Level 7 : Magicien 1
J'ai trois sorts mineurs à prendre, j'ai pas vraiment d'idées.
- Green Flame Blade ? Ça donne un autre choix que booming blade
- Shape water ?
- Mage hand ? Même si notre magicien l'a déjà ?
- Sword burst ? si j'ai 3/4 ennemis autour de moi
[Green flame blade] permet de tartiner bcp de dégat , comme booming blade , et ça te fait une option feu / double-cible. Ca marche bien dans ton build
[Shape water] peut aussi bien être un "game-breaker" qu'ultra situationnel suivant ton MJ. A voir si ton MJ apprécie et accepte les solution créatives ou est plutot à te poser des barrières. A toi aussi de ne pas en abuser en écrasant les ennemis sous un cube de 3tonnes de glace.
[Mage-hand] est chouette, très versatile , à toi de voir si ça a sa place en doublon dans ton groupe.
[Sword burst] est vraiment trop situationnel, et même dans cette situation d'encerclement ne pete pas beaucoup plus loin que Green-flame blade. Ca ne vaut pas l'investissement , m'est avis. D'autant que ton Intel est que de 14
Maintenant quelques propositions :
• [Ami] sympa en soi. Peut être terriblement fort si utilisé en contrepied (pour se faire un ennemi) conjointement à [Disguise self] et foutre la merde entre deux PNJs
• [Lumière] est presque obligatoire dans un groupe s'il y a des membres qui n'ont pas de vision dans le noir.
• [Réparation] peut être très rigolo pour agrémenter le roleplay et résoudre certaines petites situations. (en plus ça colle avec ton histoire de mécaniste)
• [Illusion Mineure] est un très bon sort pour générer un abris ou leurrer un ennemi. Gros potentiel créatif.
• [Message] peut être un excellent sort si vous avez pas mal de situation sociales épineuses ou pas mal d'infiltration.
6 sorts lvl 1 à mettre dans le grimoire dont 3 à préparer pour 2 emplacements
- Absorb element (prép)
- Shield (prép)
- Silvery Barbs (prép)
- Find Familiar (j'imagine, rituel)
- Alarm ?
- Identify ? (notre MJ nous fait faire des rolls pendant les repos pour essayer de comprendre les objets magiques plutôt que ça soit automatique)
Très bon choix, rien à redire
Level 8 : Artificier 1
Magical tinkering c'est quasi Prestidigitation quoi.
2 sorts mineurs à prendre.
- Guidance
- Fire bolt ? Mending ? Thorn Whipe ? Lightning Lure ?
2 sorts lvl 1 à prendre (qu'on peut changer quand on veut avec un repos long)
CANTRIPS
[Guidance] est un must-have absolu. +1d4 à tous les jets de compétence c'est énorme à l'échelle du groupe.
Pour les autres cantrip , voir mes proposition précédentes sur le Magicien. Je te déconseille de prendre un sort d'attaque , car il sera basé sur l'Inté et tu n'as que 14.
SORTS1
[Cure wound] est sympa, mais si tu as acces à [Healing word] le niveau suivant , c'est un peu gaché/doublon
[Sanctuary] Est chouette, action bonus, par contre , même soucis : JS basé sur ton Intel de 14 ... donc peu fiable. Sachant aussi que les compagnon ont souvent la facheuse habitude de casser le sort tout seuls en faisant des trucs hostile.
Mes propositions :
[Déguisement] un potentiel de foutage de merde / infiltration / duperie énorme.
[Feuille morte] Réaction , situationnel mais peut sauver la vie du groupe entier.
[Grande foulée] Peut être sympa pour résoudre d'éventuels soucis de mobilité dans ton groupe. Ca peut faire la différence entre "merde, trop loin" et "je suis à portée".
[Repli expéditif] ActionBonus, te permet de te transformer en speedy gonzales. En cas de besoin d'intervention/placement d'urgence ça peut être costaud.
A savoir que ces deux derniers sort basés mobilité sont vachement plus utiles si vous jouez avec un battlemap quadrillé. D'expérience, quand c'est joué sans quadrillage , les problèmes de positionnement / mobilité sont généralement ignorés par le MJ.
Level 9 : Artificier 2
1 sort lvl 1 en plus, un rituel serait bien mais il n'y a plus grand chose.
Infusions ! 4 à choisir mais 2 seulement en même temps.
- Enhanced Defense +1 CA
- Replicate Magic Item -> Spellwrought Tattoo (la classe)
Avec ça on peut prendre le fameux Healing Word lvl 1 pour réanimer un copain à distance
Solide. D'autant que tu peux varier le sort tatoué avec un acces super large sur toutes les listes.
Level 10 + : Et de là on repart en full Magicien.
Le lvl 2 apporte une école. J'en vois deux qui pourrait coller.
- Divination. Reroll toujours sympa pour tout le groupe + on va sans doute chercher des sorts hors combats pour se rendre utile.
- Magie de Guerre. On repart plus sur le côté combat avec un mini Shield en plus et de l'initiative. Moins fan
Pour le moment ma concentration n'est pas très utilisée mais je me dis que ça viendra avec des sorts d'invocations par exemple.
Avec Magicien 2 et le multiclassing on obtient 4 emplacements lvl 1 et 2 emplacements lvl 2. Je peux changer mes sorts d'artificier pour aller chercher d'autres choses.
Avec Magicien 4 on débloque les emplacements lvl 3. On obtient des stats ou un don. J'imagine qu'un +2 dex reste très solide (CA, Sauvegarde, touche...)
L'école de Divination est vraiment forte et surtout très fun à utiliser (je trouve) Ca son pouvoir s'étends au groupe.
L'école de magie de guerre te donnera davantage de Tankyness. C'est plus spécifique.
Si tu veux d'autres options pour ta concentration , tu peux aussi opter pour
• [Nappe de brouillard] en sort1 qui permet un très bon contrôle du champ de bataille en terme de ligne de vue
• [Protection vs mal] en sort 1, qui , si vous êtes souvent confrontés à des Charmes / Effrayements / Possession / Morts vivants / Fiélons / Aberration / Célestes / Elementaires / Fées , peut être terriblement fort.
Sachant que tu peux décaler certains sorts que tu as prévu de prendre en Magicien pour les prendre en tant qu'Artificier (et qui sera préparé quoi qu'il arrive , du coup)
Pour le niv4, oui monter ta carac principale est un bon choix.
Est-ce que l'ordre de leveling est bon ?
Est-ce que ça tient la route ?
Des idées sur des sorts indispensables ? Sachant que mon barde et Magicien en ont certains déjà (detect magic, invisibility ect).
Globalement, il ne faut pas se rater sur les sorts mineurs d’artificier qui ne seront jamais plus modifiables.
Pour l'ordre , tout dépends si tu vise la puissance en premier ou si tu vise la versatilité/fun/gameplay en premier. Ca déterminera à quel moment tu collera le 6eme niveau de Guerrier (qui offre uniquement de la puissance bruite et aucun gain de gameplay/versatilité)
Si tu fais le choix de décaler le 6eme niveau de guerrier à la fin du build (Versatilité > Puissance brute), ce peut être le 4eme niv de Magicien qui te file Dex+1 et Con+1 alors que le 6eme nv de guerrier te filera ensuite Dex+2.
A toi de doser entre ces deux aspects selon ton envie.
En sorts indispensables (dont on a pas deja parlé) , y a pas mal de rituels du magicien, qui peuvent s'acquérir par achat/copie/échange de parchemins/grimoire. Donc potentiellement dès le niv1 de Magicien.