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Re: Cartes de critiques et de fumbles

Posté : 19 févr. 2023, 18:08
par Mephystopheles
Dans mes parties, pas d'effet supplémentaires en plus de ceux de base qui sont déjà : assez punitifs sur un 1 naturel avec un échec total quelques soit les modificateurs qui auraient pu malgré tout conduire à une réussite. Assez gratifiant sur un 20 naturel (en combat) puisque quelque soit la protection de la cible, premièrement l'action réussit et deuxièmement les dégâts sont doublés.

A coté de cela, une petite description est toujours la bienvenue, dans un cas comme dans l'autre, pour ajouter une touche de roleplay, mais de là à enfoncer encore un peu plus celui qui viens d'échouer, je trouve que D&D ne s'y prête pas.

Re: Cartes de critiques et de fumbles

Posté : 21 févr. 2023, 12:44
par TomLG
Perso j'utilise la règle des bouchons d'aventures en Austerion (que Géraud à emprunter à Max et la moitié sur un autre jeu).
à chaque 1, tu empiles un petit bouchon en équilibre. Si la pile tombe à un moment, il arrive une catastrophe que j'improvise en fonction du scénario. Par exemple, la dernière fois, ils exploraient une épave : elle s'est disloquée plus tôt que prévue.
Les bouchons, ça met de la tension et les joueurs aiment bien en général.