[ Bonjour à vous chères membres du forum Aidedd, aujourd'hui je vous propose une nouvelle classe un peu particulière car il s'agit d'un lanceur de sort (devenu des "facultés" de la même manière que le psionique)
J'ai voulu créer une classe assez hybride dans sa manière d'être jouer, vous êtes à la fois le support, le tank et le mage cependant vous êtes un peu faible dans chacun de ces rôles si vous essayez de les jouer en même temps...
bref ! Je ne vais pas vous cacher que je suis atteint par le syndrome de la page blanche quant à la création de nouveaux sorts, donc n'hésitez pas à me faire part d'idées en plus des possibles corrections à faire ]
∎ Message à destination de monpotestnul : [ Message secret ]
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
02/07/2020
Monpotestnul
MàJ v11 21 10 2020
La caractéristique d'incantation des facultés d'Hématomancien devient maintenant la Constitution (anciennement la sagesse)
Proie du chasseur de sang : les utilisations supplémentaires se débloquent désormais aux niveaux 10 et 14 (anciennement 9 et 15)
Aura meurtrière : précision dans le texte sur son utilisation
Mutation endémique: suppression des restrictions d'école de magie et de type de dégat, ajout d'aide au rp
Poupée de sang : diminution du cout à 30 PV (anciennement 35), augmentation de la durée à 24h (anciennement 1h), option pour prolonger le sort en sacrifiant 15 PV, ajout du modificateur de Constitution de l'Hématomancien aux jets de dégâts de ses zombies
Pluie de sang: augmentation des dégats à 1d12 par tranche de 10 PV (anciennement 1d8 par tranche de 10)
MàJ v10 08 10 2020
suppression concentration + augmentation des dégâts à 2d4 +modification du temps d'incantation de Vaisseaux parasites + la "CA" du lien est déterminée par le DD de sauvegarde de compétence
modification rédaction Carapace du baron rouge
ajout d'une règle pour Carapace du baron rouge "à l'aide d'une action bonus lors de votre tour, vous pouvez sacrifier le nombre de PV manquant pour passer au palier suivant, la durée de carapace du baron rouge n'est alors pas réinitialisé"
MàJ v9 06 10 2020
Précision composante somatique des arcanes interdites
Précision dégats supplémentaire lame assoifé
Suppresion concentration sur le chatiment pourpre
Ajout concentration sur vaisseaux parasite
Points vitaux ne peut faire le double de dégats qu'une seule foix par proie du traqueur de sang
MàJ v8 11 09 2020
Ajout équipement de base
Ajout règle de multiclassage
Ajout règle pour le cout des facultés "Vous ne pouvez pas réduire cette perte de PV via des sorts, objets ou compétences tels que Rage (barbares) sauf indications" [ peut être un objet dans le future ]
Ajout règle à "Flot incessant" : "... si l'une de vos invocations tue une ennemie durant son tour, vous pouvez utilisé votre réaction pour activer cette compétence. Vous ne pouvez pas activer cette compétence plus d'une fois par round."
MàJ v7 26 08 2020
Nerf de la voie du Carnage : Attaques supplémentaire ne confére désormais plus que 2 attaques contre 4 aux niveaux supérieur
MàJ v6 19 08 2020
Défense Immunitaire devient la compétence de niveau 7 (anciennement niveau 5), la résistance aux dégâts de poison a été ajouté
La compétence de niveau 5 devient Mutation Endémique, une compétence permettant de lancer certains sorts provenant d'autre classe, cependant le coût en PV est plus élevé que les facultés d'Hématomancien
Terre de l'empereur rouge ajustement pour que ce soit plus puissant, ne double plus portée/durée/rayon des facultés et compétences mais se base sur le modificateur de constitution
Régénération divine ajustement pour que ce soit plus puissant, plus de limite d'utilisation par jour, ajout d'un regain de dés de vie par repos court.
Hématomancien
Se recouvrant d'une armure de fluides rouges, ce pâle individu se jette dans la bataille, bien décidé à repartir plus vivant qu'il ne l'était déjà. Alors que les soldats peinent à dégainer leurs armes, soudain leurs forces les quittent, le premier d'entre eux se jette tout de même sur l'assaillant pourpre mais ne fait qu'alimenter son pouvoir. Traçant dans les airs une courbe couleur rubis, son sang taille les corps sans contrainte. Il recherche l'être le plus puissant, capable de lui fournir le mythril pourpre.
Maîtres des arcanes interdites, les hématomanciens utilisent la magie "pourpre", tirant leurs pouvoirs du fluide universelle, ils manipulent leur sang et ceux de leurs ennemies dans le but de profiter du meilleur de chacun, cette magie est d'autant plus spectaculaire qu'elle est visuellement morbide, inspirant la peur à ceux qui y ont fait face... et survécu.
Magie Pourpre
La voie de l'hématomancien se définit par son rapport à la connaissance du corps et à son essence primordiale: le sang.
Les origines de cette magie sont inconnues, la plupart du temps elle est maîtrisée par des individus nés avec ce "don", parfois dis-t-on transmis par un mage peu scrupuleux ou découvert dans un grimoire pour le moins "interdit".
Ses adeptes en ont fait sa légende, mais le plus connu d'entre eux, Qan, en a fait un synonyme de terreur: utilisant sa magie comme un pinceau, Qan créait des œuvres d'arts empreintes de brutalité, aussi terrifiantes pour ses victimes que pour les témoins de ses crimes. Il tirait un plaisir sadique de ses performances théâtrales, transformant ses victimes et son environnement en fresques écarlates.
La maîtrise de cette magie s’acquière par la pratique, et se perfectionne par l'abus.
La magie Pourpre octroie des pouvoirs variés à ses utilisateurs, cependant les capacités octroyées consistent le plus souvent à renforcer la chair en volant la vitalité des autres. Par son aspect primordial, la magie pourpre ne subit pas les limites de la magie des arcanes, et permet d'utiliser librement ses pouvoirs dans des armures.
Un don et une malédiction
La totalité des mages de sang sont motivés par une voix qui les poussent à utiliser leurs pouvoirs, certains se contentent à refréner cette envie, tandis que d'autres n'hésitent pas à utiliser leurs aptitudes, pour le meilleur... ou pour le pire. Ceux qui embrassent la voie de l'hématomancie ont une soif d'apprendre telle, que seul la soif du sang d'un vampire est comparable en ces univers. La manière dont il fera usage de cette magie définira sa sagesse. Cependant, quelle que soit sa détermination, il semblera toujours en décalage avec les sociétés qu'il côtoiera.
Créer un Hématomancien
Lorsque vous concevez votre personnage Hématomancien, attardez-vous sur la découverte de ce don, la magie pourpre est une magie héréditaire et rarissime, pourquoi votre personnage l'a t-il utilisé dans un premier temps ? Quelles événements l'ont poussé à accepter ce don qu'il sait pourtant maudit ? Comment voit-il les gens qui l'entourent ? Quel but poursuit-il ?
Discutez avec votre MD pour définir les éléments clefs dans l'historique du personnage, des moments particuliers, des PNJ ou des organisations auxquelles il est lié par cette classe, des rumeurs sur sa personne et sur son don...
Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un hématomancien en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Constitution devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique voyageur ou ermite. Enfin, choisissez sa spécialisation pour affiner la manière dont votre personnage appréhende la magie pourpre.
Multiclassage
Pour vous multiclasser en hématomancien, il faut un score minimum de 13 en Constitution. Lorsque vous vous multiclasser hématomancien, vous obtenez la maîtrise des armures légères, des armures intermédiaires, des boucliers et des armes courantes.
Capacités de classe
Dés de vie 1d12 (7)
Maitrises
Armures : armures légére et intérmédiaire, bouclier
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution et Charisme
Compétences : 2 parmi médecine, perception, survie, nature, tromperie, intimidation
| Niveau |
Bonus de maitrise |
Capacité |
| 1 |
+2 |
Arcane Interdite |
| 2 |
+2 |
Dernières gouttes |
| 3 |
+2 |
Tapis rouge |
| 4 |
+2 |
Améliorations de caractéristique |
| 5 |
+3 |
Mutation endémique |
| 6 |
+3 |
Capacité de la voie du Tapis rouge |
| 7 |
+3 |
Défense Immunitaire |
| 8 |
+3 |
Améliorations de caractéristique |
| 9 |
+4 |
Mutation endémique |
| 10 |
+4 |
Capacité de la voie du Tapis rouge |
| 11 |
+4 |
Arcane Interdite |
| 12 |
+4 |
Améliorations de caractéristique |
| 13 |
+5 |
Mutation endémique |
| 14 |
+5 |
Capacité de la voie du Tapis rouge |
| 15 |
+5 |
Corp évolutif |
| 16 |
+5 |
Améliorations de caractéristique |
| 17 |
+6 |
Mutation endémique |
| 18 |
+6 |
Terre de l'empereur rouge |
| 19 |
+6 |
Améliorations de caractéristique |
| 20 |
+6 |
Régénération divine |
Equipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
• (a) Armure d'écaille ou (b) Une armure de cuir et un bouclier
• deux armes courantes de votre choix
• une arbalète légère et 20 carreaux
• (a) Un sac d’exploration souterraine ou (b) Un sac d’explorateur
Caractéristique d'incantation des facultés d'Hématomancien
La Constitution est votre caractéristique d'Hématomancien utilisée pour vos facultés d'Hématomancien. Vous utilisez votre modificateur de Constitution pour calculer le DD des jets de sauvegarde pour l'effets de vos facultés d'Hématomancien ou pour les jets d'attaque qu'ils impliquent.
DD de sauvegarde des facultés = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution
Modificateur aux attaques avec une facultés = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution
Vous perdez les points de vie indiqué par le cout de la faculté durant l'incantation et avant de connaitre le résultat. Vous ne pouvez pas réduire cette perte de PV via des sorts ou compétences tels que Rage (barbares)
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, vous ne pouvez pas lancer cette faculté sauf indication.
Concentration
Vous ne perdez pas votre concentration lorsque des facultés ou des compétences d'Hématomancien vous obligent à perdre des PV.
Composantes
Les
Arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle et se basent totalement sur des composantes somatiques. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens exercent des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Arcane Interdite
Au niveau 1, vous apprenez les facultés d'Hématomancien suivant :
Ponction mortelle
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36m
Durée : instantanée
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance sur une cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 + votre bonus de Constitution dégâts nécrotique.
Aux niveaux supérieur, vous pouvez perdre des PV supplémentaire pour créer plus d'une aiguille : deux aiguilles au niveau 5, trois aiguilles au niveau 11, et quatres aiguilles au niveau 17. Perdez 1PV supplémentaire pour chaque aiguille crée.
Vous pouvez diriger les aiguilles sur une cible unique et/ou les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque aiguille.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + 2 PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé de la faculté augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Cette faculté ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel pour gagner un bonus à la CA. Sacrifiez 5 / 10 / 20 PV pour obtenir +1 / +2 / +3 CA
à l'aide d'une action bonus lors de votre tour, vous pouvez sacrifier le nombre de PV manquant pour passer au palier suivant*, la durée de carapace du baron rouge n'est alors pas réinitialisé
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour
*exemple: si le joueur utilise la carapace à +1 CA, à son prochain tour il peut sacrifiez 5 PV pour atteindre le palier de +2 CA, 15 PV pour le palier de +3 CA
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 10 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 3 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Lorsque vous portez un coup avec votre réplique (avant de connaitre le résultat de l'attaque), vous pouvez, au prix d'une action bonus, perdre 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 dégâts nécrotique supplémentaire.
Les dégâts infligés par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
Dernières gouttes
A partir du niveau 2,
Si un personnage meurt par votre main (ou par l'une de vos invocations) à une distance égale ou inférieure à 9m de vous et que vous êtes conscient, vous récoltez une partie de son sang lors de son dernier râle.
Vous récupérez alors 2 + mod.Constitution PV. Si le soins est supérieur à la capacité max de vos PV, le surplus est convertit en PV temporaire.
Cette capacité ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ)
Tapis rouge
Au niveau 3, choisissez une voie parmi
Carnage,
Eveille et
Collection que vous souhaitez emprunter en tant qu'Hématomancien, celle-ci forgera votre rôle en tant que lanceur de sort polyvalent du groupe. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.
Carnage
La voie du carnage, comme son nom l'indique, se focalise sur l'aspect "offensif" de la magie pourpre. Les Hématomanciens qui ont pris cette voie sont ceux dont on raconte le plus les exploits (sinistres pour la plupart) . La rage et la soif de sang brûlent dans le coeur et l'esprit des mages de sang parcourant cette voie.
Vous apprenez la liste de facultés suivantes:
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Lame assoiffé
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 6 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Une fois par tour, vous infligez 1d6 points de dégâts nécrotique supplémentaire et vous regagnez 2 PV lorsque vous touchez l'adversaire.
Les dégâts supplémentaires infligés par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour
Châtiment pourpre
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 1 minute
Vous créez une sphère de sang qui vous suit dans vos déplacements,lévitant autour de vous
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque pendant la durée de la faculté, la sphère la frappera violemment à son tour, sous la forme d'un puissant flot écarlate.
Perdez 6PV pour infligez 2d6 dégâts nécrotique, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts en sacrifiant 3PV supplémentaires, pour un maximum de 5d6 (pour 15PV).
Vous perdez ces PV lors de l'incantation et non lorsque la sphère se vide.
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour, vous récupérez la moitié des PV que vous avez utilisé lors de l'incantation si la sphère n'a pas été consumé
Vaisseaux parasites
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Durée : 1 minute
Perdez 4d4 PV, effectuez une attaque à distance sur une créature que vous pouvez voir,
vous lui infligez 2d4 de dégâts perforants, un lien se tisse entre vous et elle, la créature est alors affecté par la condition Entravée, à la seul différence qu'elle peut se rapprochez de vous, elle peut tenter un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des facultés afin de se libérer. Une autre créature peut utiliser son action attaquer pour couper le lien (en opposition à votre DD de sauvegarde des facultés) et mettre fin à la facultés. Tant que la facultés est actif, et au début de son tour, la créature entravée subit 1d4 dégâts nécrotiques, que le lanceur récupère, avant de pouvoir tenter à nouveau de se libérer.
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Proie du traqueur de sang
Au niveau 3,
vous apprenez à concentrer toute votre magie dans l'analyse des mouvements d'une cible,
par une action bonus durant votre tour, vous ciblez une créature dans votre champ de vision qui devient alors votre proie, vous cherchez à l'abattre et ne pouvez pas changer de cible tant qu'elle n'est pas morte, que vous ne pouvez plus l'attaquer
ou qu'elle sorte de votre champ de vision.
vous êtes alors capable de voir le flot de son sang et de le détecter comme si vous possédiez vision aveugle sur 27m,
vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus si cela vous permet de l'attaquer dans le même tour,
vous avez l'avantage lorsque vous utilisez l'action attaquer ou lancer un sort le ciblant,
lorsqu'il meurt de votre main, vous récupérez votre niveau d'Hématomancien + mod.Constitution en PV, le surplus est convertit en PV temporaire.
Vous pouvez utilisé cette compétence 2 fois par repos long, puis 1 fois supplémentaire lorsque vous atteignez le niveau 10 et le niveau 14.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
[ anciennement ]
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A partir du niveau 6,
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 12 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
Aura meurtrière
A partir du niveau 10,
lorsque vous vous déplacez vers votre Proie du traqueur de sang , et alors que vous devriez subir une attaque d'opportunité, votre soif de sang peut déstabiliser les autres ennemies , la créature doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse (DD de sauvegarde des capacités) avant son jet d'attaque ou être incapable d'agir jusqu'au début de son tour, sinon elle peut réaliser son attaque d'opportunité.
Point vitaux
A partir du niveau 14,
lorsque vous attaquez votre proie du traqueur de sang et que vous la touchez celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés) ou subir le double des dégâts. Après avoir rater ce jet de sauvegarde, une créature ne peut être réaffecter par cette compétence avant la fin de votre prochain repos long.
Eveille
La voie de l'Eveille est la marche à suivre si vous souhaitez aider votre prochain, elle se focalise sur l'aspect méconnu du "support" que peut être un Hématomancien.
Vous apprenez la liste de faculté suivante:
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Sang froid
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Vous touchez une créature consentante pour lui transmettre les bénéfices d'un système apaisé,
elle peut alors guérir d'une des conditions suivante : effrayé, paralysé, charmé ou étourdi
La créature perd 2d4 PV, si le résultat devait faire tomber la créature à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Biosmose
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous projetez une large quantité de sang qui s'introduit dans le corps d'une créature consentante et lui accordez une amélioration.
Choisissez l'un des effets suivants ; vous perdez le nombre de PV indiquez par l'effet et la cible gagne cet effet jusqu'à ce que la faculté prenne fin :
Sang riche (12 PV) La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque la faculté prend fin.
Créatine (10 PV) La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
Sang chaud (12 PV) La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Couperose (8 PV) La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
Irrigation du cerveau (8 PV) La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sang pour sang (8 PV) La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Au niveau 5, 9, 13 et 17,
vous pouvez cibler une créature supplémentaire avec cette faculté en choisissant un autre effet (et en le payant) si vous le souhaitez.
Assistance forcé
Temps d'incantation : 1 réaction
Portée : 18 m
Lorsqu'une créature consentante effectue l'action attaquer ou réalise un jet de sauvegarde de Constitution ou de Dextérité, après qu'elle ait jeté ses dés mais avant que le MJ annonce le résultat, vous pouvez forcez les muscles de la créature à agir autrement.
Vous ajoutez 1d6 à son jet d'attaque ou jet de sauvegarde, tandis que la créature devra soustraire 1d8 au prochain jet en question* qu'elle effectuera si elle n'a pas effectué un repos court avant.
*vous ne pouvez pas soustraire 1d8 à un jet de sauvegarde si vous avez bénéficier d' 1d6 à un jet d'attaque et vice-versa
► Afficher le texte
Perfusion méthodique
A partir du niveau 3,
vous pouvez utiliser la faculté Transfusion sans avoir à toucher la/les cible(s) du sort (la portée du sort passe alors à 12 m). Si les PV de la cible recevant le soin sont en dessous de la moitié de ses PV maximums, elle regagne 1d6 PV supplémentaires.
[ anciennement 1d4 ]
De plus, au prix d'une action, vous pouvez automatiquement stabiliser une personne que vous touchez, neutraliser un poison qui l'affecte ou guérir la cible d'une maladie qui l'affecte et ce, un nombre égal à votre modificateur de Sagesse par repos long.
Prélèvement à la source
A partir du niveau 6,
vous pouvez utilisez la faculté Transfusion sur une créature non consentante, elle doit alors réaliser un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés), en cas de réussite, le sort n'a aucun effet, vous ajoutez votre mod.Constitution aux dégâts qu'elle subit.
Concentré sanguin
[ nouveau ]
A partir du niveau 10,
vous avez la capacité de renforcer vos alliés en abandonnant votre propre vitalité,
par une action, vous pouvez diminuez vos PV actuels et PV maximums pour les fournir en PV temporaire à une créature (à répartir cf: imposition des mains du paladin) jusqu'à un maximum de 3 x votre niveau d'Hématomancien PV par créature.
Ces PV temporaires disparaissent à la fin d'un repos court ou long.
Si aucune créature ne bénéficie de PV temporaire via cette compétence à la fin d'un de vos repos court ou long, vos PV maximums redeviennent normaux.
Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires grâce à cette capacité jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos court ou long.
[ Anciennement ]
► Afficher le texte
A partir du niveau 10,
vous avez la capacité de renforcer vos alliés en abandonnant votre propre vitalité,
vous pouvez diminuez vos PV actuels et PV maximums pour les fournir en PV temporaire à une ou plusieurs créatures(s) (à répartir cf: imposition des mains du paladin) jusqu'à un maximum de votre niveau + mod.Constitution PV par créature.
Ces PV temporaires disparaissent à la fin d'un repos court ou long.
Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires grâce à cette capacité jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos court ou long.
Conscience protectrice
A partir du niveau 14,
vous êtes conscient des pulsions de chacun et êtes capable d'influencer les mouvements des créatures avant qu'elles ne frappent.
Vous possédez désormais une vision aveugle sur 18 m dans toutes les directions pour discerner les êtres vivants faites de chair et de sang (elle ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ). Lorsqu'une créature se trouvant dans votre champ de vision effectue un jet d'attaque, vous pouvez utilisez votre réaction pour l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés) ou vous pouvez forcez les muscles maniant l'arme à agir autrement et rater automatiquement sa cible.
[ nouveau ] Vous pouvez utiliser Conscience protectrice un nombre de fois égale à votre bonus de maîtrise par repos long.
Collection
La voie de la Collection des Hématomanciens est celle emprunté par ceux qui souhaite transcender les limites de leurs corps. Les Hématomanciens en vie et arpentant cette voie sont les plus nombreux car ils survivent plus longtemps grâce à leur art.
Vous apprenez la liste de faculté suivante:
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Invocation d'élémentaire sanguin
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Durée : 10 minutes
Vous vous séparez d'une grande partie de votre sang qui vient former un
Élémentaire sanguin dans un espace inoccupé à portée et que vous pouvez voir.
Vous perdez 20 PV ce qui correspond à son nombre de PV de départ. Par une action à votre tour, vous pouvez lui transmettre 10 PV supplémentaire si vous le voyez et qu'il se trouve à votre portée.
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 PV, lorsque le sort prend fin, que vous le relancez ou que vous y mettez fin par une action.
Lancez l'initiative pour la créature invoqué, elle obéit à tout ordre que vous lui donnez via la pensée (cela ne vous prend pas d'action),
Si vous ne donnez aucun ordre à la créature invoquée, elle se défend des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.
Le MD possède les statistiques de l'élémentaire sanguin.
Élémentaire sanguin
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Élémentaire sanguin
Élémentaire de taille P, sans alignement
Classe d'armure 14
Point de vie 20
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR 8 (-1)
DEX 14 (+2)
CON 17 (+3)
INT 7 (-2)
SAG 8 (-1)
CHA 14 (+2)
Compétence : Intimidation +4
Immunités aux dégâts tranchant, perforant, contondant
Sens vision aveugle 18 m, perception passive 9
Langue comprend seulement son invocateur
Mort explosive Lorsque l'élémentaire meurt, il éclate dans une explosion de sang coagulant. Chaque créature de taille G ou inférieure présente dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'élémentaire doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être aveuglé jusqu'à user d'une action pour nettoyer ses yeux.
Fausse apparence Tant que l'élémentaire reste inactif sur un corps ou sous forme de flaque, il n'est pas possible de le distinguer d'une tache ou d'une flaque de sang ordinaire.
Forme liquide L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé.
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 2) dégâts contondants.
Scaphandre (recharges 2-4) Une créature de taille G ou moins à moins de 3 m doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. En cas d'échec, l'élémentaire forme une sphère autours de sa tête, l'aveugle et l'empêche de respirer (et ce même si elle est capable de respirer sous l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible esquive et l'élémentaire partage l'espace occupé par celle-ci. Une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'élémentaire peut lui retirer la créature ou un objet au prix d'une action pour faire un jet de Force DD 13 et en le réussissant.
Pression sanguine
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4.5 m ou ligne de 9 mètres) ou 12m (cercle de 4.5m de diamètre)
durée: instantanée
Vous projetez à haute pression un jet de sang depuis votre main sur une ligne de 9 m de longueur.
Vous pouvez former un arc de cercle avec votre doigt lors de l'incantation, le jet de sang taille alors les créatures dans un cône de 4.5 m.
Vous pouvez projeter le sang en l'air lors de l'incantation, celui-ci retombera violemment dans un cercle de 4.5m de diamètre dont le centre se trouve à 12m ou moins.
Perdez 12 PV et toute créature se trouvant dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d6 dégâts nécrotique. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Vous pouvez aussi perdre 5 PV supplémentaires pour ajouter 1d6 dégâts, jusqu'à un maximum de 3d6 dégâts additionnels.
Pilier empaleur
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
durée: 2 tours
Vous créez un pilier épineux dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Celui-ci tisse un lien avec autant de créature que vous voulez et qui se trouvent non loin du pilier, après un court instant, les créatures qui ne se sont pas écarter sont attirés vers le pilier, subissant des dégâts.
Sacrifiez 10 PV ainsi que 4 PV additionnel par créature enchainée.
Le pilier apparait lorsque vous incantez et émet une aura de 7.5 m, seul les créatures qui se trouvent dans cette aura peuvent être enchainé. Une créature enchainé peut rompre son lien en sortant de l'aura sinon: au début de votre prochain tour, elle devra réalisé un jet de sauvegarde de Force (DD de sauvegarde des facultés), sans quoi elle sera attiré dans l'espace libre le plus proche du pilier et subira 1d4 dégâts de force pour chaque créature ayant raté son jet de sauvegarde.
De plus, un ennemie réalisant un 1 naturel sur son jet de sauvegarde sera étourdi jusqu'au début de votre prochain tour.
Les ennemies de taille G et TG ont l'avantage au jet de sauvegarde de Force, les ennemies de taille Gig ne sont pas affecté par le sort.
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Réserve sanguine
A partir du niveau 3,
vous avez réussi à modifier votre corps à l'aide de votre magie, vous avez notamment créer une poche directement dans votre corps, capable de stocker le sang que vous récoltez.
[ Anciennement ]
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La contenance de votre Réserve sanguine est égale à votre niveau x 5 globules.
Lorsque vous regagnez des PV via vos compétences,facultés ou dé de vie d'Hématomancien, vous pouvez, à la place de vous soignez, remplir votre Réserve sanguine ainsi 1PV = 1 globules.
Lorsqu'une de vos compétences ou l'un de vos sorts nécessite que vous perdiez des PV, vous pouvez utiliser cette réserve de globules (en plus de vos PV), cependant vous devrez utiliser deux fois plus de globules pour le même nombre de PV sacrifié, par exemple:
vous souhaitez utiliser le sort Ponction mortelle avec une réserve de 3 globules, le sort nécessite 1 PV, vous devez donc prélever 2 globules dans la réserve, il reste 1 globule. Dans le cas où vous augmentez le nombre d'aiguille à 2 en sacrifiant 2 PV, vous devez alors prélever 4 globules dans la réserve, vous n'avez pas assez, cependant vous pouvez sacrifier 1 PV et prélever 2 globules pour le PV manquant.
[ nouveau ]
Lorsque vous tombez à 0 pv, vous pouvez utilisez votre réaction pour regagner 1 pv. Vous pouvez utilisé Réserve Sanguine un nombre de fois égale à la moitié de votre modificateur de Constitution (arrondie au supérieur) par repos long, de plus, 1 fois par repos long, vous pouvez utilisez Réserve Sanguine durant votre tour pour utiliser une capacité qui devrait vous faire tomber à 0 pv.
Contamination sanguine
À partir du niveau 6,
Lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort, une facultés ou une compétence que vous avez utilisé et qui inflige des dégâts du type nécrotique, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
Vous ignorez les résistances aux dégâts nécrotique tandis que vous gagnez cette résistance.
Flot incessant
À partir du niveau 10,
votre capacité à récolter du sang s'améliore,
Dernière gouttes régénère désormais 6 + mod.Constitution PV et sa portée augmente à 18m
de plus, lorsque vous donnez le coup de grâce à un ennemie, vous pouvez utilisé votre action bonus pour récupérer la totalité de son sang et ainsi activé Dernière gouttes une seconde fois, laissant derrière vous un corps momifié,
si l'une de vos invocations tue une ennemie durant son tour, vous pouvez utilisé votre réaction pour activer cette compétence. Vous ne pouvez pas activer cette compétence plus d'une fois par round.
Saigneur démoniaque
Au niveau 14,
en effectuant une action lors de votre tour, vous faite explosez vos veines et vous recouvrez intégralement de sang pour prendre la forme d'un démon ailé et gagnez ainsi les bénéfices suivant pour 1 minute:
- vous êtes immunisé aux dégâts nécrotique
- votre vitesse de vol est 18m/tour
- vous pouvez utiliser l'action attaquer en utilisant vos griffes (2d8+mod.Constitution dégâts tranchant ou perforant magique)
- vous récupérez 1d8 PV supplémentaires via vos compétences / sorts qui vous soignent
- vos sorts offensifs infligents 1d8 dégats nécrotique supplémentaire
Lorsque votre forme prend fin, elle éclate dans une explosion de sang coagulant. Chaque créature de taille G ou inférieure présente dans un rayon de 6 mètre autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 3d8 dégâts nécrotique et être aveuglé jusqu'à user d'une action pour nettoyer ses yeux, la moitié des dégâts en cas de réussite.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette compétence.
[ anciennement ]► Afficher le texte
Au niveau 14,
en effectuant une action lors de votre tour, vous consumez toute votre Réserve sanguine pour prendre la forme d'un démon rouge ailé, pour cela, la réserve doit être remplis au minimum de 30 points et l'effet perdure 1 tour pour tous les 10 points consommés, vous bénéficiez des bonus suivants:
- vous êtes immunisé aux dégâts nécrotique
- votre vitesse de vol est 18m/tour
- vous pouvez utiliser l'action attaquer en utilisant vos griffes (2d8+mod.Constitution dégâts tranchant ou perforant magique)
- vous récupérez 1d8 PV supplémentaires via vos compétences / sorts qui vous soignent
Lorsque votre forme prend fin, elle éclate dans une explosion de sang coagulant. Chaque créature de taille G ou inférieure présente dans un rayon de 6 mètre autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 3d8 dégâts nécrotique et être aveuglé jusqu'à user d'une action pour nettoyer ses yeux, la moitié des dégâts en cas de réussite.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette compétence.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Mutation Endémique
Au niveau 5,
vous vous exercez à répliquer les effets de magie plus tradionnel,
vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe, sauf des sorts mineurs, en répliquant l'effet de sorts à l'aide de votre maîtrise des Arcanes Interdites. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pourriez lancer, comme le montre la table du sorcier. Le niveau des sorts maximum est 5. (par exemple: si vous êtes un Hématomancien de niveau 5, d'après la table du sorcier, il vous faudra attendre le niveau 7 pour pouvoir prendre un sort de niveau 4 de sorcier).
-Vous ajoutez un sort supplémentaire aux niveaux 9, 13 et 17.
- Vous considérez les sorts comme des facultés d'Hématomancien, ils sont alors affectés par les restrictions décrites dans les paragraphes:
Caractéristique d'incantation des facultés d'Hématomancien,
concentration et
composantes.
- le coût est 12 PV par niveau de sort; vous pouvez lancer un sort à un niveau supérieur
- utiliser un sort en tant que rituel (si il possède l'étiquette en question), diminue son coût en PV de moitié
Vous pouvez changer de sort lorsque vous monter de niveau.
Aide au RP: Pour justifier les dégâts, vous pouvez imaginé différents effets à donner à votre sang :
Feu : sang qui bout
Froid : cristaux de sang
Contondant/perforant/tranchant : par solidification du sang
Poison : en faisant respirer/ingérer un sang putréfié
Acide : fondre dans une marre de sang
Etc.
Défense Immunitaire
Au niveau 7,
vous êtes résistant aux dégâts du type poison, à toutes les maladies et à la condition empoisonné, si vous avez déjà l'une de ces résistances (excepté via un sort), elle devient une immunité.
Arcane Interdite
Au niveau 11,
vous apprenez les facultés suivante:
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Soldat du seigneur pourpre
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Durée : concentration 1 minutes
Vous projetez un nuage de sang qui s'introduit sous la peau de votre cible pour en prendre son contrôle.
Perdez un nombre de PV égaux aux PV actuel de la cible:
La cible doit réussir un jet de Constitution ou de Force contre votre DD de sauvegarde des facultés sans quoi vous pouvez contrôler ses mouvements lors de son tour au prix de votre réaction, sa vitesse est réduite de moitié et vous pouvez utiliser l'action attaquer sans modificateur au jet (une créature peut réaliser une attaque contre elle même d’ailleurs ^^), vous ne pouvez cependant pas l'obliger à lancer de sort. Vous pouvez aussi utiliser sa réaction pour effectuer une attaque d'opportunité au prix de votre propre réaction. La créature est toute fois encore consciente est peu réaliser des actions ne nécessitant pas de mouvement (par exemple parler)
Cette faculté ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Poupée de sang
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Durée : 24 heures
Choisissez un corps non décomposé de taille M ou P et perdez 30 PV, une large quantité de sang s’immisce dans celui-ci et l'anime. Le cadavre devient un zombi (ensanglanté) et vous ajoutez votre mod. de Constitution à ses jets de dégats. (le MD possède les caractéristiques de la créature en question). À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Si vous vous abstenez de commander, la créature ne réalise aucune action. A la fin du sort ou lorsqu'elle meurt, le zombi tombe au sol et le corps ne peut pas être réutiliser. Vous pouvez maintenir le corps de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez alors sacrifiez 15 PV supplémentaire.
Plaie: pluie de sang
Temps d'incantation : concentration 2 rounds
Portée : 45 m
Durée : instantanée
Vous puisez dans la totalité de vos réserves de sang, que vous concentrez aux dessus d'une zone. Le sang stagne avant de violemment retomber sous forme de millier d'épines.
Sacrifiez la totalité de vos PV jusqu'à n'avoir plus qu' 1 PV, vous restez immobile et concentré sur le sort jusqu'au début de votre prochain round lorsque la pluie s'abat sur une zone de rayon 18 m centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la pluie doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 1d12 points de dégâts perforants pour chaque tranches de 10 PV que vous avez sacrifié lors de l'incantation. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts.
Corps évolutif
Au niveau 15,
vous poussez à l’extrême la maîtrise de votre corps, vous n'êtes plus affecté par les changements de température ni la fatigue (à l'excepté lors d'un retour à la vie),
de plus, tant que vous êtes capable de vous approvisionner en sang, vous ne vieillissez plus et avez la capacité de rajeunir vos traits.
Terre de l'empereur rouge
Au niveau 18,
plus aucune gouttes de sang ne vous échappe sur vos terres,
multipliez par votre modificateur de Constitution la portée et la durée de vos facultés et compétences, les rayons d'effet sont multiplié par la moitié de votre modificateur de Constitution (arrondie au supérieur)
Régénération divine
Au niveau 20,
par une action bonus durant votre tour, vous pouvez utilisé jusqu'à trois dé de vie pour récupérer des PV.
A la fin d'un repos court, vous regagnez la moitié de vos dés de vie.
De plus, lorsque vous effectuez un repos et que vous utilisez des dés de vie, pour chaque dé utilisé, lancez en le double.