[ EDIT : Après concertation, nous passons ses sorts en capacité unique à la classe, de la même manière que la classe Mystique ]
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
02/07/2020
Monpotestnul
Bonjour à tous/toutes,
un peu de contexte pour ceux qui ne passent pas beaucoup dans ce topic: j'essaye de créer une classe de lanceur de sort basé sur la manipulation du sang, cependant il n'y a aucun sorts (ni de mécanique de jeu) qui se basent sur cette idée,
ne pouvant proposé tout en même temps, nous allons réalisé la validation des différents sorts de la classe, avant la classe en elle même.
Tous les sorts reposent sur une mécanique qui n'existe que dans ce topic via le don: "magie du sang" traduit par Bobmacktoke et crée par un anglophone dont je ne retrouve pas le nom
https://www.aidedd.org/forum/viewtopic.php?f=41&t=1724
Plutôt que de perdre des emplacements de sorts, on perd des PV, on est donc limité par notre capacité à nous soigner.
J'ai équilibré les sorts par rapport à la classe, mieux faut-il donc lire les segments qui pourrait concerné l'équilibrage :
https://www.aidedd.org/forum/viewtopic.php?f ... 02f531061a (attention aux modifications, cette version n'est pas définitive)
Je reposte les segments en question dans la balise spoil pour plus de lisibilité :
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(...)
Capacités de classe
Dés de vie 1d10 (6)
Maitrises
Armures : armures légères
(...)
Vitalité dantesque
Lorsque vous gagnez un niveau d'Hématomancien, ajoutez +1 au résultat de votre jet de dé de vie.En revanche, le total ne peut pas excéder le résultat de jet maximum (10).
(...)
Arcane Interdite
Au niveau 1, vous apprenez les sorts d'Hématomancien suivant :
[ les sorts de cette série ]
(...)
Dernières gouttes
A partir du niveau 2,
Si un personnage meurt à une distance égale ou inférieure à 9m de vous et que vous êtes conscient, vous récoltez une partie de son sang lors de son dernier râle.
Vous récupérez alors 2 + mod.Constitution PV. Si le soins est supérieur à la capacité max de vos PV, le surplus est convertit en PV temporaire.
Vous ne pouvez pas utiliser cette compétence sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases
(...)
Et voici les sorts:
V6 - Modification portée Ponction mortelle - 19/05/2020
Concentration
Vous ne perdez pas votre concentration lorsque des sorts ou des compétences d'Hématomancien vous obligent à perdre des PV.
Composantes
Les Arcanes interdites n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation des arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Ponction mortelle
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36m
Durée : instantanée
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance avec un sort sur une cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 + votre bonus de Constitution dégâts nécrotique.
Aux niveaux supérieur, vous pouvez perdre des PV supplémentaire pour créer plus d'une aiguille : deux aiguilles au niveau 5, trois aiguilles au niveau 11, et quatres aiguilles au niveau 17. Perdez 1PV supplémentaire pour chaque aiguille crée.
Vous pouvez diriger les aiguilles sur une cible unique et/ou les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque aiguille.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + 2 PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 5, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 10 PV additionnel pour gagner +2 CA, 20 PV pour +3 CA.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 10 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 3 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Lorsque vous portez un coup avec votre réplique, vous pouvez, au prix d'une action bonus, perdre 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 dégâts nécrotique supplémentaire.
Les dégâts infligez par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
V5 - Ajouts de ponction mortelle - 18/05/2020
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Concentration
Vous ne perdez pas votre concentration lorsque des sorts ou des compétences d'Hématomancien vous obligent à perdre des PV.
Composantes
Les Arcanes interdites n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation des arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Ponction mortelle
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 24/96m
Durée : instantanée
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance avec un sort sur une cible (avec désavantage si à moins de 1.5m ou plus de 24 m). En cas de réussite, la cible prend 1d10 + votre bonus de Constitution dégâts nécrotique.
Aux niveaux supérieur, vous pouvez perdre des PV supplémentaire pour créer plus d'une aiguille : deux aiguilles au niveau 5, trois aiguilles au niveau 11, et quatres aiguilles rayons au niveau 17. Perdez 1PV supplémentaire pour chaque aiguille crée.
Vous pouvez diriger les aiguilles sur une cible unique et/ou les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + 2 PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 5, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 10 PV additionnel pour gagner +2 CA, 20 PV pour +3 CA.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 3 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Lorsque vous portez un coup avec votre réplique, vous pouvez, au prix d'une action bonus, perdre 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 dégâts nécrotique supplémentaire.
Les dégâts infligez par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
V4 - Ajouts de la concentration de la carapace (règle spéciale) + ajustement PV perdu pour Carapace + ajustement transfusion + ajustement/ajout d'une source de dégâts pour forge - 14/05/2020
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Concentration [ nouveau ]
Vous ne perdez pas votre concentration lorsque des sorts ou des compétences d'Hématomancien vous obligent à perdre des PV.
Composantes
Les Arcanes interdites n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation des arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + 2 PV [ nouveau ] tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration 1 minutes [ nouveau ]
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 5, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 10 PV additionnel pour gagner +2 CA, 20 PV pour +3 CA. [ nouveau ]
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 3 PV. [ nouveau ], vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Lorsque vous portez un coup avec votre réplique, vous pouvez, au prix d'une action bonus, perdre 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 dégâts nécrotique supplémentaire.
Les dégâts infligez par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17. [ nouveau ]
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
V3 - Passage de sorts à capacités type mystique - 01/05/2020
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Composantes
Les Arcanes interdites n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation des arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + son modificateur de constitution (minimum 1) PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 4 + votre niveau, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 5 PV additionnel pour gagner +2 CA, 10 PV pour +3 CA.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Vous perdez un montant de PV égale à votre modificateur de Constitution.
Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque. De plus, au pris d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains). Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
Les dégâts infligez par vos répliques augmentent de 1d6 dégâts nécrotiques lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
V2 - Équilibrage, ajouts et simplifications de règles - 10/03/2020
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[ clarification + ajustement des dégâts ]
Transfusion
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : 1 action
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + son modificateur de constitution (minimum 1) PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
[ clarification du calcul + diminution du coût + ajout d'une règle ]
Carapace du Baron rouge
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 4 + votre niveau, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 5 PV additionnel pour gagner +2 CA, 10 PV pour +3 CA.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
[ modification du temps d'incantation + restriction armes réplicable + ouverture aux autre classes ]
Forge au fer rouge
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Vous perdez un montant de PV égale à votre modificateur de Constitution.
Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque. De plus, au pris d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains). Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
Les dégâts infligez par vos répliques augmentent de 1d6 dégâts nécrotiques lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
[ modification des dégâts + équilibrage niveau 5, 11 et 17 ]
Ponction mortelle
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 24m/96m
Composantes : S
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance avec un sort sur une cible (avec désavantage si à moins de 1.5m). En cas de réussite, la cible prend 1d12 dégâts perforants.
Vous pouvez crée plus d'une aiguille lorsque vous montez en niveau : deux aiguilles au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les aiguilles sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque aiguille. Perdez 1 PV pour chaque aiguille supplémentaire crée.
V1 - 09/03/2020
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Transfusion
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : 1 action
Vous agrippez une créature consentante ayant plus de 1 PV, elle subit son plus petit dé de vie en dégâts brut*, vous regagnez autant de PV.
Inversement, vous pouvez vous infliger votre plus petit dé de vie pour que la créature regagne des PV cependant vous ajouterez votre modificateur de Constitution aux PV perdus sans que cela influence le nombre de PV que la créature récupère.
Vous pouvez aussi agrippez deux créatures consentantes et réaliser la transfusion de l'une à l'autre.
Vous ne pouvez cependant pas utiliser cette compétence sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases
dégâts brut: dégâts ignorant les résistances et les PV temporaires
Carapace du Baron rouge
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuelle de 4 + votre niveau multiplié par votre Mod.Constitution (minimum 1) En échange, vous gagnez +1 CA pour chaque tranche de 10 PV ainsi réduits (minimum +1 CA; maximum -30 PV et +3 CA)
par exemple : si vous êtes un hématomancien
N2 avec 19 PV et un
Mod.Constitution +3, vous passez à 19 - (4 +
2 x
3) = 9 PV et vous gagnez +1 CA
si vous êtes un hématomancien
N4 avec 44 PV et un
Mod.Constitution +4, vous passez à 44 - (4 +
4 x
4) = 24 PV et vous gagnez +2 CA
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| PV |
CA |
| 1-10 |
+1 |
| 11-20 |
+2 |
| 21-30 |
+3 |
Vous pouvez mettre fin à ce sort par une action bonus ou en le lançant de nouveau
Forge au fer rouge
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps, copiant ses propriétés non magique.
Vous perdez un montant de PV égale à votre modificateur de Constitution.
Vous maîtrisez automatiquement cette réplique, vous pouvez utiliser votre mod.Sagesse pour les jets d'attaque. De plus, au pris d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains). Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique est vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
Ponction mortelle
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 24m/96m
Composantes : S
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance avec un sort sur une cible (avec désavantage si à moins de 1.5m). En cas de réussite, la cible prend 1d6 + 2 de dégâts perforants.
Vous pouvez ajoutez votre modificateur de Constitution aux dégâts en sacrifiant un montant supplémentaire de PV égale à la moitié de votre mod.Constitution (arrondies au supérieur)
ex: si votre mod.Constitution est +3 alors vous perdrez 3/2 = 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 + 2 +3