Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni projetée, ni à terre.
Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à travers lesquels il passe.
Monstre de siège. L'élémentaire inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.
Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec sa morgenstern.
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Résistance à la magie. Le hezrou a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Puanteur. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des hezrous pour les prochaines 24 heures.
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le prêtre de guerre effectue deux attaques de maillet et utilise Feu sacré.
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants.
Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre ses sorts DD 15) :
À volonté : lumière, stabilisation, thaumaturgieLumière de guérison (Recharge 4-6). Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie.
Apparence trompeuse. Tant que le sylvanien reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.
Monstre de siège. Le sylvanien inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18/54 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques que le sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé agit comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou qu'il soit à plus de 36 mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a la possibilité.