Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
29/06/2020
Titou
Voilà un archétype de paladin du mystère, une espèce de justicier discret, dîtes moi ce que vous en pensez.
Serment du mystère V3
Le serment du mystère attire les paladins qui aiment rester discret et se cachent dans l'ombre qui devient souvent leur élément préféré. Il s'agit souvent de personnes dont le cœur a été brisé, et qui ne veulent plus retourner au grand jour, mais souhaitent continuer d'être paladin, ou encore de justiciers inconnus, qui se mêlent à l'ombre pour pouvoir mieux servir leurs dieux et leurs idéaux. Quoi qu'il en soit, ce sont des paladins qui ne souhaitent pas qu'on conte leurs exploits, mais plutôt qui visent à construire un monde meilleur pour qu'un jour, peut-être, ils puissent sortir de l'ombre et profiter de la vie.
Principes du mystère
Un paladin qui choisit ce serment promet suivre les préceptes suivants :
- Tu resteras humble quoi qu'il arrive ;
- Tu œuvreras pour un meilleur monde sans chercher à en tirer profit ;
- Tu seras miséricordieux et aideras ton prochain, mais sans que celui-ci le sache ;
- Tu devras rester inconnu aux yeux du monde.
- Et surtout, tu entretiendras le mystère autour de tout ce que tu auras réalisé, tu chercheras à aider sans même que l'aide ne se voit.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
3 Déguisement, Nappe de brouillard
5 Silence, Ténèbres
9 Non-détection, Clignotement
13 Assassin Imaginaire, Invisibilité supérieur
17 Lien télépathique de Rary, Modification de mémoire
Canalisation d'énergie divine
Épée ombrageuse. Au prix d'une action bonus en utilisant votre Canalisation d'énergie divine, l'arme que vous tenez devient invisible. Vos jets d'attaque avec votre arme invisible bénéficient d'un bonus équivalent à votre modificateur de Charisme. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, si vous êtes inconscient, ou au bout de 1 minute, l'effet prend fin.
Fuite furtive. Au prix de votre Canalisation d'énergie divine, en réaction à une attaque au corps à corps vous touchant, vous pouvez vous téléporter dans un rayon de 9 mètres, en libérant une vague d'énergie psychique. Les créatures hostiles dans un rayon de 3 mètres autour de l'endroit où vous vous trouviez doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, ou subir des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin arrondie au supérieur, elles encaissent tout de même la moitié des dégâts en cas de réussite.
Aura des ombres.
À partir du niveau 7, vous manipulez les ténèbres, et vous en servez pour aider vos alliés. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres autour de vous, obtenez une vision dans les ténèbres, magiques ou non. De plus, ils sont en permanence sous l'effet d'un sort de passage sans traces. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
Mystères éternels.
Au niveau 15, vous êtes maintenant capable de propager le mystère autour de vous. Quand vous lancez les sorts ténèbres et silence, leur rayon d'effet est doublé, de plus, ces sorts ne nécessitent plus votre concentration.
Maître des ténèbres.
Au niveau 20, Au prix d'une action, vous pouvez libérer l'ombre enfermée dans votre cœur et devenir un véritable mettre des ténèbres. Pendant 1 minute :
-Vous devenez invisible.
-Vous pouvez utiliser votre action bonus pour Foncer, vous Désengager, vous Cacher.
-À chaque fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps, de vos armes part un cône de 4,50 mètres de ténèbres pur, chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, et subir 3d10 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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V2
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Serment du mystère V2
Le serment du mystère attire les paladins qui aiment rester discret,
être caché dans l'ombre qui devient souvent leur élément préféré. Il s'agit souvent de personnes dont le cœur a été brisée, et qui ne veulent plus retourner au grand jour, mais souhaitent continuer d'être paladin, ou encore de justiciers inconnus, qui se mêlent à l'ombre pour pouvoir mieux servir leur dieux
et leurs idéaux. Quoi qu'il en soit, se sont des paladins qui ne souhaitent pas qu'on compte leur exploit, mais plutôt des qui vises à construire un monde meilleurs pour qu'un jour,
peut-être, ils puissent sortir de l'ombre et profiter de la vie.
Principes du mystère
Un paladin qui choisit ce serment promet suivre les préceptes suivants :
- Tu resteras humble quoi qu'il arrive ;
- Tu œuvreras pour un meilleur monde sans chercher à en tirer profit ;
- Tu seras miséricordieux et aidera ton prochain, mais sans que celui-ci le sache ;
- Tu devras rester inconnu aux yeux du monde.
- Et surtout, tu entretiendra le mystère autour de tout ce que tu auras réalisé, tu cherchera à aider sans même que l'aide ne se voit.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serments au niveau de paladin indiqués.
3 Frayeur, Nappe de brouillard
5 Lame d'ombres, Ténèbres
9 Chatîment aveuglant,
Clignotement
13 Assassin Imaginaire, Invisibilité supérieur
17 Lien télépathique de Rary, Modification de mémoire
Canalisation d'énergie divine
Épée ombrageuse. Au prix d'une action bonus en utilisant votre Canalisation d'énergie divine, l'arme que vous tenez devient invisible. Votre jet d'attaque avec votre arme invisible bénéficie d'un avantage, et si elle touche, celle-ci redevient visible. Vous pouvez utilisez une action bonus pour rendre à nouveau l'arme invisible. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, si vous êtes inconscient, ou au bout de 1 minute, l'effet prend fin.
Fuite furtive. Au prix de votre canalisation d'énergie divine, en réaction à une attaque au corps à corps vous touchant, vous pouvez vous téléportez dans un rayon de
9 mètres, en libérant une vague d'énergie psychique. Les créatures dans un rayon de 3 m autour de là ou vous vous trouviez doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse, ou subir
des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin arrondie au supérieur, elles encaissent tout de même la moitié des dégâts en cas de réussite.
Aura des ombres.
À partir du niveau 7, vous manipulez les ténèbres, et vous en servez pour aider vos alliés. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres autour de vous, obtenez une vision dans les ténèbres, magiques ou non, vos attaques au corps à corps infligent des dégâts nécrotiques supplémentaire égaux à votre modificateur de charisme . Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
Ténèbres éternelles.
Au niveau 15, vous êtes maintenant capables de propager les ténèbres autour de vous. Vous pouvez lancer le sort ténèbres sans dépenser d'emplacement de sorts un nombre de fois égal à votre
modificateur de charisme (minimum 1). Vous regagnez vos utilisations après un repos long.
Maître des ténèbres.
Au niveau 20, Au pris d'une action, vous pouvez libérée l'ombre enfermée dans votre cœur et devenir un véritable mettre des ténèbres. Pendant 1 minute :
-Vous devenez invisible.
-Vous pouvez utiliser votre action bonus pour foncer, vous désengager, vous cacher.
-A chaque fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps, des vos armes part un cône de 4,50 m de ténèbres pur, chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse, et subir 3d10 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
V1
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Serment de l'ombre
Le serment de l'ombre attire les paladins qui aiment rester discret. Il s'agit souvent de personne dont le cœur a été brisée, et qui ne veulent plus retourné au grand jour, mais souhaite continuer d'être paladin, ou encore de justicier inconnu, qui se mêlent à l'ombre pour pouvoir mieux servir leur dieux. Quoi qu'il en soit, se sont des paladins qui ne souhaitent pas qu'on compte leur exploit, mais plutôt des qui vises à construire un monde meilleurs pour qu'un jour, ils puissent sortir de l'ombre et profiter de la vie.
Principes de l'ombre
Un paladin qui choisit ce serment promet de rester humble, et miséricordieux, et d’œuvrer au possible pour que le monde soit meilleur qu'il ne l'est.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serments au niveau de paladin indiqués.
3 Frayeur, Nappe de brouillard
5 Lame d'ombres, Ténèbres
9 Chatîment aveuglant, Contresort
13 Assassin Imaginaire, Invisibilité supérieur
17 Cône de froid, Lien télépathique de Rary
Canalisation d'énergie divine
Épée ombrageuse. Pour une action bonus, vous pouvez imprégner l'arme que vous tenez d'énergie ombrageuse, rendant ainsi votre arme invisible, en utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme est considérée comme magique. Vous pouvez arrêter cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l'effet prend fin.
Fuite furtive. Au prix de votre canalisation d'énergie divine, en réactions à un attaque au corps à corps vous touchant, vous pouvez vous téléportez dans un rayon de 18 mètres, en libérant une vague d'énergie psychique. Les créatures dans un rayon de 3 m autour de là ou vous vous trouviez doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse, ou subir 2d10+votre niveau de paladin dégâts psychiques, elles encaissent tout de même la moitié en cas de réussite.
Âme embrumée.
A partir du niveau 7, vous obtenez une vision dans les ténèbres, magiques ou non. De plus, vos attaques au corps à corps infligent un nombre de dégâts nécrotiques supplémentaire égal à votre modificateur de charisme.
Ténèbres éternelles.
Au niveau 15, vous êtes maintenant capables de propager les ténèbres autour de vous. Vous pouvez lancer le sort ténèbres sans dépenser d'emplacement de sorts un nombre de fois égal à la moitié de votre bonus de charisme arrondi au supérieur (minimum 1). Vous regagnez vos utilisations après un repos long.
Maître des ténèbres.
Au niveau 20, Au prix d'une action, vous pouvez libérer l'ombre enfermée dans votre cœur et devenir un véritable maître des ténèbres. Pendant 1 minute :
-Vous devenez invisible.
-Vous pouvez utiliser votre action bonus pour foncer, vous désengager, vous cacher.
-A chaque fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps, des vos armes part un cône de 4,50 m de ténèbres pur, chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse, et subir 3d10 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.