LA MALÉDICTION D'AUTRETANT
www.aidedd.org - Bestiaire

Acolyte

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Médecine +4, Religion +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins
Actions

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité leur accorde des sorts de faible puissance.

Nécrophage

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
15 (+2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX)

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption de vie à la place d'une attaque à l'épée longue.

Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à des cadavres armés en armures. Généralement ce sont des individus avides et sombres qui, au moment de leur mort, ont fait appel à Orcus ou à une autre entité et lui ont promis de mener une guerre éternelle contre les vivants en échange de la non-mort.

Nupperibo

Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
1 (-5)
Compétences Perception +1
Résistances aux dégâts acide, froid
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision aveugle 3 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 11
Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
Puissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2

Nuage de vermines. Toute créature, autre qu'un diable, qui commence son tour à moins de 6 mètres d'un ou plusieurs nupperibos doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 5 (2d4) dégâts d'acide. Une créature dans les zones de deux ou plus nupperibos effectue le jet de sauvegarde avec un désavantage.

Traqueur guidé. Dans les Neuf Enfers, le nupperibo peut parfaitement suivre toute créature qui a subi des dégâts d'un Nuage de vermine de nupperibo au cours des dernières 24 heures.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Pouding noir

Vase de taille G, sans alignement
Classe d'armure 7
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
5 (-3)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
6 (-2)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts acide, froid, foudre, tranchant
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues
Puissance 4 (1100 PX)

Informe. Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.

Forme corrosive. Une créature qui touche le pouding ou le frappe au corps à corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique faite de métal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. Une munition non magique faite de métal ou de bois et qui touche le pouding est détruite après avoir infligé ses dégâts. Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de bois ou de métal non magique en 1 tour.

Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Actions

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, une armure non magique portée par la cible est en partie dissoute et subit une diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure à 10.

Réactions

Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède la moitié des points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings font une taille de moins que le pouding original.

Zocalo

Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m, vol 12 m
FOR
14 (+2)
DEX
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
15 (+2)
SAG
16 (+3)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +6
Compétences Perception +6, Discrétion +6
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts acide, feu, poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues draconique, infernal, télépathie 36 m
Puissance 8 (3900 PX)     Bonus de maîtrise +3

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'abishaï.

Résistance à la magie. L'abishaï a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. L'abishaï effectue une attaque morsure et deux attaques avec le cimeterre.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts de force.

Convocation de nupperibos (Recharge après un repos court ou long). L'abishaï lance le sort convocation de diables mineurs (4 nupperibos) sans nécessiter aucune composante de sort ni concentration. La Sagesse est sa caractéristique d'incantation pour ce sort.

Téléportation (dans le château uniquement). L'abishaï se téléporte magiquement vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Actions bonus

Discrétion dans les ombres. Lorsqu'il se trouve dans des ténèbres ou exposée à une lumière faible, l'abishaï prend l'action Se cacher.

Zocalo est un abishaï noir.

Zombi

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m
FOR
13 (+1)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.

Actions

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un zombi se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils sécrètent une puanteur nauséabonde.