prit la parole d'un ton sarcastique : Je n'ai même pas besoin de vous tuer... les lézards le font très bien tous seuls...
Enfin bref, il choisit ensuite de se diriger vers le champ de bataille pour retrouver ses amis, ainsi les héros se retrouvent aisément. Leur marche reprend et ils décident d'accélérer le pas pour rattraper leur retard des jours de convalescence. Leurs rations descendent, et leurs chassent sont infructueuses. Malheureusement, ils arrivent dans une zone couverte par un épais brouillard, dans lequel même Isarn, pourtant rôdeur, se perd. Le brouillard est magique. Leur apparaissent des scènes de combats, des guerriers de brume, des flèches et des cavaliers. SE déroule sous leurs yeux une bataille silencieuse et perturbante. Lorsqu'ils émergent de la brume, ils reconnaissent leur point de départ, la mare dans laquelle ils ont remplit leurs gourdes et la fleur jaune pétante dont Karen, xantophobe, n'ose pas s'approcher. Ils décident de retenter leur chance, KFC prend la tête et guide le groupe. Pendant la traversée, il tente une expérience : asperger d'eau bénite les silhouettes brumeuse; celles-ci se dissolvent...
Lorsqu'ils émergent pour la seconde fois du brouillard blanc, il fait nuit. Se repérant aux étoiles, Isarn estime que même s'ils ont bien reprit le chemin du sud, ils ont dévié vers l'ouest de leur trajectoire, encore un retard à combler, d'autant qu'ils ont perdu énormément de temps à faire des allers-retours dans le brouillard magique.
Pendant la nuit, le diable les assaille encore de mauvais rêves, inlassablement, mais ne reprend pas la parole. Karen est dérangée par un moustique sous sa tente, mais l'éclate avant qu'il ne puisse la piquer. J'aimerai avoir son talent...
Nouvelle journée de marche. (8ème). La matinée se passe tranquillement après la brume, mais dans l'après-midi, alors qu'ils ont encore décidé d'accélérer le rythme, ils tombent nez-à-nez avec quatre brutaciens -dont l'un deux est un mage, pour lequel j'ai prit en gros le profil du kuo-toa fouet..
Les brutaciens ont prit une mouche géante et sont en train de la dévorer, face à l'intrusion des aventuriers, ils réagissent au quart de tour : attaque !
KFC se saisit de la mouche et l'emporte de l'autre côté d'un petit étang grâce à un saut permit par son déplacement aérien, un brutacien le suit. Le moine joue de malchance : ses attaques touchent mais font des 1 au dé +1 de DEX, il lui faut 5 tours pour venir à bout de la grenouille. Karen subit l'attaque d'un brutacien au corps-à-corps auquel elle ne prête pas vraiment attention, préférant envoyer des flammes sacrées et des éclairs traçants vers le mage qui les accable d'un sort de fléau et les assaille à coup de flamme sacrée. Isarn fait face à brutacien protégé au départ par un bouclier de la foie pour le premier tour; lui même l'étant, les deux peinent à se neutraliser. C'est Isarn qui aura le dernier mot. KFC revenant après avoir vaincu son adversaire tandis que celui d'Isarn succombe à ses coups de Cimeterre, le mage et le dernier brutacien normal fuient dans la végétation et se cachent le temps que le groupe reparte.
Au soir, le groupe arrive dans une clairière autour de laquelle une dizaine d'arbres semblent avoir des visages formés dans le tronc... Un sylvanien qu'ils ne repèrent pas les interpelle : qui êtes-vous, que faites-vous ici ? Avec de bons jets de persuasion, KFC et Karen le persuadent qu'ils ne lui veulent pas de mal. Ils aspergent les racines des arbres d'eau bénite et Karen utilise ses derniers emplacements de sorts pour faire des soins sur les arbres dans le but de les régénérer. En contrepartie, le sylvanien les autorise à rester pour la nuit, à condition qu'ils n'allument pas de feu et ne s'approchent pas de ses protégés. Il se présente comme étant "L'Ancien" ou le "Gardien". La nuit est paisible, le diable, curieusement, ne vient pas troubler leur sommeil, et, pour la première fois de sa vie, KFC ne rêve pas des souffrances et des tortures infligées par son "ancêtre" à ses victimes... Au matin, tous bénéficient de 5pv temporaires, et KFC, qui était "empoisonné" depuis les moustiques a perdu cet état - il avait aussi manger de la racine de Trograd, la plante inventée qui évite les maladies véhiculées par le moustique.
Fin de la session, n'hésitez pas, dites ce que vous pensez !!


