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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 19 juin 2022, 19:16
par Pharasone
D'après votre suggestion, on a au niveau 6 une capacité de lancer un sort de plus par jour. C'est peu innovant ni thématique.
Je remplacerai cette suggestion par le +1 en CA avec immunité à la condition empoisonné (avec ou sans la vulnérabilité vs résistance proposée).
Le problème étant que cela coupe l'accès au tableau de niveau inférieur.
L'expertise à nature ? Nature est une connaissance théorique de la nature - peu appropriée pour un barbare. Survie, à la limite. Mais je ne crois pas
que ce soit nécessaire... Utiliser SAG plutôt que CON va changer de +2 à +3 le bonus d'attaque/le jet de DD du barbare (en moyenne, 16 de CON au niveau 3 plutôt que 10 ou 12). C'est énorme. Une petite compétence ne compense pas...
Justement, la puissance d'avoir un sort en plus par jour (peut être trop fort dans l'absolu) compense une 4ème caractéristiques, non ?
C'est jouer à l'apprenti-sorcier avec une règle fondamentale de la magie 5e.
Je suis d'accord, mais je pense qu'avec les limites adaptés ça fonctionne. Je vais ajouter une limites de 18 secondes pour les sorts qui demandent en temps normal de la concentration.
J'ai aussi changer infestation par bouffée de poison pour plus de cohérence.
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 19 juin 2022, 19:30
par mictrepanier
Pharasone a écrit : ↑19 juin 2022, 19:16
D'après votre suggestion, on a au niveau 6 une capacité de lancer un sort de plus par jour. C'est peu innovant ni thématique.
Je remplacerai cette suggestion par le +1 en CA avec immunité à la condition empoisonné (avec ou sans la vulnérabilité vs résistance proposée).
Le problème étant que cela coupe l'accès au tableau de niveau inférieur.
[ Si vous prennez un seul tableau avec tous vos sorts en extra (de concentration) avec le lancer de d6, d10, d12 d20 progressif comme l'inspiration bardique ou le dé de supériorité, vous pouvez bloquer l'accès aux sorts plus élevés car le dé ne peut atteindre ce sort (ex: 7 pour un sort de niveau 1 et on n'a qu'un d6). Ma table unique peux inclure 20 sorts! ]
L'expertise à nature ? Nature est une connaissance théorique de la nature - peu appropriée pour un barbare. Survie, à la limite. Mais je ne crois pas
que ce soit nécessaire... Utiliser SAG plutôt que CON va changer de +2 à +3 le bonus d'attaque/le jet de DD du barbare (en moyenne, 16 de CON au niveau 3 plutôt que 10 ou 12). C'est énorme. Une petite compétence ne compense pas...
Justement, la puissance d'avoir un sort en plus par jour (peut être trop fort dans l'absolu) compense une 4ème caractéristiques, non ?
[ Un sort de vos tables par jour vs utiliser la SAG ? C'est trop faible, car c'est la capa de niveau 6 qui est utilisée pour cela.
Une fois par repos court ou long, c'est ok, avec un jet d'attaque ou DD plus bas. Qu'en pensent les autres ? ]
C'est jouer à l'apprenti-sorcier avec une règle fondamentale de la magie 5e.
Je suis d'accord, mais je pense qu'avec les limites adaptés ça fonctionne. Je vais ajouter une limites de 18 secondes pour les sorts qui demandent en temps normal de la concentration.
[ 3 rounds, c'est beaucoup pour un barbare en corps à corps qui absorpe 20+ de dégats par round. Un lanceur de sort va rater le jet de concentration tot ou tard a ce compte... Les sorts de concentration sont concus pour être offensifs. Un paladin qui lance un châtiment est plus efficace si sa cible ne réplique pas. C'est pour cela que je trouve les sorts de concentration débalancés si on ne lance pas de jet de concentration en cas de dégats...
Enfin, j'attend l'avis des autres... Mais je trouve ma liste de 12 sorts suffisante.
]
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 19 juin 2022, 21:11
par Pharasone
Sinon, un seul tableau avec des effets qui ne sont pas des sorts et qui s'améliore au fil des niveaux : ex (rapide et random) : vous faites tomber la foudre sur l'ennemie le plus proche, il subit 1d6 de dégât de foudre par niveau de barbare.
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 19 juin 2022, 23:00
par mictrepanier
Pharasone a écrit : ↑19 juin 2022, 21:11
Sinon, un seul tableau avec des effets qui ne sont pas des sorts et qui s'améliore au fil des niveaux : ex (rapide et random) : vous faites tomber la foudre sur l'ennemie le plus proche, il subit 1d6 de dégât de foudre par niveau de barbare.
Pour la foudre, 1d6 par niveau n'est plus utilisé en 5e, contrairement à la 1e, 2e et 3ème
Mais vous pouvez remanier des sorts de niveau x qui demande concentration comme un effet magique 'maison', autonome ou mineur à plus haut niveau
des effets qui ne sont pas des sorts, on un sort remanié. Je donne des suggestions plus bas pour émuler tous les sorts que vous pronez!
Communion avec la sève [ ma suggestion ]
► Afficher le texte
Au niveau 3, la sève vous octroie la capacité de déclencher de puissants effets naturels. Lorsque vous entrez en rage, vous lancez un dé dans une table de communion avec la sève. L'effet déclenché correspond à un sort de druide, vous le lancé sans dépenser d'action ni d'action bonus, sans utiliser de composante matérielle, verbale ou somatique et vous n'avez pas à vous concentrer.
Les sorts qui demandent, en temps normal, de la concentration sont des sorts autonomes, contrôlés par la Sève, ou mineurs. Les effets des sorts autonomes sont les mêmes que pour le sort original, sauf exception, bien que nul déplacement n'est possible.
Les sorts mineurs ont des effets modifiés, en comparaison des originaux, exprimés entre parenthèses. Le sort Champion de la nature est totalement inédit. Veuillez noter que ces sorts modifiés sont disponibles à un niveau plus élevé que les sorts originaux. Ils sont tous considérés de niveau 2 relativement aux effets anti-magiques comme le sort globe d'invulnérabilité.
Pour tous les effets, votre caractéristique d'incantation est la sagesse. Les effets s'arrêtent dès que votre rage prend fin. Selon votre niveau, un ou des dés différents sont lancés et le résultat est obtenu dans la table suivante.
.
[ Je suggère qu'avec le maximum d'un dé, on obtienne un sort ou effet plus intéressant, pour être plus fun. ]
niveau 3: On lance 1d6.
niveau 6: lancez 1d10 . Vous pouvez choisir librement tout résultat de 1 à 5.
niveau 10 lancez 2d12 et conservez le dé de votre choix. Vous pouvez choisir librement tout résultat de 1 à 9.
niveau 14 lancez 2d20 et conservez le dé de votre choix. Vous pouvez choisir librement tout résultat de 1 à 12.
Table de communion avec la sève
Sort
1 Fouet épineux
2 Bouffée de poison
3 Sauvagerie primitive
4 Coup de tonnerre
5 Bouffée de poison
6 Vague tonnante
7 Grande foulée (sur vous)
8 Saut (sur vous)
9 Nappe de brouillard autonome (Durée: 10 minutes)
10 Arme élementaire mineure (Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée de la rage, l'arme inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.)[/spoil]
11 Enchevêtrement autonome (La zone affectée n'est que de 1,5m par 1,5m)
12 Champion de la nature
► Afficher le texte
Votre peau et votre chair prend une texture rappellant la nature telle l'écorce et le bois d'un arbre et votre CA augmente de 2, peu importe le type d'armure que vous portez et même en absence d'armure. Vous êtes de plus immunisé à l'état empoisonné.
13 Tourbillon de poussière autonome
14 Croissance d'épines autonome
15 Vent protecteur autonome
16 Bourrasque autonome
17 Gardien de la nature mineur (le seul effet du sort original est: Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.)
18 Mur de vent mineur (Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 3 mètres de long et de large, 3 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. les dégats sont de 2d8)
19 Éruption de terre
20 Foudre
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 20 juin 2022, 23:05
par Pharasone
Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.
Convocation de la foudre : un éclair tombe sur l'ennemie visible le plus proche et inflige un nombre de d6 de dégât de foudre égale à un quart de votre niveau de barbare (arrondi au supérieur).
Sauvagerie toxique : vos ongles se transforment en griffe enduite de toxine. Par une action bonus, vous réalisez une attaque au corps-à-corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend un nombre de d10 de dégâts d'acide égale à un quart de votre niveau de barbare (arrondis au supérieur). L'effet prend fin lorsque vous touchez une créature ou au bout de 12 secondes.
Champ d'épine : tout autour de vous pousse herbes et lianes. Dans un carré d'arête 2 fois votre niveau de barbare ayant pour origine votre position, le terrain est difficile. Quand un ennemi commence pour la première fois son tour dans la zone, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin de l'effet. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère. L'effet prend fin a la fin de votre rage.
Gardien ancestral : votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égale à votre niveau de barbare.
• Vous ajoutez à votre CA un dixième de votre niveau de barbare (arrondi au supérieur).
• Vous devenez résistant au dégât de froid et vulnérable au dégât de feu.
L'effet dure 18 secondes.
Bestialité primitive : une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
• Vos attaques avec une arme au corps-à-corps infligent un nombre de d6 de dégâts de force supplémentaires égale à un cinquième de votre niveau de barbare (arrondi au supérieur), si vous touchez.
L'effet dure 18 secondes.
Trombe de vent : vous projetez un puissant souffle de vent sur l'ennemie visible le plus proche. Celui-ci est repoussé de 1m par niveau de barbare dans la direction opposé. Si un objet bloque son recul, il s'arrête et subit 1d6 de dégât de force pour chaque segment de 5m entièrement parcourue.
Onde sismique : vous faites trembler la terre dans un rayon de 2m par niveau de barbare autour de vous. Toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité sous peine de tomber et de subir un nombre de d4 de dégât de force égale a votre bonus de maîtrise.
Liane épineuse : vous créez une longue et épaisse liane recouverte d'épines qui, s'accroche à l'ennemie visible le plus proche dans un rayon de 10m. La créature subit un nombre de d6 de dégâts perforants égale à un quart de votre niveau de barbare (arrondi au supérieur), et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
Éveille de la sève : vous invoquez un esprit de la sève. L'esprit sort de la surface en bois la plus proche, s'il n'y a aucune surface en bois dans un rayon de 30m, l'esprit apparait au plus prés de vous en sortant du sol et en brisant le potentiel revêtement. Si le revêtement ne peut être brisé alors rien ne se passe. L'esprit s'incarne dans une forme différente selon votre niveau : 1,2 et 3 arbuste éveillé (FP0); 4 et 5 Nielleux (FP1/8); 6 et 7 Résineux (FP1/4); 8, 9 et 10 Lierreux (FP1/2); 11,12,13,14 Arbre eveillé (FP2); 15, 16, 17, 18, 19 Tertre errant (FP5) et 20 Sylvanien (FP9). L'esprit de la sève disparaît quand il meurt ou à la fin de votre rage.
Choc tonnant : vous exultez le fracas du tonnerre, tous les ennemis dans un cube de 4,5m d'arête subissent un nombre de d4 égale a un quart de votre niveau de barbare. En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres et l'effet émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Excusez-moi pour les probables fautes restantes.
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 21 juin 2022, 00:18
par mictrepanier
Des effets qui durent 12 ou 18 secondes devraient durer le temps de la rage. Plus simple et plus concept.
Des d6 ou autre dé de dégat par niveau ou quart de niveau, ce n'est toujours pas du d&d5 mais du 1-2-3e (de plus, les sorts mineurs ont déja 1dx de dégats par 4 niveaux... de personnage au total, pas seulement d'une classe )
Donc, si j'ai bien compris, les sorts avec concentration sont abandonnés et remplacés par les nouveaux 'sorts maison' du dernier post ?
Ou c'est des sorts de plus, ce qui donne plus de 20 choix au tableau ?
svp me dire quel serait le contenu du tableau de communication que vous voulez, je suis perdu...
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 21 juin 2022, 10:47
par Pharasone
Donc, si j'ai bien compris, les sorts avec concentration sont abandonnés et remplacés par les nouveaux 'sorts maison' du dernier post ?
Ou c'est des sorts de plus, ce qui donne plus de 20 choix au tableau ?
svp me dire quel serait le contenu du tableau de communication que vous voulez, je suis perdu...
Je pense qu'il est mieux de remplacer les table de communions actuels par une table composé d'effet unique (souvent inspiré de sort) qui évolue selon la progression du barbare.
Des effets qui durent 12 ou 18 secondes devraient durer le temps de la rage. Plus simple et plus concept.
Je modifie
Des d6 ou autre dé de dégat par niveau ou quart de niveau, ce n'est toujours pas du d&d5 mais du 1-2-3e (de plus, les sorts mineurs ont déja 1dx de dégats par 4 niveaux... de personnage au total, pas seulement d'une classe )
Je modifie
► Afficher le texte
Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution. Tous les effets prennent fin à la fin de votre rage.
Convocation de la foudre : un éclair tombe sur l'ennemie visible le plus proche et inflige 1d6 de dégât de foudre. Les dégâts de cette effet augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Sauvagerie toxique : vos ongles se transforment en griffe enduite de toxine. Par une action bonus, vous réalisez une attaque au corps-à-corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend un nombre 1d10 de dégâts d'acide. Les dégâts de cette effet augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). L'effet prend fin lorsque vous touchez une créature avec cette effet.
Liane grimpante : tout autour de vous pousse herbes et lianes. Dans un carré d'arête 2 fois votre niveau de barbare ayant pour origine votre position, le terrain est difficile. Quand un ennemi commence pour la première fois son tour dans la zone, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin de l'effet. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère. L'effet prend fin a la fin de votre rage.
Gardien ancestral : votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égale à votre niveau de barbare.
• Vous ajoutez à votre CA un dixième de votre niveau de barbare (arrondi au supérieur).
• Vous devenez résistant au dégât de froid et vulnérable au dégât de feu.
Bestialité primitive : une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
• Vos attaques avec une arme au corps-à-corps infligent un nombre de d6 de dégâts de force supplémentaires égale à un cinquième de votre niveau de barbare (arrondi au supérieur), si vous touchez.
Trombe de vent : vous projetez un puissant souffle de vent sur l'ennemie visible le plus proche. Celui-ci est repoussé de 1m par niveau de barbare dans la direction opposé. Si un objet bloque son recul, il s'arrête et subit 1d6 de dégât de force pour chaque segment de 5m entièrement parcourue.
Onde sismique : vous faites trembler la terre dans un rayon de 2m par niveau de barbare autour de vous. Toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité sous peine de tomber et de subir un nombre de d4 de dégât de force égale a votre bonus de maîtrise.
Liane épineuse : vous créez une longue et épaisse liane recouverte d'épines qui, s'accroche à l'ennemie visible le plus proche dans un rayon de 10m. La créature subit 1d6 de dégâts perforants, les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
Éveille de la sève : vous invoquez un esprit de la sève. L'esprit sort de la surface en bois la plus proche, s'il n'y a aucune surface en bois dans un rayon de 30m, l'esprit apparait au plus prés de vous en sortant du sol et en brisant le potentiel revêtement. Si le revêtement ne peut être brisé alors rien ne se passe. L'esprit s'incarne dans une forme différente selon votre niveau : 1,2 et 3 arbuste éveillé (FP0); 4 et 5 Nielleux (FP1/8); 6 et 7 Résineux (FP1/4); 8, 9 et 10 Lierreux (FP1/2); 11,12,13,14 Arbre eveillé (FP2); 15, 16, 17, 18, 19 Tertre errant (FP5) et 20 Sylvanien (FP9).
Choc tonnant : vous exultez le fracas du tonnerre, tous les ennemis dans un cube de 4,5m d'arête subissent 1d4 de dégât de tonnerre. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d4), 11 (3d4) et 17 (4d4). En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres et l'effet émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Il reste à équilibrer, mais sur le principe, je trouve sa vraiment mieux.
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 21 juin 2022, 13:25
par mictrepanier
Les effets sont-ils aléatoires ? Si oui, Lancer plus de dés en progessant de niveau et choisir le dé est fun.
Convocation de la foudre
La créature a droit à un jet de sauvegarde de ? Dextérité ? Si elle réussit, 1/2 dégats ou pas. Un sort mineur résisté ne cause pas de dégats, un sort plus puissant, oui.
Cette capacité n'étant plus un sort, c'est 'légal' de causer plus de d6 de dégats de plus en évoluant. Je dirais réussi= 1/2 dégats.
Portée: 36m maximum. Le 1/2 dégat est un avantage en soi, il n'a pas besoin d'avantage secondaire comme la poussée, bosuculer, etc, ce que les aurtres effets ont.
Sauvagerie toxique
Poison. Jet de résistance de CON. Aucun dégat si réussi.
Liane grimpante
Il faut spécifier la zone d'effet. Je dirais 1,5m autour au niveau 3. Au niveau 5, elle suit le barbare en déplacement. Au niveau 11, elle n'affecte pas les alliés .
Trompe de vent
jdS de Force ?
Onde sismique
La zone d'effet en 5e édition ne devrait pas dépendre du niveau. 1d6 de dégat, jet de Force pour ne pas tomber. Zone de 1,5m autour.
Liane épineuse
Mêmes progression que pour la foudre.
Éveil de la sève : Un sylvanien, c'est trop. Même une créature FP 5 est beaucoup - il n'y a pas de concentration, la créature va rester toute la durée ....
Choc tonnant: comme pour le vent. Pas de 1/4 niveau barbare svp.
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 21 juin 2022, 15:49
par Pharasone
J'ai fais les modifs direct sur le premier poste
Les effets sont-ils aléatoires ?
Oui, table ou l'on jette un d10
Lancer plus de dés en progressant de niveau et choisir le dé est fun.
Capa de niv14 (plus de dés ou plus tôt gacherais le coté aléatoire de la classe)
La créature a droit à un jet de sauvegarde de ? Dextérité ? Si elle réussit, 1/2 dégats ou pas. Un sort mineur résisté ne cause pas de dégats, un sort plus puissant, oui.
Cette capacité n'étant plus un sort, c'est 'légal' de causer plus de d6 de dégats de plus en évoluant. Je dirais réussi= 1/2 dégats.
J'ai modifié
Portée: 36m maximum
Modifié
Sauvagerie toxique
Poison. Jet de résistance de CON. Aucun dégat si réussi.
Etant donné qu'il faut réussir l'attaque au préalable, je pense que cela rendrait l'effet trop faible
Au niveau 11, elle n'affecte pas les alliés
Je préfère qu'elle n'affecte jamais les allié, l'onde sismique le fait déjà
La zone d'effet en 5e édition ne devrait pas dépendre du niveau
Je passe les distances lié au niveau en distance lié a des pallié. Je préfère que certain sort évolue aussi dans leur porté, je trouve sa plus intéressant, innovant et fun.
Éveil de la sève : Un sylvanien, c'est trop. Même une créature FP 5 est beaucoup - il n'y a pas de concentration, la créature va rester toute la durée ....
Sure pour le Sylvanien ? c'est seulement au level 20. Sinon je precise que la créature disparait a la fin de la rage (peut être plus rapidement ?).
Trompe de vent
jdS de Force ?
Oui, pour moi résister a une trombe d'air demande de la force plus que de la dextérité
Mêmes progression que pour la foudre.
Quelle JDS selon toi ?
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 21 juin 2022, 23:29
par mictrepanier
Pharasone a écrit : ↑21 juin 2022, 15:49
Sauvagerie toxique
Poison. Jet de résistance de CON. Aucun dégat si réussi.
Etant donné qu'il faut réussir l'attaque au préalable, je pense que cela rendrait l'effet trop faible
[ Oui, un JdS est un peu trop .... Je retire le commentaire ]
Au niveau 11, elle n'affecte pas les alliés
Je préfère qu'elle n'affecte jamais les allié, l'onde sismique le fait déjà
[ Alors, il n'y a pas de progression pour cette capacité en montant de niveau... ]
Éveil de la sève : Un sylvanien, c'est trop. Même une créature FP 5 est beaucoup - il n'y a pas de concentration, la créature va rester toute la durée ....
Sure pour le Sylvanien ? c'est seulement au level 20. Sinon je precise que la créature disparait a la fin de la rage (peut être plus rapidement ?).
[ Pensez à tous ces points de vie que possède ce bouclier végétal... ]
Mêmes progression que pour la foudre.
Quelle JDS selon toi ?
[ Force ]
Privilège de la sève: Action bonus, pas action.
niveau 14: Lancer 2 dés et choisir le dé est un avantage risible comme capacité s'il n'y a pas plus. Je suggère de carrément donner le choix de l'effet!
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 22 juin 2022, 10:25
par Pharasone
[ Alors, il n'y a pas de progression pour cette capacité en montant de niveau... ]
Le rayon d'action augmente, n'est ce pas suffisant ?
[ Pensez à tous ces points de vie que possède ce bouclier végétal... ]
Nouvelle proposition : 3-5 arbuste éveillé (FP0); 6-10 Nielleux (FP1/8); 10-13 Résineux (FP1/4); 14-17 Lierreux (FP1/2); 17 et + Arbre eveillé (FP2)
Je modifie pour donner des infos concernant le comportement de l'esprit de la sève.
Quelle JDS selon toi ?
[ Force ]
Modifié
Privilège de la sève: Action bonus, pas action.
Ou alors en une action mais sans niveau de fatigue ?
niveau 14: Lancer 2 dés et choisir le dé est un avantage risible comme capacité s'il n'y a pas plus. Je suggère de carrément donner le choix de l'effet!
Peut être un 3ème dé. Pour moi l'aspect aléatoire est très important dans la sous classe. De plus, l'évolution en puissance des effets est a prendre en compte, celà compense en partie les capacités sont moins puissante que dans d'autre voie. Sinon une tout autre capacité
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Posté : 22 juin 2022, 12:04
par mictrepanier
Privilège de la sève
Est-ce que cette capacité est plus puissante que 2 attaques de barbare enragé ? J'en doute, surtout qu'elle est aléatoire...
Le niveau de fatigue, cependant, est une ressource trop importante. Et si invoquer la table... fait terminer la rage à la fin du tour ?
Enchevêtrement: Plutôt qu'un rayon plus élevé, +1 de DD de par pallier, peut-être ?
Éveil: FP 2 est trop peu... Non, une créature FP 4 au maximum, 2 au niveau 20..
Je garderais les effets 'gardien de la nature' ou 'bestialité primitive' pour le niveau 14- c'est le plus thématique, ils sont différents des autres et il sont plus faciles à modifier.
8 effets est bien assez.
► Afficher le texte
Champion de la Nature
Au niveau, intégrée à l'action bonus d'entrez en rage, La Sève vous transforme en une créature à moitié animale (1-3 sur le d6) ou à moitié végétale (4-6 sur le d6).
Bestialité primitive (1-3): une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
• Vos attaques avec une arme au corps-à-corps infligent 3d6 de dégâts de force supplémentaires, si vous touchez.
[ Plus puissant que Gardien, mais cette capacité ne sert à rien si on utilise la table de communication de la Sève... ]
Gardien ancestral (4-6) : votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égale à votre niveau de barbare.
• Vous ajoutez 3 à votre CA
• Vous devenez résistant au dégât de froid, vulnérable au dégât de feu et immunisé à l'état empoisonné.
Attaque toxique: On a besoin d'une action bonus pour entrer en rage et pour invoquer la table une fois supplémentaire. L'action bonus est de trop pour cette capa.