Lexey a écrit : ↑26 oct. 2021, 13:10
J'ai fait affronter un flagelleur mental à mes joueurs, en utilisant le calculateur de difficulté il était écrit que ce serait un combat "difficile", j'ai même rajouté quelques pv au flagelleur pour le faire passer des 71 recommandés à 95 parce que c'était pas "n'importe quel flagelleur mental", bah ils l'ont détruit :(
Ils étaient quatre niveaux 5, je pense qu'ajouter des petits sbires très faibles est effectivement une bonne idée pour éviter que le boss se fasse tabasser sévère
Là du coup ils vont arriver niveau 6 dans 2-3 séances, je pensais leur faire affronter un couvent de guenaudes (nocturne, verte, aquatique), c'est un challenge ok ou alors vous pensez que je ne mets que des guenaudes nocturnes ?
Opposer un ennemi improtant à des PJ, ce n'est pas mettre tout le monde dans un ring et sonner la cloche pour voir qui va gagner. Dans une telle circonstance, le vainqueur pourra souvent être déduit d'emblée.
Un flagelleur mental est un "mastermind", un planificateur hors pair, qui a un intellect supérieur (INT 19 SAG 17 CHA 17). Il ne s'engagera jamais dans un combat sauf s'il considère qu'il va gagner. S'il se bat, il va avoir une sortie secrète ou un façon de s'esquiver pour quitter le combat si ça tourne mal. De plus, comme il peut contrôler les autres créatures d'intellect plus faible, il aura des sbires en quantité pour ramollir l'opposition, et pour le protéger contre une bande d'aventuriers qui veut lui faire la peau. Durant le combat, il va utiliser ses alliés ou encore un terrain favorable prévu à l'avance, pour garder une distance avec ses ennemis, il va voler ou léviter, et rester loin des combattants en corps à corps. Il va asperger ses ennemis de sorts et utiliser sa décharge mentale contre des PJ qui sont forcément regroupés grâce au terrain qui les y force, tel que prévu par lui à l'avance.
Il ne devrait jamais au grand jamais juste se lancer dans un combat à 1 contre 4, où ses adversaires peuvent s'en prendre à lui au corps à corps et plus de l'attaquer avec toutes leurs ressources. Si malgré lui une telle situation devait se produire, il devrait immédiatement fuir le combat sans même chercher à gagner; puis au besoin envoyer ses sbires pour assassiner les PJ plus tard.
Dans une campagne où je suis joueur, notre groupe de 4 joueurs (expérimentés) jouant des PJ de niveau 6 s'en est pris à un flagelleur mental, arrivant à son repaire pleinement reposé. Après 2 sessions de combats, nous sommes passés à un cheveux (lire, un jet de dé) de tous mourir, et le flagelleur mental s'est finalement enfuit à la suite d'un combat épique.
Un flagelleur mental, c'est un peu comme un mage dans le fond. C'est sûr que si tu le mets dans une petite pièce avec 4 PJ, le mage n'a aucune chance. Mais, s'il est dans un repaire, avec des alliés, le tout façonné pour sa victoire, c'est une autre paire de manches.
Pour le couvent de guenaudes, j'ai aussi une expérience récente car mes joueurs ont conclu il y a 1 mois une campagne où une guenaude nocturne était l'une des antagonistes principaux. Ça a pris de nombreuses sessions et 6 niveaux avant qu'ils ne la trouvent, après une action qu'elle a créé menant à l'intro de la campagne.
Une guenaude pour moi n'est encore une fois pas un ennemi qui va se jeter en combat en corps à corps avec les PJ. C'est une vilaine sorcière, qui va manipuler les gens pour en retirer un bénéfice personnel, notamment sous forme d'objets qu'elle collectionne. As-tu lu la section sur les guenaudes dans le VOLO'S GUIDE TO MONSTERS? Si non, je te le conseille vivement. C'est super instructif, captivant et ça nourrit l'imagination.
Pour jouer un couvent de guenaudes, je réfléchirais à leur objectif. Que veulent-elles? Elles n'ont normalement aucune raison de se révéler aux PJ, et encore moins de se battre contre eux; sauf si elles pensent en retirer quelque chose.
De plus, si elles se promènent hors de leur repaire, elles peuvent le faire en se déguisant par magie. Par exemple, elles peuvent se déguiser en vieille chipie avec des verrues sur leur gros nez et des cheveux gris, sales et hirsutes, et se croire super belles, ça fait des PNJ amusants
Comme ce sont des manipulatrices, elles vont avoir obtenu des faveurs des autres habitants ou créatures des environs. Elles auront probablement des alliés. Qui sont-ils?
Elles auront aussi prévu la situation en cas de combat. Elles ne veulent aucunement se battre en corps à corps avec une bande d'aventuriers. Ce sont des créatures très intelligentes, elles comprennent très bien qu'elles vont possiblement mourir si elles le font. Elles ne sont pas des zélotes prêtes à mourir pour une cause, ni des ogres bêtes qui pensent que tout problème peut être résolu en étant écrasé sous un tronc d'arbre. Elles ont un intelltect bien supérieur à la moyenne, de la magie à disposition, et en plus, si elles font partie d'un couvent, alors elles ont des pouvoirs supplémentaires.
Avoir à faire à des guenaudes, les PJ pourraient se faire contacter pour se faire offrir quelque chose qu'ils désirent VRAIMENT (i.e. que le joueur va vouloir pour son PJ), en échange d'un service dont les joueurs ne comprennent peut-être pas les conséquences. E.g. se faire demander par une vieille dame, qui a la larme à l'oeil (car ce sont des actrices supérieures), d'aller tuer un "méchant magicien qui terrorise la région, et ramener la pierre précieuse du magicien qui est un héritage familial qu'il lui a volée, qu'il utilise pour faire sa magie noire". Les PJ pourront garder le trésor du magicien s'il le veulent - et on dit que le magicien a tel objet magique (que le mage du groupe de PJ va vraiment vouloir s'approprier, un truc qui vaut la peine). La dame leur donne un indice sur comment prendre le mage par surprise en plus. Enfin, elle donnera une récompense aux PJ. Les PJ, s'ils butent le mage, mettrons en effet la main sur l'objet convoité en plus de la pierre précieuse. Mais, après avoir remis la pierre précieuse à la dame et avoir touché la récompense, ils apprendront plus tard que les meurtriers d'un mage envoyé par tel comté sont recherchés, et que ces meurtriers ont volé un objet de grande valeur qui permet, disons, de contrôler les morts-vivants - objet que le mage s'en allait détruire. Le mage n'était pas, et n'a jamais été, le "gros méchant mage", et le joyau n'était bien sûr par un héritage familial du tout.
Et là, se mettent à déferler dans les région des morts-vivants. Et, pour "régler le problème", une autre vieille dame offrira à un paladin d'aller chercher tel objet pour elle, et elles lui offriront alors une épée (maudite) qui lui permettra de combattre les morts-vivants. Et le paladin, guidé par son épée maudite, deviendra un antipaladin à la tête d'une armée de morts-vivants... Le tout, dirigé secrètement, à l'insu de tous y compris le paladin, par le couvent de guenaudes.
Enfin, tu vois le genre? Voilà selon moi comment interviendront des guenaudes. Par la manipulation, la supercherie et le mensonge. Et, au terme d'interventions multiples, en déployant des efforts considérables, pour la plupart contrés par ces créatures intelligentes et habituées aux chasses aux sorcières contre elles, les PJ pourront possiblement en venir à trouver le repaire des guenaudes, puis à les confronter, dans un environnement hostile, préparé par les guenaudes pour que tout leur soit favorable, y compris la présence d'alliés aux guenaudes qui seront complémentaires à leurs pouvoirs, tel que des combattants en corps à corps pour les protéger contre les assauts directs. Et puis, l'une aura un balai volant, l'autre, accès à un lac souterrain, et la dernière se transformera en serpent pour se glisser par des trous qu'elle a prévus dans les murs, pour s'enfuir dès qu'il y a un semblant de possibilité qu'elles ne meurent.