Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Embuscade. Lors du premier round d'un combat, le kenku a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.
Imitation. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)Amulette du rêveur. S'il est en possession de cet objet, le yuan-ti peut également lancer de manière innée les sorts suivants :
2/jour chacun : couronne du dément, rayon empoisonné, sommeilRésistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Défense sans armure. Si Nerissa ne porte pas armure et n'est pas équipée d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Déplacement sans armure. Tant que Nerissa ne porte ni armure, ni bouclier, sa vitesse de déplacement est augmentée de 3 mètres (inclus dans sa vitesse).
Attaques multiples. Nerissa effectue deux attaques sans arme.
Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Parade. Nerissa ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Apparence trompeuse. Tant que le nielleux reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste mort.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
Incantation. Sanuya est une lanceuse de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Sanuya a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, protection contre les armes, poigne électriqueBâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. Viplo est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Viplo a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feuBâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.