MENACES SUR PORT NYANZARU
www.aidedd.org - Bestiaire

Bandit

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.

Éclaireur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

Actions

Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.

Espion

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)

Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

Actions

Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les compromettre, eux ou leurs employeurs.

Grung

Humanoide de taille P, tout alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 11 (2d6 + 4)
Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m
FOR
7 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Athlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Survie +2
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens Perception passive 12
Langues grung
Puissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2
Amphibien.
Peau vénéneuse.
Saut sans élan.
Dépendance à l'eau.
Actions
Dague.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Kenku

Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 12
Langues comprend l'aérien et le commun mais ne peut parler qu'en utilisant son trait Imitation des sons
Puissance 1/4 (50 PX)

Embuscade. Lors du premier round d'un combat, le kenku a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.

Imitation. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Lekhet

Humanoïde (yuan-ti) de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 11
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 30 ft.
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
13 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 1 (200 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison

Amulette du rêveur. S'il est en possession de cet objet, le yuan-ti peut également lancer de manière innée les sorts suivants :

2/jour chacun : couronne du dément, rayon empoisonné, sommeil

Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

Nerissa

Humanoïde (humain) de taille M, loyal bon
Classe d'armure 14
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
9 (-1)
Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +3, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues commun
Puissance 1/2 (100 PX)

Défense sans armure. Si Nerissa ne porte pas armure et n'est pas équipée d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.

Déplacement sans armure. Tant que Nerissa ne porte ni armure, ni bouclier, sa vitesse de déplacement est augmentée de 3 mètres (inclus dans sa vitesse).

Actions

Attaques multiples. Nerissa effectue deux attaques sans arme.

Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Réactions

Parade. Nerissa ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Originaire de la cité de Mezro, Nerissa (de son vrai nom Mesika) était moine de l'ordre de la Pierre Sacrée. Elle est maintenant membre de la Société Ytepka à Port Nyanzaru. Son franc-parler et son inexpérience en relations sociales peuvent rebuter lors du premier contact.

Nielleux

Plante de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 6 m
FOR
6 (-2)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +3
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux états aveuglé, assourdi
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le nielleux reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste mort.

Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Un nielleux est une plante éveillée qui ressemble à un arbuste qui peut tirer ses racines hors du sol. Ses branches se tordent ensemble pour former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres.

Résinieux

Plante de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Immunités aux états aveuglé, assourdi
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.

Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.

Sanuya

Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
17 (+3)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
Sens Perception passive 11
Langues commun, nain, elfique
Puissance 1 (200 PX)

Incantation. Sanuya est une lanceuse de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Sanuya a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, protection contre les armes, poigne électrique
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme personne, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, immobilisation de personne
Actions

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.

Rousse, séduisante, Sanuya est une magicienne mercenaire qui vend ses services. La morale n'est pas un obstacle pour elle.

Vélociraptor

Bête (dinosaure) de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 9 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
4 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues
Puissance 1/4 (50 PX)
Tactique de groupe.
Actions
Attaques multiples.
Morsure.
Griffes.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Viplo

Humanoïde (halfelin) de taille P, loyal neutre
Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 7,50 m
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Sens Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1/4 (50 PX)

Incantation. Viplo est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Viplo a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feu
Niveau 1 (2 emplacements) : bouclier, déguisement, mains brûlantes
Actions

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.

Viplo est un jeune halfelin robuste nécromant fasciné par les mystères de la vie et de la mort.

Zombi

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m
FOR
13 (+1)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.

Actions

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un zombi se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils sécrètent une puanteur nauséabonde.