Solar

[ Solar ]
Céleste de taille G, loyal bon
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d10 + 144)
Vitesse 15 m, vol 45 m
FOR
26 (+8)
DEX
22 (+6)
CON
26 (+8)
INT
25 (+7)
SAG
25 (+7)
CHA
30 (+10)
Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17
Compétences Perception +14
Résistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, effrayé, empoisonné, épuisement
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 24
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX)

Armes angéliques. Les attaques avec une arme du solar sont magiques. Lorsque le solar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Conscience divine. Le solar sait quand il entend un mensonge.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du solar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement)
3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, résurrection
1/jour chacun : communion, contrôle du climat

Résistance à la magie. Le solar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le solar réalise deux attaques d'épée à deux mains.

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants + 27 (6d8) dégâts radiants.

Arc long Tueur. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants + 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou mourir.

Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle flotte dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il peut la commander mentalement en utilisant une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à une distance de 15 mètres et réalise une attaque contre une cible ou retourne dans la main du solar. Si l'épée volante est ciblée par un effet, le solar est considéré comme étant en train de la tenir. L'épée volante tombe au sol si le solar meurt.

Contact guérisseur (4/jour). Le solar touche une autre créature. La cible récupère par magie 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le solar peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Téléportation. Le solar se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.

Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar émet une énergie magique et divine. Toutes les créatures de son choix dans un rayon de 3 mètres doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, ou subir 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie, comme un sort de restauration partielle, lui restaure la vue.

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