Mage
[ Mage ]
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
9 (-1)
DEX
14 (+2)
14 (+2)
CON
11 (+0)
11 (+0)
INT
17 (+3)
17 (+3)
SAG
12 (+1)
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +411 (+0)
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitationNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
VARIANTE : FAMILIERS
Tout lanceur de sorts qui peut lancer le sort appel de familier (comme un archimage ou un mage) est susceptible d'avoir un familier. Le familier peut être l'une des créatures décrites dans le sort (voir le Manuel des Joueurs) ou un autre monstre de taille TP, comme une griffe rampante, un diablotin, un pseudodragon ou un quasit.
Les mages passent leur vie à étudier et expérimenter la magie. Les mages bons conseillent des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les mages mauvais résident dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs expériences impies sans ingérence.
Monster Manual (SRD)