LE SCEPTRE DE BAINE
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Araignée géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues
Puissance 1 (200 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).

Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.

Éclaireur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

Actions

Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.

Élémentaire de l'air

Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 15
Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)
FOR
14 (+2)
DEX
20 (+5)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aérien
Puissance 5 (1800 PX)

Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.

Actions

Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni projetée, ni à terre.

Un élémentaire de l'air est une masse d'air tourbillonnante prenant la vague apparence d'un visage. Il peut se transformer en un tourbillon hurlant, créant alors un cyclone destructeur qui éjecte tout sur son passage.

Élémentaire de la terre

Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 126 (12d10 + 60)
Vitesse 9 m, creusement 9 m
FOR
20 (+5)
DEX
8 (-1)
CON
20 (+5)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10
Langues terreux
Puissance 5 (1800 PX)

Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à travers lesquels il passe.

Monstre de siège. L'élémentaire inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.

Actions

Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Un élémentaire de la terre avance lourdement tel une colline humaine, balançant ses bras tels des massues. Sa tête et son corps sont fait de terre et de pierre, occasionnellement sertis de gros morceaux de métal, de gemmes et de minéraux luisants.

Élémentaire du feu

Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 102 (12d10 + 36)
Vitesse 15 m
FOR
10 (+0)
DEX
17 (+3)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues igné
Puissance 5 (1800 PX)

Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.

Actions

Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.

Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Un semblant de silhouette humanoïde apparaît au centre de la capricieuse dévastation qu'est un élémentaire du feu. Où qu'il passe, il embrase tout ce qui l'entoure, ne laissant derrière lui que cendre et fumée.

Ettin

Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
FOR
21 (+5)
DEX
8 (-1)
CON
17 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues géant, orc
Puissance 4 (1100 PX)

Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.

Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.

Actions

Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec sa morgenstern.

Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.

Hezrou

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10 + 65)
Vitesse 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
17 (+3)
CON
20 (+5)
INT
5 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 8 (3900 PX)

Résistance à la magie. Le hezrou a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Puanteur. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des hezrous pour les prochaines 24 heures.

Actions

Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Prêtre de guerre

Humanoïde (clerc) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 117 (18d8 + 36)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
17 (+3)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7
Compétences Intimidation +5, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Puissance 9 (5000 PX)     Bonus de maîtrise +4
Actions

Attaques multiples. Le prêtre de guerre effectue deux attaques de maillet et utilise Feu sacré.

Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants.

Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.

Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre ses sorts DD 15) :

À volonté : lumière, stabilisation, thaumaturgie
1/jour chacun : bannissement, injonction, dissipation de la magie, colonne de flamme, gardien de la foi, immobilisation de personne, restauration partielle, retour à la vie
Actions bonus

Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie.

Sylvanien

Plante de taille TG, chaotique bon
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 138 (12d12 + 60)
Vitesse 9 m
FOR
23 (+6)
DEX
8 (-1)
CON
21 (+5)
INT
12 (+1)
SAG
16 (+3)
CHA
12 (+1)
Résistances aux dégâts contondant, perforant
Vulnérabilités aux dégâts feu
Sens Perception passive 13
Langues commun, druidique, elfique, sylvestre
Puissance 9 (5000 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le sylvanien reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.

Monstre de siège. Le sylvanien inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.

Actions

Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.

Rocher. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18/54 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.

Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques que le sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé agit comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou qu'il soit à plus de 36 mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a la possibilité.