[CLASSE] Hématomancien [Validé classe + voie du carnage]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Verrouillé
Avatar du membre
monpotestnul
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 427
Enregistré le : 30 mai 2019, 22:27
Localisation (facultatif) : Poissy

[CLASSE] Hématomancien [Validé classe + voie du carnage]

Message par monpotestnul »

[ Bonjour à vous chères membres du forum Aidedd, aujourd'hui je vous propose une nouvelle classe un peu particulière car il s'agit d'un lanceur de sort (devenu des "facultés" de la même manière que le psionique)
J'ai voulu créer une classe assez hybride dans sa manière d'être jouer, vous êtes à la fois le support, le tank et le mage cependant vous êtes un peu faible dans chacun de ces rôles si vous essayez de les jouer en même temps...
bref ! Je ne vais pas vous cacher que je suis atteint par le syndrome de la page blanche quant à la création de nouveaux sorts, donc n'hésitez pas à me faire part d'idées en plus des possibles corrections à faire ]

Message à destination de monpotestnul : [ Message secret ]
Ce projet est placé sous licences créative commons :
Image
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
monpotestnul

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

02/07/2020
Monpotestnul
MàJ v11 21 10 2020
La caractéristique d'incantation des facultés d'Hématomancien devient maintenant la Constitution (anciennement la sagesse)
Proie du chasseur de sang : les utilisations supplémentaires se débloquent désormais aux niveaux 10 et 14 (anciennement 9 et 15)
Aura meurtrière : précision dans le texte sur son utilisation
Mutation endémique: suppression des restrictions d'école de magie et de type de dégat, ajout d'aide au rp
Poupée de sang : diminution du cout à 30 PV (anciennement 35), augmentation de la durée à 24h (anciennement 1h), option pour prolonger le sort en sacrifiant 15 PV, ajout du modificateur de Constitution de l'Hématomancien aux jets de dégâts de ses zombies
Pluie de sang: augmentation des dégats à 1d12 par tranche de 10 PV (anciennement 1d8 par tranche de 10)
MàJ v10 08 10 2020
suppression concentration + augmentation des dégâts à 2d4 +modification du temps d'incantation de Vaisseaux parasites + la "CA" du lien est déterminée par le DD de sauvegarde de compétence
modification rédaction Carapace du baron rouge
ajout d'une règle pour Carapace du baron rouge "à l'aide d'une action bonus lors de votre tour, vous pouvez sacrifier le nombre de PV manquant pour passer au palier suivant, la durée de carapace du baron rouge n'est alors pas réinitialisé"
MàJ v9 06 10 2020
Précision composante somatique des arcanes interdites
Précision dégats supplémentaire lame assoifé
Suppresion concentration sur le chatiment pourpre
Ajout concentration sur vaisseaux parasite
Points vitaux ne peut faire le double de dégats qu'une seule foix par proie du traqueur de sang
MàJ v8 11 09 2020
Ajout équipement de base
Ajout règle de multiclassage
Ajout règle pour le cout des facultés "Vous ne pouvez pas réduire cette perte de PV via des sorts, objets ou compétences tels que Rage (barbares) sauf indications" [ peut être un objet dans le future ]
Ajout règle à "Flot incessant" : "... si l'une de vos invocations tue une ennemie durant son tour, vous pouvez utilisé votre réaction pour activer cette compétence. Vous ne pouvez pas activer cette compétence plus d'une fois par round."

MàJ v7 26 08 2020
Nerf de la voie du Carnage : Attaques supplémentaire ne confére désormais plus que 2 attaques contre 4 aux niveaux supérieur

MàJ v6 19 08 2020
Défense Immunitaire devient la compétence de niveau 7 (anciennement niveau 5), la résistance aux dégâts de poison a été ajouté

La compétence de niveau 5 devient Mutation Endémique, une compétence permettant de lancer certains sorts provenant d'autre classe, cependant le coût en PV est plus élevé que les facultés d'Hématomancien

Terre de l'empereur rouge ajustement pour que ce soit plus puissant, ne double plus portée/durée/rayon des facultés et compétences mais se base sur le modificateur de constitution

Régénération divine ajustement pour que ce soit plus puissant, plus de limite d'utilisation par jour, ajout d'un regain de dés de vie par repos court.
Hématomancien

Se recouvrant d'une armure de fluides rouges, ce pâle individu se jette dans la bataille, bien décidé à repartir plus vivant qu'il ne l'était déjà. Alors que les soldats peinent à dégainer leurs armes, soudain leurs forces les quittent, le premier d'entre eux se jette tout de même sur l'assaillant pourpre mais ne fait qu'alimenter son pouvoir. Traçant dans les airs une courbe couleur rubis, son sang taille les corps sans contrainte. Il recherche l'être le plus puissant, capable de lui fournir le mythril pourpre.

Image

Maîtres des arcanes interdites, les hématomanciens utilisent la magie "pourpre", tirant leurs pouvoirs du fluide universelle, ils manipulent leur sang et ceux de leurs ennemies dans le but de profiter du meilleur de chacun, cette magie est d'autant plus spectaculaire qu'elle est visuellement morbide, inspirant la peur à ceux qui y ont fait face... et survécu.

Magie Pourpre

La voie de l'hématomancien se définit par son rapport à la connaissance du corps et à son essence primordiale: le sang.
Les origines de cette magie sont inconnues, la plupart du temps elle est maîtrisée par des individus nés avec ce "don", parfois dis-t-on transmis par un mage peu scrupuleux ou découvert dans un grimoire pour le moins "interdit".
Ses adeptes en ont fait sa légende, mais le plus connu d'entre eux, Qan, en a fait un synonyme de terreur: utilisant sa magie comme un pinceau, Qan créait des œuvres d'arts empreintes de brutalité, aussi terrifiantes pour ses victimes que pour les témoins de ses crimes. Il tirait un plaisir sadique de ses performances théâtrales, transformant ses victimes et son environnement en fresques écarlates.
La maîtrise de cette magie s’acquière par la pratique, et se perfectionne par l'abus.

La magie Pourpre octroie des pouvoirs variés à ses utilisateurs, cependant les capacités octroyées consistent le plus souvent à renforcer la chair en volant la vitalité des autres. Par son aspect primordial, la magie pourpre ne subit pas les limites de la magie des arcanes, et permet d'utiliser librement ses pouvoirs dans des armures.

Un don et une malédiction

La totalité des mages de sang sont motivés par une voix qui les poussent à utiliser leurs pouvoirs, certains se contentent à refréner cette envie, tandis que d'autres n'hésitent pas à utiliser leurs aptitudes, pour le meilleur... ou pour le pire. Ceux qui embrassent la voie de l'hématomancie ont une soif d'apprendre telle, que seul la soif du sang d'un vampire est comparable en ces univers. La manière dont il fera usage de cette magie définira sa sagesse. Cependant, quelle que soit sa détermination, il semblera toujours en décalage avec les sociétés qu'il côtoiera.

Créer un Hématomancien

Lorsque vous concevez votre personnage Hématomancien, attardez-vous sur la découverte de ce don, la magie pourpre est une magie héréditaire et rarissime, pourquoi votre personnage l'a t-il utilisé dans un premier temps ? Quelles événements l'ont poussé à accepter ce don qu'il sait pourtant maudit ? Comment voit-il les gens qui l'entourent ? Quel but poursuit-il ?

Discutez avec votre MD pour définir les éléments clefs dans l'historique du personnage, des moments particuliers, des PNJ ou des organisations auxquelles il est lié par cette classe, des rumeurs sur sa personne et sur son don...

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un hématomancien en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Constitution devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique voyageur ou ermite. Enfin, choisissez sa spécialisation pour affiner la manière dont votre personnage appréhende la magie pourpre.

Multiclassage

Pour vous multiclasser en hématomancien, il faut un score minimum de 13 en Constitution. Lorsque vous vous multiclasser hématomancien, vous obtenez la maîtrise des armures légères, des armures intermédiaires, des boucliers et des armes courantes.

Capacités de classe

Dés de vie 1d12 (7)

Maitrises

Armures : armures légére et intérmédiaire, bouclier
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution et Charisme
Compétences : 2 parmi médecine, perception, survie, nature, tromperie, intimidation

Niveau Bonus de maitrise Capacité
1 +2 Arcane Interdite
2 +2 Dernières gouttes
3 +2 Tapis rouge
4 +2 Améliorations de caractéristique
5 +3 Mutation endémique
6 +3 Capacité de la voie du Tapis rouge
7 +3 Défense Immunitaire
8 +3 Améliorations de caractéristique
9 +4 Mutation endémique
10 +4 Capacité de la voie du Tapis rouge
11 +4 Arcane Interdite
12 +4 Améliorations de caractéristique
13 +5 Mutation endémique
14 +5 Capacité de la voie du Tapis rouge
15 +5 Corp évolutif
16 +5 Améliorations de caractéristique
17 +6 Mutation endémique
18 +6 Terre de l'empereur rouge
19 +6 Améliorations de caractéristique
20 +6 Régénération divine

Equipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
• (a) Armure d'écaille ou (b) Une armure de cuir et un bouclier
• deux armes courantes de votre choix
• une arbalète légère et 20 carreaux
• (a) Un sac d’exploration souterraine ou (b) Un sac d’explorateur


Caractéristique d'incantation des facultés d'Hématomancien

La Constitution est votre caractéristique d'Hématomancien utilisée pour vos facultés d'Hématomancien. Vous utilisez votre modificateur de Constitution pour calculer le DD des jets de sauvegarde pour l'effets de vos facultés d'Hématomancien ou pour les jets d'attaque qu'ils impliquent.

DD de sauvegarde des facultés = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution
Modificateur aux attaques avec une facultés = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution

Vous perdez les points de vie indiqué par le cout de la faculté durant l'incantation et avant de connaitre le résultat. Vous ne pouvez pas réduire cette perte de PV via des sorts ou compétences tels que Rage (barbares)
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, vous ne pouvez pas lancer cette faculté sauf indication.

Concentration

Vous ne perdez pas votre concentration lorsque des facultés ou des compétences d'Hématomancien vous obligent à perdre des PV.

Composantes

Les Arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle et se basent totalement sur des composantes somatiques. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens exercent des mouvements pour mieux se représenter ce flots.

Arcane Interdite

Au niveau 1, vous apprenez les facultés d'Hématomancien suivant :
Ponction mortelle
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36m
Durée : instantanée
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance sur une cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 + votre bonus de Constitution dégâts nécrotique.
Aux niveaux supérieur, vous pouvez perdre des PV supplémentaire pour créer plus d'une aiguille : deux aiguilles au niveau 5, trois aiguilles au niveau 11, et quatres aiguilles au niveau 17. Perdez 1PV supplémentaire pour chaque aiguille crée.
Vous pouvez diriger les aiguilles sur une cible unique et/ou les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque aiguille.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + 2 PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé de la faculté augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Cette faculté ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel pour gagner un bonus à la CA. Sacrifiez 5 / 10 / 20 PV pour obtenir +1 / +2 / +3 CA
à l'aide d'une action bonus lors de votre tour, vous pouvez sacrifier le nombre de PV manquant pour passer au palier suivant*, la durée de carapace du baron rouge n'est alors pas réinitialisé
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour

*exemple: si le joueur utilise la carapace à +1 CA, à son prochain tour il peut sacrifiez 5 PV pour atteindre le palier de +2 CA, 15 PV pour le palier de +3 CA
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 10 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 3 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Lorsque vous portez un coup avec votre réplique (avant de connaitre le résultat de l'attaque), vous pouvez, au prix d'une action bonus, perdre 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 dégâts nécrotique supplémentaire.
Les dégâts infligés par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
Dernières gouttes
A partir du niveau 2,
Si un personnage meurt par votre main (ou par l'une de vos invocations) à une distance égale ou inférieure à 9m de vous et que vous êtes conscient, vous récoltez une partie de son sang lors de son dernier râle.
Vous récupérez alors 2 + mod.Constitution PV. Si le soins est supérieur à la capacité max de vos PV, le surplus est convertit en PV temporaire.
Cette capacité ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ)

Tapis rouge

Au niveau 3, choisissez une voie parmi Carnage, Eveille et Collection que vous souhaitez emprunter en tant qu'Hématomancien, celle-ci forgera votre rôle en tant que lanceur de sort polyvalent du groupe. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

Carnage

La voie du carnage, comme son nom l'indique, se focalise sur l'aspect "offensif" de la magie pourpre. Les Hématomanciens qui ont pris cette voie sont ceux dont on raconte le plus les exploits (sinistres pour la plupart) . La rage et la soif de sang brûlent dans le coeur et l'esprit des mages de sang parcourant cette voie.

Vous apprenez la liste de facultés suivantes:
► Afficher le texte
► Afficher le texte
Eveille

La voie de l'Eveille est la marche à suivre si vous souhaitez aider votre prochain, elle se focalise sur l'aspect méconnu du "support" que peut être un Hématomancien.

Vous apprenez la liste de faculté suivante:
► Afficher le texte
► Afficher le texte
Collection

La voie de la Collection des Hématomanciens est celle emprunté par ceux qui souhaite transcender les limites de leurs corps. Les Hématomanciens en vie et arpentant cette voie sont les plus nombreux car ils survivent plus longtemps grâce à leur art.

Vous apprenez la liste de faculté suivante:
► Afficher le texte
► Afficher le texte
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Mutation Endémique
Au niveau 5,
vous vous exercez à répliquer les effets de magie plus tradionnel,
vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe, sauf des sorts mineurs, en répliquant l'effet de sorts à l'aide de votre maîtrise des Arcanes Interdites. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pourriez lancer, comme le montre la table du sorcier. Le niveau des sorts maximum est 5. (par exemple: si vous êtes un Hématomancien de niveau 5, d'après la table du sorcier, il vous faudra attendre le niveau 7 pour pouvoir prendre un sort de niveau 4 de sorcier).

-Vous ajoutez un sort supplémentaire aux niveaux 9, 13 et 17.
- Vous considérez les sorts comme des facultés d'Hématomancien, ils sont alors affectés par les restrictions décrites dans les paragraphes: Caractéristique d'incantation des facultés d'Hématomancien, concentration et composantes.
- le coût est 12 PV par niveau de sort; vous pouvez lancer un sort à un niveau supérieur
- utiliser un sort en tant que rituel (si il possède l'étiquette en question), diminue son coût en PV de moitié

Vous pouvez changer de sort lorsque vous monter de niveau.

Aide au RP: Pour justifier les dégâts, vous pouvez imaginé différents effets à donner à votre sang :
Feu : sang qui bout
Froid : cristaux de sang
Contondant/perforant/tranchant : par solidification du sang
Poison : en faisant respirer/ingérer un sang putréfié
Acide : fondre dans une marre de sang
Etc.



Défense Immunitaire
Au niveau 7,
vous êtes résistant aux dégâts du type poison, à toutes les maladies et à la condition empoisonné, si vous avez déjà l'une de ces résistances (excepté via un sort), elle devient une immunité.

Arcane Interdite
Au niveau 11,
vous apprenez les facultés suivante:
► Afficher le texte
Corps évolutif
Au niveau 15,
vous poussez à l’extrême la maîtrise de votre corps, vous n'êtes plus affecté par les changements de température ni la fatigue (à l'excepté lors d'un retour à la vie),
de plus, tant que vous êtes capable de vous approvisionner en sang, vous ne vieillissez plus et avez la capacité de rajeunir vos traits.

Terre de l'empereur rouge
Au niveau 18,
plus aucune gouttes de sang ne vous échappe sur vos terres,
multipliez par votre modificateur de Constitution la portée et la durée de vos facultés et compétences, les rayons d'effet sont multiplié par la moitié de votre modificateur de Constitution (arrondie au supérieur)


Régénération divine
Au niveau 20,
par une action bonus durant votre tour, vous pouvez utilisé jusqu'à trois dé de vie pour récupérer des PV.
A la fin d'un repos court, vous regagnez la moitié de vos dés de vie.
De plus, lorsque vous effectuez un repos et que vous utilisez des dés de vie, pour chaque dé utilisé, lancez en le double.
Modifié en dernier par monpotestnul le 21 oct. 2020, 10:46, modifié 61 fois.
Avatar du membre
Siku56
Niv 14 - Découpeur de beholders
Niv 14 - Découpeur de beholders
Messages : 995
Enregistré le : 12 août 2019, 12:08
Localisation (facultatif) : Paris, France

Re: [CLASSE] Hématomancien

Message par Siku56 »

J'aime beaucoup, le concept est à glacer le sang ! ;)

C'est très original et je ne sais pas vraiment quoi en penser niveau équilibrage (surtout au niveau des sorts). Peut être après deux ou trois relectures, je pourrais faire quelques retours...

Juste un petit : l'élémentaire sanguin qui a l'immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants, c'est beaucoup trop puissant selon moi, il faudrait lui mettre la résistance je pense.
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: [CLASSE] Hématomancien

Message par Titou »

A quoi sert la colonne nombre de sorts connus du coup ? Il n'a pas d'emplacements, ni de sorts de niveau, du moins j'ai l'impression...

Mais, je ne vais pas m'étendre sur les validations, parce que là tu nous présentes un sujet avec 25 sorts et une classe, ce qui va être compliqué à valider...

En théorie ça devrait faire l'objet de 25 propositions...

Donc idéalement, on va déjà valider les sorts 3 par 3, et ensuite on verra.
Vrahell a écrit : 20 févr. 2020, 17:35 On demande un sujet max par personne en même temps. Et pas de sujet a tiroir (une classe avec des sorts en plus) car ca prend beaucoup de temps a valider.
Si tu as des sorts de prêt avant la classe je te conseille de commencer a les faire valider
Avatar du membre
monpotestnul
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 427
Enregistré le : 30 mai 2019, 22:27
Localisation (facultatif) : Poissy

Re: [CLASSE] Hématomancien

Message par monpotestnul »

Siku56 a écrit : 07 mars 2020, 18:12 J'aime beaucoup, le concept est à glacer le sang ! ;)

C'est très original et je ne sais pas vraiment quoi en penser niveau équilibrage (surtout au niveau des sorts). Peut être après deux ou trois relectures, je pourrais faire quelques retours...

Juste un petit : l'élémentaire sanguin qui a l'immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants, c'est beaucoup trop puissant selon moi, il faudrait lui mettre la résistance je pense.
ah oops, je voulais effectivement mettre résistance à la base mais j'ai confondu :mdr:
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: [CLASSE] Hématomancien

Message par Titou »

monpotestnul a écrit : 07 mars 2020, 18:24 ah oops, je voulais effectivement mettre résistance à la base mais j'ai confondu :mdr:
Oui, oui, merci de me confirmer que je peux verrouiller le sujet. :green:
Avatar du membre
monpotestnul
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 427
Enregistré le : 30 mai 2019, 22:27
Localisation (facultatif) : Poissy

Re: [CLASSE] Hématomancien

Message par monpotestnul »

Titou a écrit : 07 mars 2020, 18:39
monpotestnul a écrit : 07 mars 2020, 18:24 ah oops, je voulais effectivement mettre résistance à la base mais j'ai confondu :mdr:
Oui, oui, merci de me confirmer que je peux verrouiller le sujet. :green:
Oui
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: [CLASSE] Hématomancien

Message par Titou »

Je te laisse récupérer tout ça et nous présenter 3 premiers sorts.
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: [CLASSE] Hématomancien[Abbandoné]

Message par Titou »

Tu peux proposer tes sorts sur ce fil, en mettant le reste de ta contribution en message secret à toi même, et débloquer les sorts par lot à chaque fois que le précédent est validé avant de finir par la classe en elle même.

Edit : je vois que tu as posté à côté, je verrouille.
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: [CLASSE] Hématomancien[En attente de validation des sorts]

Message par Titou »

On rouvre la classe d'hématomancien après validation des premiers sort. L'objectif est de s'intéresser là aux trois premiers niveaux. Les remarques sur les niveaux supérieur sont à exclure pour l'instant, mais gardez les pour plus tard, elle seront bien pratiques. Il est possible de commenter les sorts du niveau 1 si vous le souhaitez, mais ce n'est pas là la priorité, d'autant qu'ils semblent équilibrés.
Avatar du membre
monpotestnul
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 427
Enregistré le : 30 mai 2019, 22:27
Localisation (facultatif) : Poissy

Re: [CLASSE] Hématomancien[En attente de validation des sorts]

Message par monpotestnul »

J'ai mis à jour les sorts déjà validé, ainsi que certain sort de niveau 3 qui était juste des améliorations, il reste peut être des coquilles
Avatar du membre
Titou
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3561
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation (facultatif) : Grenoble, France

Re: [CLASSE] Hématomancien[En attente de validation des sorts]

Message par Titou »

Pour vitalité dantesque je proposerais bien de transformer plutôt le dé de vie en d12. Oui, on perd un PV par niveau, mais on gagne en plus de cela un PV de plus récupéré pour chaque dé de vie lors du repos court (où autre). Ça me semble d'autant plus pratique que ça suit la mécanique habituelle de la classe du 1DV plus constitution et c'est tout.
Avatar du membre
mictrepanier
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3361
Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
Localisation (facultatif) : Montréal, Canada

Re: [CLASSE] Hématomancien[En attente de validation des sorts]

Message par mictrepanier »

Bonjour! (analyse des capacités prochain post)

Mon critère personnel pour créer une classe est de vérifier s'il n'y a pas une classe existante qui pourrait faire l'affaire comme base. Ce mage de sang a des capacités centrées sur des sorts, mais une liste TRÈS dirigée. Normalement à d&d , les sorts sont versatiles et libres de choix, ce qui peut rebuter des débutants. On a donc des classes avec des capacités fixes comme le roublard et le guerrier, mais elles n'ont pas un vernis "magique".

Serait-ce possible d'inclure ses sorts comme liste restreinte d'un sorcier ou d'un ensorceleur ? Je crois que oui. Mais il faudrait des sorts mineurs qui ne blessent pas le mage (assistance interdite pour le moment). Je vois ce mage comme le sorcier d'Analand des vieux livres dont vous êtes le héros, qui perd de l'endurance pour terrasser l'ennemi.

Donc, fondamentalement, on a un mage qui n'utilise pas le système d'incantation, avec des sorts de niveau 0 seulement. Donc, on ne devrait pas appeler ça des sorts.
Quoi alors ? Le mot "psionique" est un peu banni de d&d 5ed... Des traits spéciaux (special traits) ? Pourquoi pas, le mage de sang est autant un "monstre" qu'une méduse pour moi...

Une alternative serait d'en faire un archétype de guerrier, de roublard, ou de ranger sans sorts (du UA). Je considère qu'un concept peut être commun à plusieurs classes. Un hématomancien guerrier, roublard ou ranger- mais c'est mon seul grain de sel prosélytique anti- nouvelle classe, promis!
Modifié en dernier par mictrepanier le 29 mai 2020, 22:22, modifié 1 fois.
Verrouillé