Licorne

Céleste de taille G, loyal bon
Classe d'armure 12
Points de vie 67 (9d10 + 18)
Vitesse 15 m
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
17 (+3)
CHA
16 (+3)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues céleste, elfique, sylvain, télépathie 18 m
Puissance 5 (1800 PX)

Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts supplémentaires de type perforant. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.

Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés de la licorne est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante :

À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace
1/jour chacun : apaisement des émotions, enchevêtrement, dissipation du mal et du bien

Résistance à la magie. La licorne a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme de la licorne sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. La licorne réalise deux attaques : une avec ses sabots et une avec sa corne.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Toucher guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.

Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte magiquement ainsi que jusqu'à trois créatures consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre d'elle, y compris tous les équipements qu'ils revêtent ou transportent, dans un lieu dont la licorne est familière, à une distance maximale de 1,5 kilomètre.

ACTIONS LÉGENDAIRES

La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.

Boucliers scintillant (coûte 2 actions). La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de la licorne.

Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie.

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